#0. AMBIENTAZIONE GENERALE

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    Trafiletto Modifiche30/11/2021 - Topic Aggiornato alla Patch "Scandrial" 3.0



    Introduzione


    Atlas è un mondo in bilico. Un tempo un reame fantastico in cui l'uomo viveva in pace con mille creature fatate, oggi Atlas è una pangea debolmente sorretta dalle spoglie di un magico nucleo andato distrutto, frantumato in mille pezzi dispersi in ogni dove. Abbandonato dalle sue stesse Divinità creatrici, il mondo giace in balia di una entità-forza ineluttabile di cui i mortali solamente sussurrano il nome: il Divoratore.
    Perennemente sull'orlo della distruzione, la pangea è circondata da una densa nube nera inarrestabile nella sua opera di distruzione, la cui incidenza sulla vita mortale, animale e vegetale è tale che questi hanno subito, nei pochi secoli dal risveglio dell'Entità, tante e pesanti mutazioni da essere irriconoscibili.
    Lo scopo ultimo degli abitanti di questo super-continente è la sopravvivenza, messa a dura prova dai terribili pericoli che lo abitano, poiché è impossibile opporsi ad una tale forza, ad un tale Dio. Ma il mondo non si limita ad attendere passivamente la propria fine: negli anfratti più inesplorati della pangea sono i perduti Frammenti di Atlante, celati agli occhi degli immeritevoli, che custodiscono un'oncia del potere della Creazione del mitico nucleo del mondo, l'Atlante Nero. Un potere che si ritiene in grado di contrastare qualunque avversità.
    Solamente una speranza in mano ai viventi, finché il Divoratore non deciderà di giocare con loro,
    un'ultima volta.


    Un Mondo in Bilico


    precario
    La misura nella quale il Divoratore ha segnato le popolazioni di Atlas è tale che il super-continente poggia, da quasi un millennio, solo su uno spicchio del mondo originale. Tempestato da cataclismi epocali che l'hanno via via divorato e continuano ad eroderne i confini, Atlas è un mondo morente dove la vita è instancabilmente messa a dura prova.

    Atlas è un mondo costruito a partire dal suo magico nucleo fondante per mano di Divinità ed Entità inconoscibili. Al suo massimo splendore, si ritiene si estendesse per innumerevoli nuovi continenti in ogni dove, ciascuno nato dall'Artefatto. Ma le storie di quella terra forse rotonda che Atlas doveva essere vanno perdendosi nella leggenda e non sono conoscenza comune: le razze civilizzate contemporanee sono distanti da quelle conoscenze e a loro il mondo si presenta come una distesa più o meno omogenea di terra che si estende in lungo e in largo per migliaia di miglia e circondata da un oceano vastissimo che tuttavia muore oltre le Cascate del Nulla, in ciascun punto del suo confine. L'unica eccezione è rappresentata dal Nord con le sue Montagne del Tempo, dove il mondo congela e il tempo si ferma e che sono invalicabili quanto il Divoratore stesso.

    Nonostante il suo stato assai precario, il mondo di gioco è comunque abitabile e la vita lotta strenuamente con tutte le sue difficoltà per diffondersi il più possibile e preservarsi, almeno nell'entroterra. In taluni suoi anfratti Atlas può definirsi persino prospero, oltre ad avere una parvenza di equilibrio: il mondo è dotato di una sua atmosfera respirabile che vede il sorgere e il calare giornaliero di un sole chiamato Elden, in un ciclo della durata di ventiquattro ore che descrive un cielo azzurro e che, di notte, è puntellato di miriadi di stelle. Attorno al pianeta ruota una luna che determina le maree in un processo apparentemente inesauribile. Pur tuttavia, il Divoratore ingloba, di fatto, l'intero mondo esplorabile, ed è noto che solo tramite la magia dispersa in ogni dove permette ad Atlas di mantenere quelle condizioni favorevoli alla vita. Dalla sua formazione allo scorrere del tempo all'ordine dell'ecosistema tutto è condizionato, senza dubbio alcuno, dalla magia - come questo fosse un mondo artificiale, appunto magico, residuo della più alta forma di energia esistita ed esistente, ma non per questo privo di leggi delicate.


