Ezra Qooraj

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    THE BRILLIANCE UNDER THE SKY
    EZRA QORAJ

    razza mezzelfa
    livello 19 allineamento B/N conto
    punti abilità 12/12 punti background 5/5
    punti artefatto 12/12 punti prestigio 16/16
    punti legame 3/3




    Unica figlia del re, Ezra è la legittima erede della decadenza della sua terra.
    Quando cominciarono i primi attacchi da parte delle truppe di Dhahra - la casata confinante, acerrima nemica degli Qoraj - il re ordinò alla balia di corte di portare in un luogo remoto e sicuro la sua l’unica speranza, la figlia. I Soli continuarono a sorgere e le Lune a rischiarare la volta celeste, ed Ezra, delicatamente, a rompere la sua crisalide di bambina, mostrando a chi più le stava vicino lo sfarfallio di una vita che gemma. Nata dalla voluptas di un'elfa ed un essere umano, affioravano e si affinavano gli stessi poteri materni: i suoi sensi si acuirono e diventò sempre più abile nella lotta; provava inoltre un grande piacere nell'eseguire danze che simulassero il movimento degli astri, contrastanti ma complementari per natura, ondeggiando sinuosamente i fianchi, i piedi in passi sciolti e ritmici. Nel frattempo gli assalti, dapprima sporadici, iniziavano a farsi sempre più frequenti e barbari finché, dopo dieci lunghi anni, vi fu l'ultimo scontro, che per i due sovrani si rivelò fatale. Ciò che rimase del regno degli Qoraj furono solo le macerie, spettri della sua prosperità perduta, e la mestizia dei suoi abitanti. Al ritorno presso il suo luogo natio, la principessa non credette ai propri occhi: non una parola uscì dalla sua bocca, ma solo uno spasmo di essa, per poi accasciarsi sulle ginocchia in un pianto di disperazione che parve squarciare il drappo del cielo. Era. Tutto. Perduto. Distrutto. Cancellato. Nella sua mente riemersero ricordi frammentati, intorbidati dallo scorrere del tempo: la sua stanza, un caleidoscopio di colori e le risate cristalline. Dei suoi genitori ricordava solo la sagoma dei loro corpi, i loro volti come se fossero in controluce, le loro braccia tese verso di lei. Aveva dimenticato, aveva dimenticato anch'ella. Ma d'altronde lei era troppo piccola, fragile, vulnerabile, perciò era troppo imprudente farla rimanere lì; come era troppo piccola per poter comprendere ciò che stava succedendo e le motivazioni del suo allontanamento. Gradualmente cominciò a giustappore i tasselli, e la verità le si parò davanti: tutto aveva senso, un senso che forse non riusciva - o non voleva - accettare, ma ineluttabilmente lo aveva. Con il cuore attanagliato da un dolore sordo e i palmi colmi di polvere si guardò un'ulteriore volta attorno, poi alzò lo sguardo: « Risorgeremo ». Quella visione impastata di sangue, dolore, perdite e miseria era un fardello troppo pesante che gravava sulle sue giovani spalle, per questa ragione decise di condividerla con tante altre persone.

    Fu quindi presto detto: risoluta, nei giorni che seguirono, la sua figura si stagliava tra quelle di coloro a cui chiese aiuto e collaborazione per la rinascita della propria Atlantide. Fece costruire una cinta muraria a scopo difensivo tutt’attorno al suo vasto territorio, e le arterie di Dayrst cominciarono, seppur flebilmente, a pulsare di vita nuova: i colori fecero timidamente capolino nelle piazze, e il suono di voci argentee a spandersi abbracciando l'intera città.

