Pantagruel

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    Trafiletto Modifiche19/01/2020 - Location Approvata.
    Vincitore del [CONTEST] WORLDBUILDING. prima edizione.



    Introduzione


    Al di sotto del rigoglioso Suhayl esiste un mondo che i figli di Elarhale non hanno addomesticato, un universo sotterraneo alimentato dalla stessa forza ancestrale che nutre le grandi foreste della superficie. La rete di caverne nota come Pantagruel è un paradiso per i parassiti e per la miriade di specie fungine che banchetta con gli scarti del mondo di sopra, una frontiera selvaggia ancora relativamente inesplorata in questa era e la tomba di molti misteri legati alle precedenti.

    Descrizione


    «Terre perdute dove dormono cose che non dovrebbero essere svegliate, la culla di una civiltà estinta, un inferno di oscurità brulicante e veleno. Andiamo!»

    ― Fiorante Diestro, capitano di una spedizione mercenaria che non avrebbe fatto ritorno



    CavernResize_0
    Pantagruel è la patria di molte cose che detestano la luce e la rifuggono e di altre che semplicemente non sono le benvenute alla sua presenza, che non trovano spazio tra i suoi figli o che sono attivamente respinte da essi. Il reame sotterraneo si estende per tutte le regioni boscose dell'oriente e raggiunge le pendici dei monti che ne demarcano il confine. Qui le caverne naturali o scavate rozzamente dalle creature del buio si mescolano ad antiche gallerie artificiali cadute da tempo in disuso, i loro creatori dimenticati dalla storia. La regione era in principio considerata una mera appendice politica e geografica della superficie, ma la progressiva sparizione degli avamposti sotterranei e l'inselvatichimento del sottosuolo hanno portato a un quasi totale abbandono da parte delle civiltà del continente e per estensione delle razze dominanti, che in questa terra sono straniere.

    Al principio dell'Età dei Molti l'attuale Pantagruel pullulava di miniere e roccaforti che cadevano nella sfera d'influenza di antichi regni orientali e offrivano loro l'accesso alle risorse delle profondità. Rimangono vaghe testimonianze di conflitti militari e contese territoriali di minore entità che avrebbero coinvolto tanto le monarchie quanto i costruttori di gallerie nelle fasi più tumultuose, ma molti documenti che sarebbero fondamentali per ottenere una visione d'insieme sono stati perduti forse per sempre negli ultimi secoli. Quanto resta delle testimonianze è da cercarsi nel folclore e nelle leggende che sono sopravvissute tra le popolazioni autoctone e quelle limitrofe, ma esse offrono visioni spesso discordanti. Pare infatti che il sottosuolo fosse in principio solo uno dei molti campi di battaglia degli Anni della Solitudine, grossomodo soggetto all'egemonia della decadente Shillia. A questa dovevano pagare quantomeno tributo anche i costruttori di gallerie, non è ben chiaro se perché giunti a una fase di declino inoltrato dovuto a conflitti intestini, scarsità di risorse o più probabilmente a una combinazione delle due o ancora per tradizionale soggezione – dopotutto si hanno resoconti di battaglie combattute da stranieri nella loro terra, non il contrario – o infine per indole pacifica, attenta agli interessi commerciali o timorosa che voleva evitare a ogni costo la guerra aperta e vi ricorreva solo in caso di estrema necessità.

    Ciò che è certo è che la situazione deve essersi modificata in maniera definitiva con l'avvento del Divoratore, precedentemente risulta questa popolazione fosse più attiva ed energica o almeno così lasciano intendere i cronisti. Gli sconvolgimenti immediatamente successivi alla sua comparsa hanno innescato una serie di eventi catastrofici e infine portato alla brusca fine della civiltà dei costruttori di gallerie e presumibilmente all'estinzione della loro razza. Preso atto di ciò non è affatto chiaro quanti secoli ciò abbia richiesto, se fosse inevitabile un collasso così totale e tragico e quale sia stata la precisa serie di cataclismi. Considerata la scarsità di fonti che rende tuttora impossibile decifrarne le antiche iscrizioni e la pochezza di quanto pervenuto della loro cultura materiale, la vicenda pare destinata a rimanere un mistero. Fatto sta che nel periodo confuso subito antecedente la rovina di Shillia le loro città si sono svuotate. Al contempo l'insediamento dell'Ombra Cognitiva della Fertilità nel Suhayl ha portato a un invigorimento della fauna e della flora tanto sotto la terra quanto sopra di essa, distogliendo l'attenzione dei suhayli dalle vicende del mondo sotterraneo. La natura dunque ha reclamato violentemente antri e tunnel rendendo estremamente difficili gli spostamenti, complice l'indifferenza dei nuovi signori Elari al sottosuolo: il tesoro che principalmente interessa loro e i loro commerci, l'Illium, abbonda in superficie.

    Ne consegue che Pantagruel oggi è considerabile una regione selvaggia che, pur connessa per molte vie al Suhayl, deve necessariamente essere analizzata separatamente. Principalmente popolata da sparuti gruppi di nativi appartenenti a razze minori autoctone, ospita un ridotto numero di nuovi avamposti spesso costruiti dagli Elari sulle rovine dei vecchi. L'interesse politico degli odierni signori orientali è limitato a prevenire che le caverne vomitino ondate della loro progenie della superficie e a monitorarne cautamente gli strati superficiali. D'altro canto non sono infrequenti spedizioni archeologiche finanziate dall'Accademia o da altri circoli intellettuali per fare chiarezza sui misteri che tutt'ora circondano Pantagruel o per studiare il modo in cui le forze rivitalizzanti agiscono nel sottosuolo. Antiquari e studiosi autonomi talvolta tentano senza il patrocinio di terzi, ma poche volte fanno ritorno e ancor più raramente riescono a conseguire effettivi risultati, solo occasionalmente ottengono una certa notorietà e grandi ricchezze rivendendo qualche meraviglia magica delle età passate e in tal modo ispirano la prossima generazione di audaci suicidi. I tentativi di prospettori ed esploratori di scovare nuove fonti di Illium non sono stati completamente infruttuosi, ma pare per il momento impossibile che si stabilisca una rotta commerciale tale da consentirne lo sfruttamento.