    L'Atlas Geografico


    mappa
    Il super-continente di Atlas è suddiviso in tre grandi regioni che trovano larga parte dei propri confini naturali a ridosso dell'Edjerval, una gigantesca mezzaluna di rilievi che funge da confine naturale fra l'ovest e l'est, che divide anche quest'ultimo dal nord del continente. I primi a colonizzare l'Atlas e a civilizzare le popolazioni indigene furono gli elfi, che, stanziatisi a sud ovest dell'Edjerval, diedero ai loro nuovi confini il nome di Laendriel, mentre le popolazioni native, in larga parte spinte a nord oltre i rilievi, diedero a quelle terre fredde il nome di Tövis, o «perenne inverno». L'ovest ha conosciuto molti nomi, ma è oggi noto come Atem Lehelet per ordine imperiale qytiri, che nella lingua dei draghi significa «terra del fuoco».
    Completamente circondato da un oceano di nome Naatar, dal quale spicca a sud il continente ad oggi disabitato di Dalgon, l'Atlas è una terra di grandi iniquità, dove l'abbondanza di risorse è tutta concentrata ad est, mentre l'ovest annaspa nelle sue guerre e il nord costringe al mutamento e all'evoluzione.

    Collocato in quello che un tempo era l'emisfero boreale del mondo, Atlas ha una certa varietà di climi, che oscillano fra il temperato e il boreale a seconda della latitudine, con eccezioni frequenti nell'est a seconda della regione. A nord dell'Edjerval il clima si fa invece prima boreale e poi polare, tanto più ci si approssima all'oceano ghiacciato e solamente a ridosso dei confini il gelo cede il passo a un clima più mite, adatto alla vita del grosso delle popolazioni di Atlas. In Atem Lehelet è frequente un clima temperato e umido, con estati tiepide e inverni freschi, caratteristiche che si ripetono pressoché in tutto l'Impero, da Lothringen a Qytiria. È nel Laendriel, però, che il clima si fa più diversificato. Solo in alcune regioni, quali Alioth e Suhayl, questo è temperato (di tipo mediterraneo) ed è caratterizzato da estati più calde e secche oltre a inverni più umidi e piovosi rispetto all'ovest; in Rohs Sirrah il clima è invece tipicamente sinico, con inverni secchi ed estati molto umide, mentre in Lesathar è arido, a testimoniare la grande varietà dell'est.

    Ciascuna delle macro-regioni della Pangea possiede caratteristiche proprie e peculiari, fra loro anche molto distanti. Il Tövis è la regione più inospitale del super-continente. Le sue terre sono difficilmente abitabili da quanti non praticano la magia e si dividono fra banchisa, tundra e taiga, ma il freddo è soltanto il primo degli ostacoli naturali e forse non il peggiore: terribili mostri sfuggono alle leggi del tempo e si abbattono con violenza in ogni dove, rendendo la sola esplorazione del Nord un pericolo reale per l'incolumità di chiunque. Chi vi abita si raccoglie attorno alle città più importanti, che sono gigantesche fortezze, inespugnabili per il bene di tutti. L'Atem Lehelet è a sua volta caratterizzato da un territorio generalmente arido, ma ben più vivibile e ospitale che al nord. Nasce idealmente dalle fauci o dalle corna del drago che compone l'Edjerval, la cui figura volge chiaramente a Sud, ed è pertanto diviso dal Tövis non dai rilievi, ma dalle da grandi paludi miasmatiche che nascono dalle sue acque, nell'immaginario comune rimandate al sangue venefico scaturito dalla ferita mortale inferta al collo della bestia. Le popolazioni che abitano l'ovest hanno spesso grandi abilità di adattamento e sanno sfruttare quei fiumi puri nati dalle montagne, quella pittoresca fauna diffusa in ogni dove e quella flora che ha imparato a difendersi da cambiamenti sconvolgenti, traendo quanto serve per la sopravvivenza. Il Laendirel è a ragione considerata la più vivibile delle terre dell'Atlas, quasi un paradiso terrestre - e non solo a paragone delle più sventurate Tövis e Atem Lehelet. Giova delle acque più pure dei fiumi nati dalla grande catena centrale, che danno origine a valli incontaminate e foreste rigogliose. Le sue terre sono floride, frastagliate ma prive di reali ostacoli naturali, e possiedono enormi campi coltivabili: la vita in Laendriel è relativamente semplice persino nelle regioni desertiche del sud, bagnate da fiumi incantati che rendono talune aree delle vere e proprie oasi. Trovano qui rifugio creature d'ogni foggia, che possono vivere indisturbate e tutelate da quella natura che spesso è loro compagna e casa. Il più grande ostacolo al vivere comune, tuttavia, è proprio la sua biodiversità.