    5mX531a

    I Soli continuarono a sorgere e le Lune a rischiarare la volta celeste, ed Ezra, fino a quella sera, non aveva mai concesso a sè stessa di abbassare la guardia, di arrestare l'incedere dei suoi passi. Si diresse verso il suo Palazzo - uno dei tre Hat'keli che si ergevano a vedetta sulla sua terra - e salì sulla terrazza di forma circolare. Negli attimi che seguirono l'impressione fu quella di trovarsi in una parentesi temporale, sospesa. I suoi occhi cominciarono ad indugiare, perdendosi in un tramonto purpureo, inabissandosi poi nelle acque del porto, che si affacciava sull'unico lato privo di cinta muraria. Si perse nella tremula ma viva, ridente luce delle farfalle e per le vie fitte, incespicando nelle vite delle persone: poteva percepire il calore dei loro respiri, lo scalpiccio delle suole sul terreno, l'agitarsi delle loro membra e farsi strada, furtivamente, tra il fluire incessante dei loro pensieri. Durante gli anni, aveva cercato di seguire il perimetro dei propri ricordi, con l'intento - una promessa tacita - di ricostruire quanto più fedelmente ciò che la ferocia bellica aveva reso delle semplici memorie destinate all'oblio. Davanti a lei però non c'erano ricordi, nè di tempi felici, nè di tempi infausti, ma una realtà ignota, eppur familiare, a cui aveva dato linfa. Osservandola assorta in modo simile a chi sta ammirando un'opera d'arte, cercò di fissare quelle immagini nella sua mente. Punta di diamante di un'intera regione dimenticata dagli dei, la nuova Dayrst si innalza prospera e traboccante di energia. I tre Hat'keli - baluardi che per forma rassomigliano a delle gigantesche zanne di mammut - sono situati in punti strategici ed equidistanti. L'Hat'keli collocato verso Sud è quello scelto dalla principessa come sua residenza, mentre gli altri due hanno una funzione difensiva. La difesa del territorio non è però da considerarsi il loro unico ruolo: la scala a chioccola che avvolge esternamente queste imponenti strutture è impreziosita dalla presenza di innumerevoli lanterne - portate in dono dagli abitanti - e mangiatoie per le farfalle. Un tempo specie comune, ora queste possono essere avvistate solo nei cieli di Dayrst: si racconta che il ritorno di Ezra alla sua terra fu accompagnato dalla comparsa di milioni di farfalle che, come damigelle al seguito di una sposa, fecero il loro ingresso nella città allora ancora in rovina, rischiarando tutte le notti a venire.



    Edited by Angrboða - 2/5/2023, 00:43
     
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    ARCANA VIII CARISMA VIII SOCIETÀ VIII PERCEZIONE V
    SALUTE 40 ENERGIA 96 STRESS 13 ◇ RIFLESSI VII TEMPRA IV VOLONTÀ VIII

    RANGO
    XI
    RICCHEZZA V

    Ferina, selvaggia. Ciglia folte che incorniciano gli occhi smeraldini, incastonati su guance di ambra, bagnate da una pioggia lieve di lentiggini. Uno sguardo intenso, inquieto, velatamente malinconico. I suoi lineamenti sono delicati, il portamento regale. Un diadema dorato le costella il viso, le orecchie aghiformi - un retaggio materno - spuntano tra i lunghi capelli corvini, i quali fluiscono sulla schiena esile, le labbra come creste di dune del deserto, tenere e rosee. Le spalle sono gemmate da squame del colore del Sole che tinge la sua terra, dalle quali molto spesso scende un velo di organza che acquerella di nero le sue braccia. Il seno minuto è avvolto dallo stesso tessuto, sui fianchi sinuosi serpeggia una cintura dorata ornata da piccole monetine. È solita indossare gonne lunghe quasi impalpabili, che lasciano intravedere dallo spacco laterale le gambe agili. Il suo corpo è arma da guerra, è arma di seduzione. Ezra, nel periodo dell'allontanamento, ha forgiato il suo fisico tra un colpo di fendente e una schivata, tra un passo di danza e un colpo d'anca. Il suo corpo non è corpo umano bensì di una dea: longilineo e scattante, sapientemente scolpito, statuario.

    Ezra non è di presenza di donna comune. Viso di dea, gambe di ghepardo e un impareggiabile carisma, la sua stessa natura è di sovrana; demiurga, plasma le azioni ed i pensieri altrui, li piega ai propri desideri. La sua volontà è indeformabile: nulla potrà corromperla, incrinarla. Lei è antidoto e veleno: un balsamo che lenisce le amarezze della sua gente, ma la lingua dardeggia sentenze brutali contro chi mina la sua incolumità e del suo popolo.
    [Carisma - Specializzazione: Ammaliare] [1 punto competenza]

    in your ancient heart i can see the truth
    Lontano da Dayrst, il Sole si spegne all’orizzonte, le tenebre fagocitano silenziosamente tutto quel che si frappone tra il cielo e la terra. Poco più che bambina, poco meno che donna, i suoi passi ovattati oltrepassano tutte le sere l'uscio della sua casupola. Il cuore che galoppa verso l'incognito, e le gambe lo seguono solo. Come un'equilibrista, cammina sull'equilibrio dubbio di una corda tesa sul confine tra realtà e sogno, addentrandosi così nella boscaglia. Milioni di farfalle iniziano ad orbitarle attorno, fu quella notte che Ezra le vide per la prima volta. Questa specie di insetti antica, pressoché estinta, percepì nella fanciulla un'aura dalla natura molto simile alla propria, quella di una razza altrettanto antica, quasi scomparsa. La loro luce le s'insinua sottopelle e lei, serena, ne accoglie il dono. Così, da quella notte, il suo corpo è diventato il ricettacolo per quegli animali mistici.
    [Avvelenatore mostruoso: può infliggere uno stato in più di qualunque effetto nocivo] [2 punti abilità]
    [Aura malefica II: può infliggere passivamente ad ogni turno 8 punti di Fragilità a tutti i nemici] [4 punti abilità]


    Dominio: Veleno
    Persino il candore di una farfalla può nascondere alcune insidie, e dalle sue ali variopinte può schiudersi un abbraccio mortale. Leggera e implacabile, bella e letale, si tratta di una creatura misteriosa e antica, il cui veleno può rendere fragili oppure può rendere deboli, può privare delle forze, può uccidere. Le farfalle dorate che la regina ha incontrato quando era soltanto una bambina erano più pericolose di quanto il loro aspetto potesse lasciar intendere. Divenuta il ricettacolo di esistenze tanto impietose, Ezra può far emergere da ogni punto del proprio corpo una singola farfalla o un nugolo di esse, le quali investiranno ciascuno dei suoi nemici avvelenandolo in vario modo.
    ✧ [Supporto: Fragilità] [Arcana su Volontà] [Consumo: Critico] [Esaltante II (S)]
    [Costo: 18] [Effetto: 26*] [1 punto abilità]
    ✧ [Supporto: Spossatezza] [Arcana su Volontà] [Consumo: Alto] [Costo: 8]
    [Effetto: 18*] [1 punto abilità]
    * l'effetto è comprensivo del bonus +2 da Equipaggiamento superiore II.
    Dominio: Supremazia
    Lontano dagli occhi degli uomini, nelle profondità delle foreste del Suhayl, delle creature antiche come il tempo vivevano nutrendosi non di carne nè piante o acqua, bensì della forza vitale di quanto le circondava. Il tempo pareva restringersi al loro passaggio, arbusti che fino a pochi momenti prima erano robusti e rigogliosi divenivano spogli e secchi. Si tratta di una forza spietata, che Ezra ha dentro e che può manipolare a suo piacimento.
    ✧ [Offensiva] [Arcana su Riflessi] [Consumo: Alto] [Versatile I: Tempra] [Costo: 10] [Effetto: 16] [1 punto abilità]
    ✧ [Offensiva] [Arcana su Volontà] [Consumo: Immenso] [Finale] [Versatile II: Tempra, Riflessi] [Costo: 40] [Effetto: 68] [1 punto background]

    Dominio: Rigenerazione
    Le creature arcane ospiti del corpo della sovrana tendono a custodire parte dell'energia drenata dal nemico; le sarà quindi sufficiente richiamare il dominio per servirsene.
    [Ispirazione: ogni 15 danni ad un bersaglio, può recuperare +5 punti in una risorsa a scelta fra Salute o Energia] [1 slot background]
    [Rigenerazione: recupera +3 in una risorsa a scelta fra Salute o Energia all'inizio di ogni turno] [1 punto background]


    as deep as a bite, as right as a wrong
    I suoi sensi amplificati, acuti, sottili, le permettono di immettersi nel flusso vitale di quanto la circonda. Il suono fievole della linfa delle piante si amalgama al turbinio del suo sangue; il crepitare soffice delle foglie calpestate e il battito nervoso dei nemici echeggia nelle sue tempie, il loro respiro affannoso alita nelle sue orecchie. Come un rumore che con il progressivo avvicinarsi alla sua fonte aumenta d’intensità, le percezioni di Ezra raggiungono una forza tale da poter essere avvertite quasi fossero provenienti dal suo stesso corpo in prossimità dell’avversario. Instaura in questo modo un particolare legame psicofisico con chiunque tenti d'affrontarla: riuscendo a percepire le contrazioni muscolari ancora prima che possano manifestarsi in movimenti degli arti e a captare le loro alterazioni fisiologiche, è in grado di prevedere probabilisticamente le mosse altrui.
    Questa sua capacità senso percettiva non è l’unico elemento a venirle in soccorso durante gli scontri. Per Ezra la danza è una passione ancestrale, assecondata con dedizione e con costanza sin dall’infanzia. Non soltanto esperta spadaccina, ma anche abile nelle arti marziali, il suo stile di combattimento fonde sapientemente agilità, prontezza di riflessi, la maestria nell’uso delle armi e movimenti flessuosi, aggraziati.