    Link alla mappa del gioco.



    L'Atlas Politico


    politico
    Ciascuna delle macro-regioni è dominata da una consolidata formazione politica che veglia lungo i confini e amministra a proprio modo il suo territorio. Il Tövis è il Regno del Nord protetto dal Baluardo, il Laendriel è governato dalle Repubbliche Sorelle di Alioth e sull'Atem Lehelet veglia l'Impero Qytir. Le tre grandi potenze si contendono porzioni sempre più importanti di territorio, benché i confini naturali pongano un certo freno ai tentativi di conquista reciproci. La situazione politica però è delicata e fragile, minacciata come essa è dalla presenza soffocante del Divoratore, una forza inarrestabile i cui scopi non sono comprensibili, ma possiede radici profonde che costringono le tre potenze ad un equilibrio relativamente stabile almeno fra loro. Oggigiorno la pace è garantita dal trattato noto come il «Concordato sulla caduta di Arevik», un documento firmato all'inizio degli Anni della Restaurazione, l'attuale periodo storico del mondo di Atlas. Il concordato è stato firmato alla conclusione della guerra di successione dell'Est, da cui il nome, e tende in realtà a favore del governo del Tövis, vero ago della bilancia della politica atlassiana. Fra i suoi molti termini sono inclusi il confinamento del Culto del Divoratore fra i limiti dell'Impero e delle città libere nonostante la condivisione formale di almeno alcuni dei suoi dogmi (quali la supremazia del Divoratore sulle altre divinità e sull'esistenza mortale), il riconoscimento dei confini dei tre stati in riferimento all'Edjerval, una specifica garanzia sull'indipendenza dell'uomo e la tutela di quelle razze minori che l'est accoglie.

    Determinante per il buon esito di tali concordati è il Regno del Nord. Nato all'alba degli Anni della Guardia, il Tövis è la monarchia assoluta degli Hederati, una civiltà di golem il cui scopo è quello di vegliare sui conflitti del super-continente: una missione sacra, che loro ritengono un autentico mandato divino per ordine degli Eterni, le antiche divinità in cui ancora credono. La loro capitale, Heder, nota in tutto Atlas come «il Baluardo», è una una fortezza posta nel cuore ghiacciato del nord che governa indisturbata da oltre mille anni il cui potere è nelle mani di Hul-Dar-Viikor, discendente diretto degli stessi fondatori della monarchia: giunto al primo secolo di governo, per gli Hederati ancora relativamente giovane, il Re illuminato è un acceso sostenitore dello status quo fra le tre potenze e i suoi prolifici sforzi hanno contributo a consolidare molteplici trattati e accordi commerciali fra gli stati. Se le caratteristiche dell'inospitale territorio in cui i golem muovono suggerirebbero uno stato estremamente povero agli occhi di un umano o di un qytir, le pressoché nulle necessità degli Hederati e l'abbondanza di minerali e altri beni che solo loro sono in grado di produrre mette il Tövis in una posizione molto forte a dispetto degli altri stati, sebbene la lontananza del governo centrale sulle città libere delle steppe non si tramuti in guerra solamente per via dei Ravdöshi, popolo contaminato dal gelo che mantiene la loro lealtà per conto del Re col pugno di ferro. La forza militare del Nord si riflette inesorabilmente anche sul Concordato sulla caduta di Arevik, che vede le Repubbliche impegnate a provvedere ad una parte dei bisogni primari della vita non-litica del Nord in cambio del braccio armato degli Hederati nell'eventualità di una invasione Qytiri.