    xxxx




    Edited by .artificial - 2/5/2023, 19:21
     
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    III
    L'IMPERATRICE

    Arcano Maggiore


    ex3mItu

    L'Imperatrice, altrimenti nota come la Madre Celeste o la Fecondità universale. Il suo simbolo è la triplice corona, e simboleggia l'abbondanza, l'intelligenza, senso pratico e grande ambizione; è colei che con la sua volontà, è in grado di dare vita a tutte le cose.
    [Mangiamana Superiore] [4 slot artefatto]
    _ __ _____________


    L'artefatto si presenta come una carta intonsa, come se il tempo non fosse riuscita a scalfirla, nera d'ebano e riportante il simbolo della triplice corona. In alternativa, può comparire come una tiara dorata sul capo della portatrice. Esso è legato alla volontà di colei che riconosce come portatrice, e dunque ella potrà modificarne la forma, rivelarla o disvelarla a piacere, né la carta le potrà essere sottratta in alcun caso. Una volta rivelata, la carta inizierà a volteggiare intorno all'Imperatrice, potendo generare dei piccoli scudi circolari dai riflessi dorati, o scagliare degli stiletti della medesima colorazione (ogni scudo o stiletto conta come un'attacco base e occupa un'azione). I colpi così sferrati possono ignorare la salute del bersaglio, infliggendogli invece una pena assai più grave. Infine, come ogni altro Arcano Maggiore, questo potenzia grandemente le capacità magiche dell'Imperatrice con la sua sola presenza.

    [Scala su Arcana] [Attacca su Volontà, Difende su Riflessi]
    [Equipaggiamento superiore II: +2 arcana] [Versatile: Riflessi] [Nascosto]
    [Arma Insidiosa II: Fragile]
    [8 punti artefatto]
    _ __ _____________


    Arcano Maggiore: Autorità
    Il tratto distintivo dei regnanti - e dunque della stessa Imperatrice - è per l'appunto l'autorità di cui sono investiti; il potere della parola, o della loro semplice presenza, che è bastevole a generare timore, reverenza, fiducia, a seconda del caso. Tutto ciò passa per il sembiante del sovrano o della sovrana, ma anche per qualcosa di più ineffabile: regalità, abitudine al potere, carisma; quando un sovrano parla, lo fa con il tono di voce di chi è abituato a comandare, e a essere ubbidito.
    [Attrezzi Superiori del Mestiere: +1 alle prove di Carisma] [2 punti artefatto]

    Arcano Maggiore: Comando
    L'Imperatrice è l'Arcano in grado di dar vita a ogni cosa grazie alla sua sola ambizione; per mezzo del potere dell'artefatto, pronunciando un comando ed esprimendo così la propria volontà, la portatrice è in grado di dare vita a oggetti inanimati, seppure per un breve periodo di tempo; tali oggetti non hanno una propria volontà, né un'anima o capacità di comprensione, per cui si limitano a rispondere al comando univoco che viene loro impartito dalla sovrana.
    [Arcana - Specializzazione: Animare oggetti] [1 punto competenza]

    Arcano Maggiore: Disgrazia
    Cadere in disgrazia agli occhi della sovrana è il peggiore dei fati possibili per un suddito devoto - ma può rivelarsi un'esperienza brutale anche per chi non le abbia giurato fedeltà. Sollevando un braccio a indicare colui che si è macchiato di una colpa e che ha dunque perso il favore dell'Imperatrice, verso di lui viene scagliato una sfera dorata che, al contatto, andrà crepandosi, tramutandosi in polvere. Questo non ha effetto sulla salute del bersaglio, ma con una singola azione può minacciare 16 punti di stato.
    [Gioco Sporco II: Fragilità] [2 punti background]

    Arcano Maggiore: Assorbimento
    Per tramite dell'artefatto, l'Imperatrice può generare una sfera dorata da frapporre agli attacchi nemici; detta sfera assorbe detti attacchi fino all'esaurimento del potenziale magico di cui è stata imbibita alla creazione, cancellando o indebolendo un attacco nel turno in cui viene generata. In termini di gioco conta come uno scudo che può essere usato sull'Imperatrice o su un alleato.
    [Difensiva su Volontà] [Consumo: Alto] [Versatile (D) II : Riflessi, Tempra] [Costo: 10]
    [Effetto: 16v/15r/12t] [1 punto abilità]

    Arcano Maggiore: Replica
    Capacità propria dell'Arcano dell'Imperatrice è quello di replicare ciò con cui viene in contatto, perché nulla può essere escluso dal giudizio e dal comando della sovrana. A livello esclusivamente narrativo, la portatrice potrà copiare una abilità avversaria di cui sia stata oggetto, a condizione che questa sia entrata in contatto o con il suo corpo (avendo quindi inflitto dei danni) o con l'Arcano (essendo quindi stata difesa per tramite di questo). La replica funge da espediente narrativo e non può mai alterare le proprietà di questa abilità (ovvero i suoi tag), e possono essere copiate solo abilità offensive.
    [Offensiva] [Arcana su Volontà] [Consumo: Critico] [Velenoso: Spossatezza] [Costo: 20] [Effetto: 24] [1 punto abilità]

    Arcano Maggiore: Giudizio
    Infine, il Giudizio dell'Imperatrice. Univoco, adamantino, inappellabile. La sua parola è legge, espressione di una volontà superiore, e quindi incontraddicibile per definizione. L'arcano si mostra come triplice corona, levitando davanti alla portatrice e indorandosi d'energia, per poi riempire il vuoto della sua circonferenza interna con un glifo luminescente da cui dipartirà un raggio di energia dorata attraversato da fratture nere d'oblio, che verrà scagliato contro il bersaglio prescelto, straziandone le carni e piegandone la volontà alla mercé della sovrana.
    [Offensiva] [Arcana su Volontà] [Consumo: Immenso] [Velenoso: Fragilità] [Fulmineo (A)] [Costo: 38] [Effetto: 40] [1 punto abilità]


    Edited by .artificial - 2/5/2023, 19:22
     
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    L E G A M I
    « should the day ever come that we are not together »


    Riven W. [1]: [Vendicativo (A)]
    Tutte le azioni offensive del personaggio migliorano di una unità contro bersagli che hanno attaccato il personaggio oggetto di legame.
    Il Matto [2]: [Cooperativo (S)]
    Tutte le azioni di supporto o di effetto di stato nocive del personaggio migliorano di una unità, se il personaggio oggetto di legame è nei paraggi.

    C R O N O L O G I A
    « you will continue to shine like gold in my memories »


    oblivio; il segno degli abissi
    oblivio; la rotta per dayrst
    GSAAR - L'erba è grigia (in corso)
    [Festival] Apertura!
    rêverie~ a sea of light
    picatrix ~ la corona e la croce
    [LQS] c'era un tempo
    oblivio; il ragazzo del drago

    A L T R O

    Si ringrazia Apocryphe per l'artefatto, la parte grafica e la meravigliosa striscia. :blobcatsurprised:



    livello 18 allineamento B/N conto
    punti abilità 11/11 punti background 4/4
    punti artefatto 12/12 punti prestigio 15/15
    punti legame 3/3[/size][/size]
    ARCANA VIII CARISMA VIII SOCIETÀ VIII PERCEZIONE V
    SALUTE 40 ENERGIA 92 STRESS 13 ◇ RIFLESSI VII TEMPRA IV VOLONTÀ VII

    [Avvelenatore mostruoso: può infliggere uno stato in più di qualunque effetto nocivo] [2 punti abilità]
    [Aura malefica II: può infliggere passivamente ad ogni turno 8 punti di Fragilità a tutti i nemici] [4 punti abilità]
    Dominio: Fortezza
    ✧ [Difensiva su Riflessi] [Consumo: Alto] [Versatile (D): Tempra] [Variabile: Critico]
    [Costo: 10/18] [Effetto: 15/12; 23/20] [1 punto background]
    Dominio: Veleno
    ✧ [Supporto: Fragilità] [Arcana su Volontà] [Consumo: Critico] [Esaltante II (S)]
    [Costo: 18] [Effetto: 26] [1 punto background]
    ✧ [Supporto: Spossatezza] [Arcana su Volontà] [Consumo: Alto] [Costo: 8]
    [Effetto: 18] [1 punto background]
    Dominio: Supremazia
    ✧ [Offensiva] [Arcana su Riflessi] [Consumo: Alto] [Impreciso] [Vampirico: Energia]
    [Costo: 10] [Effetto: 16] [1 punto background]
    III L'IMPERATRICE Arcano Maggiore [Scala su Arcana] [Attacca su Volontà, Difende su Riflessi] [Versatile: Riflessi][Equipaggiamento Superiore II: +2 Arcana] [Nascosto] [Arma Insidiosa II: Fragile]
    [Attrezzi Superiori del Mestiere: +1 alle prove di Carisma] [2 punti artefatto]
    [Arcana - Specializzazione: Animare oggetti] [1 punto abilità]
    [Gioco Sporco II: Fragilità] [2 punti artefatto]
    Arcano Maggiore: Assorbimento
    [Difensiva su Volontà] [Consumo: Alto] [Potente] [Versatile (D): Tempra] [Costo: 12]
    [Effetto: 15/12] [1 punto abilità]
    Arcano Maggiore: Replica
    [Offensiva] [Arcana su Volontà] [Consumo: Critico] [Velenoso: Spossatezza] [Mangiamana] [Costo: 23] [Effetto: 24] [1 punto abilità]
    Arcano Maggiore: Giudizio
    [Offensiva] [Arcana su Volontà] [Consumo: Immenso] [Velenoso: Fragilità] [Fulmineo (A)] [Costo: 38] [Effetto: 40] [1 punto abilità]