    Primo responsabile dell'istituzione del trattato è tuttavia il Laendriel: il florido est che ospita, fra le sue molteplici creature, la più grande popolazione del continente. Solo la caduta di Arevik ad opera della rivolta dell'Altoprincipe Alioth ha gettato le condizioni per la pace: qualcosa che il vecchio governo non avrebbe mai permesso. L'ascesa di quella confederazione di libere repubbliche è da ricercare al limitare degli Anni della Guardia, con la fondazione della Dominante, la città che avrebbe poi unificato l'est. Una lega, quella delle Sorelle, che ha lo scopo di tutelare la pace e in cui ogni città è autosufficiente e tanto bene amministrata da provvedere pienamente ai bisogno dei suoi cittadini, nonostante il numero incredibile di razze che ospita e le loro diversissime esigenze. Un tale polo di benessere da attrarre anche gli esuli di un altro mondo: le Elari, il popolo fatato che qui trova rifugio e che ha giocato un ruolo determinante nella formazione delle repubbliche. Ciascuno di questi popoli, in cambio dell'ospitalità aliothiana, contribuisce alla ricchezza economica, culturale e sociale dell'est, servendo la nuova patria con grande zelo. Ed è proprio la grande diversità di costumi, esigenze e razze ad aver influenzato il ruolo del Laendriel nel trattato.

    Non di meno, la vittoria dell'Atem Lehelet sul trattato coincide con quella del Culto del Divoratore, oltreché nel prestigio dei Qytir, progenie dei draghi guidata dallo scopo di unificare l'ovest e forse il mondo intero. Svincolati da speciali obblighi nei confronti delle altre due potenze ed attualmente impegnati ad affrontare la pure strenua resistenza di quei piccoli regni che ancora non sono riusciti a soggiogare, è ipotesi condivisa che i Qytir abbiano accettato i termini del trattato per aprire la strada del culto anche nelle città libere del nord ingovernato, ancora formalmente in mano agli Hederati. La Capitale svetta nel cuore della regione, ma nonostante la posizione ideale per il controllo dello stato, la criminalità è un fattore dilagante in tutto l'impero, caratterizzato inoltre da profonde differenze di carattere economico: chi vive nella capitale o nelle più importanti città imperiali può avere accesso ad una vita agiata, ma oltre tali agglomerati urbani la povertà è molto diffusa.


    Livello Tecnologico


    Livello_Tecnologico_0
    Il livello tecnologico della pangea varia più o meno sensibilmente a seconda delle popolazioni che la abitano e del territorio in cui vivono. Tutte le razze Dominanti possiedono un livello tecnologico comparabile, o quantomeno gli strumenti affinché lo possiedano, ma all'infuori di questa élite, più lontani sono i popoli dalle capitali del mondo e più scarsi saranno i loro progressi.
    È noto che l'emergere del Divoratore abbia arrestato il progresso tecnologico del super-continente per almeno tre, quattro secoli, se non oltre, complici anche le imponenti guerre scatenatesi per il controllo dell'Atlante Nero e la sua rottura, e che nel complesso la ripresa è stata estremamente lenta. Ciò ha fossilizzato il livello tecnologico del continente all'alto medioevo europeo, con solo moderate licenze.
    Come osservano gli eruditi di questo mondo, la costante del mondo di Atlas è la scarsa efficacia della ricerca tecnica, poco perseguita dagli atlassiani, la cui attenzione è rivolta prestissimo ad un nuovo bene primario, abbondante, di relativa accessibilità e con la premessa di grandi prodigi, in grado di eclissare qualunque altra fonte di progresso: la magia.

    La magia sia prima che dopo la rottura dell'Atlante ha influito enormemente sullo sviluppo della tecnologia e si è nel tempo molto ramificata al punto che si contano applicazioni in quasi qualunque ambito del sapere, dalla medicina all'agricoltura. La vita e il progresso degli atlassiani ruotano attorno alla magia e al suo sviluppo senza interruzioni o reali alternative. Sebbene tali conoscenze non abbiano ancora soppiantato le più comuni e meno elitarie tecniche tradizionali, le più grandi menti di questo tempo ritengono che lo sviluppo tecnologico negli anni a venire passerà quasi esclusivamente dai progressi nel mondo magico.

    In particolare, lo sviluppo tecnologico del Laendriel - considerato lo stato più avanzato - passa dalla raffinazione dell'Illium, la linfa degli alberi del Suhayl, e come tutte le altre attività di interesse e potere dei laendrielani del tempo, come la politica o l'arte militare, passa dai maghi. La sostanza, che si dice secreta dall'Ombra di Fertilità, è oggi uno dei pochi rimasugli del Reame Cognitivo e l'unico strumento sopravvissuto alle epoche mitiche che possa garantire una seppur flebile connessione fra le due realtà di Atlas. Poiché nel mondo delle idee nulla sembra realmente deperibile, una tale connessione si presta a molteplici applicazioni, molte delle quali certamente non ancora dissuggellate: nell'uso più comune, le fatiche dell'Accademia si sono concretizzate in un prodotto della lavorazione dell'Illium (l'Illiumite) capace di conservare prodigi magici e rilasciarli anche a grande distanza di tempo alle giuste condizioni. I Cristalli, le Pietre e finanche le Pozioni di Illiumite sono così diventati di importanza vitale per l'economia e lo sviluppo dell'Est nonostante i limiti di questi prodotti, sempre più evidenti man mano che lo sviluppo della tecnologia prosegue. A limitarne l'uso sono la forte volatilità degli involucri, che tendono a danneggiarsi con estrema facilità ad ogni rilascio dei miracoli che contengono, e l'estrema specificità dei prodigi che sono in grado di conservare, dipesi dalle caratteristiche di ciascun Illiumite.
    La difficoltà di produzione dell'Illiumite, irreplicabile da maghi inesperti e segreta persino alle menti più abili al di fuori dell'Accademia, pone Alioth in una posizione estremamente privilegiata, nonostante quei limiti del processo che impediscono un uso scriteriato della sostanza.

    Il livello tecnologico del gioco è da ritenersi costante.