    Edited by Angrboða - 12/11/2023, 22:08
     
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    livello 19 allineamento B/N conto •
    punti abilità 12/12 punti background 5/5
    punti artefatto 12/12 punti prestigio 16/16
    punti legame 3/3

    ARCANA VIII CARISMA VIII SOCIETÀ VIII PERCEZIONE V
    SALUTE 40 ENERGIA 96 STRESS 13 ◇ RIFLESSI VII TEMPRA IV VOLONTÀ VIII
    RANGO XI RICCHEZZA V
    Ferina, selvaggia. Ciglia folte che incorniciano gli occhi smeraldini, incastonati su guance di ambra, bagnate da una pioggia lieve di lentiggini. Uno sguardo intenso, inquieto, velatamente malinconico. I suoi lineamenti sono delicati, il portamento regale. Un diadema dorato le costella il viso, le orecchie aghiformi - un retaggio materno - spuntano tra i lunghi capelli corvini, i quali fluiscono sulla schiena esile, le labbra come creste di dune del deserto, tenere e rosee. Le spalle sono gemmate da squame del colore del Sole che tinge la sua terra, dalle quali molto spesso scende un velo di organza che acquerella di nero le sue braccia. Il seno minuto è avvolto dallo stesso tessuto, sui fianchi sinuosi serpeggia una cintura dorata ornata da piccole monetine. È solita indossare gonne lunghe quasi impalpabili, che lasciano intravedere dallo spacco laterale le gambe agili. Il suo corpo è arma da guerra, è arma di seduzione. Ezra, nel periodo dell'allontanamento, ha forgiato il suo fisico tra un colpo di fendente e una schivata, tra un passo di danza e un colpo d'anca. Il suo corpo non è corpo umano bensì di una dea: longilineo e scattante, sapientemente scolpito, statuario.

    Ezra non è di presenza di donna comune. Viso di dea, gambe di ghepardo e un impareggiabile carisma, la sua stessa natura è di sovrana; demiurga, plasma le azioni ed i pensieri altrui, li piega ai propri desideri. La sua volontà è indeformabile: nulla potrà corromperla, incrinarla. Lei è antidoto e veleno: un balsamo che lenisce le amarezze della sua gente, ma la lingua dardeggia sentenze brutali contro chi mina la sua incolumità e del suo popolo.
    [Carisma - Specializzazione: Ammaliare] [1 punto competenza]

    — in your ancient heart i can see the truth
    Lontano da Dayrst, il Sole si spegne all’orizzonte, le tenebre fagocitano silenziosamente tutto quel che si frappone tra il cielo e la terra. Poco più che bambina, poco meno che donna, i suoi passi ovattati oltrepassano tutte le sere l'uscio della sua casupola. Il cuore che galoppa verso l'incognito, e le gambe lo seguono solo. Come un'equilibrista, cammina sull'equilibrio dubbio di una corda tesa sul confine tra realtà e sogno, addentrandosi così nella boscaglia. Milioni di farfalle iniziano ad orbitarle attorno, fu quella notte che Ezra le vide per la prima volta. Questa specie di insetti antica, pressoché estinta, percepì nella fanciulla un'aura dalla natura molto simile alla propria, quella di una razza altrettanto antica, quasi scomparsa. La loro luce le s'insinua sottopelle e lei, serena, ne accoglie il dono. Così, da quella notte, il suo corpo è diventato il ricettacolo per quegli animali mistici.
    [Avvelenatore mostruoso: può infliggere uno stato in più di qualunque effetto nocivo] [2 punti abilità]
    [Aura malefica II: può infliggere passivamente ad ogni turno 8 punti di Fragilità a tutti i nemici] [4 punti abilità]