    Erudizione


    library
    L'istruzione su Atlas è un lusso per pochi. Non è qualcosa che ha a che fare con il suo costo, che pure in genere è molto alto, e per buona metà neppure col ceto sociale, anche se il figlio di un nobile avrà sempre possibilità maggiori del figlio di un mugnaio. È la Magia a stabilire chi fra pari potrà ricevere un'istruzione di alto livello. La discriminante è la capacità di governarla.
    Quasi tutte le branche del sapere di questo mondo devono ad un certo punto scontrarsi con l'evidenza rappresentata dalla Magia stessa. Che esiste, è fortissima, e domina ogni aspetto della vita. Non solo i popoli di questo mondo sono persuasi che non può mai esserci tecnica né talento né ingegno in misura sufficiente a contrastarla, addirittura ritengono che la tecnica è magia, che il talento è la misura di questo prodigio e che non può esserci ingegno nel non perseguirla. Perlomeno, gli eminenti eruditi e i grandi stati che loro governano fanno in modo che sia così.
    Ci sono differenze evidenti fra gli stati per molte questioni, ma il modo in cui governano il potere (e l'erudizione, che è la forma più alta di potere) è straordinariamente simile, ed è mutuato dal modo in cui gli umani laendrieliani selezionavano i magocrati negli Anni della Solitudine, un'abitudine che si è conservata con poche eccezioni. L'interesse del governo per il grosso del popolo si ferma per lo più alla formazione scolastica primaria, che sull'Atlas dell'apocalisse consiste grossomodo della dottrina sulla fine del mondo: il Divoratore, le Fratture, qualche rudimento di sopravvivenza e una nutrita cerchia di nozioni di base del mondo, dalla storia alla geografia al saper far di conto. Le comunità più fortunate possiedono un erudito prestatosi alla missione di istruire i più giovani o inviato appositamente dai governi regionali. Quasi sempre è un mago, riconosciuto a qualche livello dalla regione o dalla comunità, che assolve al compito di curare l'istruzione di quei giovani più vicini alla pubertà che non all'adolescenza. Quasi sempre, la loro formazione scolastica finisce qui, perché raggiunta l'adolescenza saranno avviati a un mestiere. Per gli altri, ovvero quanti fra gli allievi sono più promettenti sul piano magico e non già oggetto di altre raccomandazioni, si aprono le porte degli uffici pubblici delle grandi città o delle università, dove potranno progredire e diventare eruditi a loro volta. Per quanti possiedono invece una certa disponibilità economica, l'istruzione è quasi sempre un fatto privato, da consumarsi con grandi menti nel segreto dei loro palazzi.
    In quelle regioni dove il Culto del Divoratore è sufficientemente diffuso, l'istruzione è tutta una questione fra religiosi, tenuta nei conventi. Il programma mantiene una certa uniformità con quello laico, ma i talenti vengono mandati meno spesso agli uffici pubblici.

    Una tale struttura si è formata agli albori della rottura dell'Atlante Nero, che ha diffuso magia in ogni dove. Qualunque atlassiano possiede almeno un'oncia di questa energia, e in misura sempre crescente è in grado di padroneggiarla, talvolta con maggiore o minore naturalezza a seconda di quanto i propri antenati l'abbiano dominata e sfruttata, quasi la comunione col mondo fosse faccenda ereditaria. L'uso della magia è però una pratica vissuta in maniera molto diversa dai vari popoli dell'Atlas.

    I tovisiani hanno un legame con l'arcano molto intenso e più vicino alla loro concezione del divino. I suoi principali popoli, hederati e ravdoshi, sono entrambi frutto evidente di materia arcana, quando non proprio di soffio divino, e comprendono benissimo quanto è breve il passo da benedizione a maleficio. Sono generosi nel condividere le proprie conoscenze, ma preferiscono non indagare più del necessario la magia, che guardano con timore reverenziale. Ammoniscono l'abuso nella stessa misura dell'ignoranza.

    I laendreliani sono persuasi della sua necessità, fieri dei suoi benefici, sprezzanti delle sue conseguenze. Non è un caso se qui ha sede la Grandissima Accademia, e le relazioni di questo popolo con la magia sono le più entusiastiche, tanto immense sono le benedizioni che ha rilasciato sul territorio. Quasi ogni comunità possiede almeno un mago, o fa molto per averlo, ed è comune che il suo prestigio coincida con quello della città d'appartenenza. I popoli d'oriente fanno della magia una pratica diffusa e un bene di culto, e incoraggiano spesso i figli verso carriere accademiche che possono fruttare molto.

    Nell'Impero la magia è invece vista con grande sospetto e paura da tutti, almeno per il basso popolo. Il numero preoccupante di fenomeni arcani incontrollati che caratterizza e sconvolge la vita degli imperiali fanno della magia qualcosa da cui tenersi alla larga, perché questo popolo conosce più le maledizioni che porta con sé, che non i suoi benefici. Per lo stesso motivo, i maghi non soggetti a precisi controlli sono un autentico, specifico nemico della comunità, e quelli stranieri sono visti con almeno il doppio del sospetto. Ma gli imperiali sono anche un popolo pratico, e dominare la magia è sinonimo di sopravvivenza, perciò i maghi vengono allevati lo stesso, soprattutto in circoli muniti di sigillo imperiale, e spesso impiegati nella lotta impari contro questi cataclismi arcani.


    Edited by Tied - 15/4/2022, 12:21
     
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