    Dominio: Veleno
    Persino il candore di una farfalla può nascondere alcune insidie, e dalle sue ali variopinte può schiudersi un abbraccio mortale. Leggera e implacabile, bella e letale, si tratta di una creatura misteriosa e antica, il cui veleno può rendere fragili oppure può rendere deboli, può privare delle forze, può uccidere. Le farfalle dorate che la regina ha incontrato quando era soltanto una bambina erano più pericolose di quanto il loro aspetto potesse lasciar intendere. Divenuta il ricettacolo di esistenze tanto impietose, Ezra può far emergere da ogni punto del proprio corpo una singola farfalla o un nugolo di esse, le quali investiranno ciascuno dei suoi nemici avvelenandolo in vario modo.
    ✧ [Supporto: Fragilità] [Arcana su Volontà] [Consumo: Critico] [Esaltante II (S)]
    [Costo: 18] [Effetto: 26*] [1 punto abilità]
    ✧ [Supporto: Spossatezza] [Arcana su Volontà] [Consumo: Alto] [Costo: 8]
    [Effetto: 18*] [1 punto abilità]
    * l'effetto è comprensivo del bonus +2 da Equipaggiamento superiore II.
    Dominio: Supremazia
    Lontano dagli occhi degli uomini, nelle profondità delle foreste del Suhayl, delle creature antiche come il tempo vivevano nutrendosi non di carne nè piante o acqua, bensì della forza vitale di quanto le circondava. Il tempo pareva restringersi al loro passaggio, arbusti che fino a pochi momenti prima erano robusti e rigogliosi divenivano spogli e secchi. Si tratta di una forza spietata, che Ezra ha dentro e che può manipolare a suo piacimento.
    ✧ [Offensiva] [Arcana su Riflessi] [Consumo: Alto] [Versatile I: Tempra] [Costo: 10] [Effetto: 16] [1 punto abilità]
    ✧ [Offensiva] [Arcana su Volontà] [Consumo: Immenso] [Finale] [Versatile II: Tempra, Riflessi] [Costo: 40] [Effetto: 68] [1 punto background]

    Dominio: Rigenerazione
    Le creature arcane ospiti del corpo della sovrana tendono a custodire parte dell'energia drenata dal nemico; le sarà quindi sufficiente richiamare il dominio per servirsene.
    [Ispirazione: ogni 15 danni ad un bersaglio, può recuperare +5 punti in una risorsa a scelta fra Salute o Energia] [1 slot background]
    [Rigenerazione: recupera +3 in una risorsa a scelta fra Salute o Energia all'inizio di ogni turno] [1 punto background]

    L'Imperatrice, altrimenti nota come la Madre Celeste o la Fecondità universale. Il suo simbolo è la triplice corona, e simboleggia l'abbondanza, l'intelligenza, senso pratico e grande ambizione; è colei che con la sua volontà, è in grado di dare vita a tutte le cose.
    [Mangiamana Superiore] [4 slot artefatto]
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    L'artefatto si presenta come una carta intonsa, come se il tempo non fosse riuscita a scalfirla, nera d'ebano e riportante il simbolo della triplice corona. In alternativa, può comparire come una tiara dorata sul capo della portatrice. Esso è legato alla volontà di colei che riconosce come portatrice, e dunque ella potrà modificarne la forma, rivelarla o disvelarla a piacere, né la carta le potrà essere sottratta in alcun caso. Una volta rivelata, la carta inizierà a volteggiare intorno all'Imperatrice, potendo generare dei piccoli scudi circolari dai riflessi dorati, o scagliare degli stiletti della medesima colorazione (ogni scudo o stiletto conta come un'attacco base e occupa un'azione). I colpi così sferrati possono ignorare la salute del bersaglio, infliggendogli invece una pena assai più grave. Infine, come ogni altro Arcano Maggiore, questo potenzia grandemente le capacità magiche dell'Imperatrice con la sua sola presenza.

    [Scala su Arcana] [Attacca su Volontà, Difende su Riflessi]
    [Equipaggiamento superiore II: +2 arcana] [Versatile: Riflessi] [Nascosto]
    [Arma Insidiosa II: Fragile]
    [8 punti artefatto]
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    Arcano Maggiore: Autorità
    Il tratto distintivo dei regnanti - e dunque della stessa Imperatrice - è per l'appunto l'autorità di cui sono investiti; il potere della parola, o della loro semplice presenza, che è bastevole a generare timore, reverenza, fiducia, a seconda del caso. Tutto ciò passa per il sembiante del sovrano o della sovrana, ma anche per qualcosa di più ineffabile: regalità, abitudine al potere, carisma; quando un sovrano parla, lo fa con il tono di voce di chi è abituato a comandare, e a essere ubbidito.
    [Attrezzi Superiori del Mestiere: +1 alle prove di Carisma] [2 punti artefatto]

    Arcano Maggiore: Comando
    L'Imperatrice è l'Arcano in grado di dar vita a ogni cosa grazie alla sua sola ambizione; per mezzo del potere dell'artefatto, pronunciando un comando ed esprimendo così la propria volontà, la portatrice è in grado di dare vita a oggetti inanimati, seppure per un breve periodo di tempo; tali oggetti non hanno una propria volontà, né un'anima o capacità di comprensione, per cui si limitano a rispondere al comando univoco che viene loro impartito dalla sovrana.
    [Arcana - Specializzazione: Animare oggetti] [1 punto competenza]

    Arcano Maggiore: Disgrazia
    Cadere in disgrazia agli occhi della sovrana è il peggiore dei fati possibili per un suddito devoto - ma può rivelarsi un'esperienza brutale anche per chi non le abbia giurato fedeltà. Sollevando un braccio a indicare colui che si è macchiato di una colpa e che ha dunque perso il favore dell'Imperatrice, verso di lui viene scagliato una sfera dorata che, al contatto, andrà crepandosi, tramutandosi in polvere. Questo non ha effetto sulla salute del bersaglio, ma con una singola azione può minacciare 16 punti di stato.
    [Gioco Sporco II: Fragilità] [2 punti background]

    Arcano Maggiore: Assorbimento
    Per tramite dell'artefatto, l'Imperatrice può generare una sfera dorata da frapporre agli attacchi nemici; detta sfera assorbe detti attacchi fino all'esaurimento del potenziale magico di cui è stata imbibita alla creazione, cancellando o indebolendo un attacco nel turno in cui viene generata. In termini di gioco conta come uno scudo che può essere usato sull'Imperatrice o su un alleato.
    [Difensiva su Volontà] [Consumo: Alto] [Versatile (D) II : Riflessi, Tempra] [Costo: 10]
    [Effetto: 16v/15r/12t] [1 punto abilità]

    Arcano Maggiore: Replica
    Capacità propria dell'Arcano dell'Imperatrice è quello di replicare ciò con cui viene in contatto, perché nulla può essere escluso dal giudizio e dal comando della sovrana. A livello esclusivamente narrativo, la portatrice potrà copiare una abilità avversaria di cui sia stata oggetto, a condizione che questa sia entrata in contatto o con il suo corpo (avendo quindi inflitto dei danni) o con l'Arcano (essendo quindi stata difesa per tramite di questo). La replica funge da espediente narrativo e non può mai alterare le proprietà di questa abilità (ovvero i suoi tag), e possono essere copiate solo abilità offensive.
    [Offensiva] [Arcana su Volontà] [Consumo: Critico] [Velenoso: Spossatezza] [Costo: 20] [Effetto: 24] [1 punto abilità]

    Arcano Maggiore: Giudizio
    Infine, il Giudizio dell'Imperatrice. Univoco, adamantino, inappellabile. La sua parola è legge, espressione di una volontà superiore, e quindi incontraddicibile per definizione. L'arcano si mostra come triplice corona, levitando davanti alla portatrice e indorandosi d'energia, per poi riempire il vuoto della sua circonferenza interna con un glifo luminescente da cui dipartirà un raggio di energia dorata attraversato da fratture nere d'oblio, che verrà scagliato contro il bersaglio prescelto, straziandone le carni e piegandone la volontà alla mercé della sovrana.
    [Offensiva] [Arcana su Volontà] [Consumo: Immenso] [Velenoso: Fragilità] [Fulmineo (A)] [Costo: 38] [Effetto: 40] [1 punto abilità]

    L E G A M I
    « should the day ever come that we are not together »

    ✧ Riven W. [1]: [Vendicativo (A)]
    Tutte le azioni offensive del personaggio migliorano di una unità contro bersagli che hanno attaccato il personaggio oggetto di legame.
    ✧ Il Matto [2]: [Cooperativo (S)]
    Tutte le azioni di supporto o di effetto di stato nocive del personaggio migliorano di una unità, se il personaggio oggetto di legame è nei paraggi.
     
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4 replies since 27/11/2020, 02:41   1938 views
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