    Luoghi di Interesse


    «Siamo soli contro il buio e non facciamo nulla, lasciamo che si dimeni e cerchi di spazzarci via.»

    ― Echedelir, Protettrice Generale di Ly Adaran



    LyAdaranResize
    Protettorato di Ly Adaran. Formalmente sottomessa al potere di Nuova Elarhale, la verità è che Ly Adaran è una provincia sperduta il cui governo non interessa le decadenti élite della città, tutte assorbite dalle politiche della superficie e dai propri interessi e intrighi. La capitale Adaranne è il centro di coordinazione per le poche guarnigioni che tengono il controllo dello strato superiore di Pantagruel al fine di assicurare la sicurezza del Suhayl. La regione ospita principalmente coloni Elari i quali la considerano un luogo di esilio o un rifugio dalla frivolezza e dalle cospirazioni della nuova patria della loro razza. La città è piccola, ma ospita quasi un terzo della popolazione del protettorato, che a fronte di un'estensione formalmente poco superiore a quella del Suhayl conta meno di diecimila abitanti.

    Le forze coloniali esterne al centro urbano sono più spesso che no intente a rendere abitabili i piccoli appezzamenti che le ospitano e a monitorare l'integrità strutturale delle gallerie, il cui collasso causerebbe movimenti distruttivi della terra anche in superficie. Similmente distruggono in continuazione colonie fungine per evitare che la giungla occupi l'ultimo livello di Pantagruel e cominci a diffondersi in superficie e occasionalmente si scontrano con sciami di insetti, aracnidi o roditori giganti che sono comuni nelle caverne superiori. Non è raro che una guarnigione rimanga isolata da Adaranne o smetta di comunicare con essa e che emerga in seguito che è stata distrutta da un orrore del sottosuolo o colonizzata dai funghi, ma nuove ondate di coloni in genere ne reclamano con la forza le rovine e la ricostruiscono.

    Adaranne infine dipende completamente dal supporto economico di Nuova Elarhale in quanto necessita di rifornimenti alimentari e di altre provviste: tanto l'agricoltura quanto le manifatture sono perlopiù impraticabili sottoterra. È tuttavia scontato che il mantenimento del relativamente giovane insediamento, che altrove sarebbe considerato solo una piccola cittadina, non rappresenta un onere significativo per la Sorella. Poiché la sua esigua popolazione non può essere impiegata in altre attività e necessita di pochi burocrati e manovali, questi ultimi principalmente impiegati nella manutenzione di un acquedotto in parte magico e di un sistema arcano di illuminazione, Adaranne mantiene una grossa guarnigione professionista di fanteria, circa millecinquecento soldati, specializzata nelle operazioni sotterranee. Infine sono presenti un importante istituto di ricerca botanica e un piccolo contingente di ricercatori dell'Accademia, oltre ai peculiari giardini di funghi della città.

    Nativi - Elari delle profondità. Gli abitanti di Ly Adaran, come detto in precedenza, sono perlopiù Elari. È comunque il caso di specificare che quelli creati o maturati – gli esponenti di questa razza non nascono in senso proprio, al più rinascono – nel sottosuolo hanno col tempo formato un proprio sottogruppo etnico caratterizzato da pochi segni distintivi. In primo luogo sono in genere capaci di vedere molto bene al buio e hanno un metabolismo leggermente più efficiente, ma anche a un osservatore meno attento a questi dati non possono sfuggire altri adattamenti importanti. Gli Elari delle profondità sono quasi sempre sprovvisti di ali ed è praticamente sconosciuto tra essi il fenomeno delle appendici arboree o floreali che invece sono diffuse tra i più numerosi cugini di superficie. Infine sono molto più rari i toni accesi per la pelle, i capelli o gli occhi e sono di riflesso comuni tinte più cupe.

    Culturalmente sono un gruppo più introverso e spesso marginalizzato nel contesto della superficie, in cui le differenze fisiche sono relativamente chiare agli altri membri della razza – non è altrettanto comune che un umano, un gigante o un membro di altre razze dominanti sia capace di cogliere differenze etniche tra gli eterogenei Elari. Ne consegue che coloro che decidono di migrare fuori da Ly Adaran raramente scelgonodi fermarsi nel Suhayl e spesso si insediano nel Nord o nell'Impero per sfuggire al pregiudizio dei propri simili, pur accettando di subire quello più generalizzato di cui occasionalmente sono vittima tutti gli Elari.



    «Casa... bella. Casa... vive.»

    ― Jooarmul il Vecchio, nativo di Nurallis



    PowerOfSepia
    Giungla di Nurallis. La grande Nurallis è un'unica colonia di funghi che da piccola oasi verde nel buio delle caverne si è allargata per secoli, fagocitando le altre e crescendo. Per certi versi può essere definita un rovesciamento mostruoso della Foresta d'Illium della superficie, un ambiente in cui la terra non è affatto generosa con le sue creature e anzi cerca di stroncarle attivamente in ogni modo, di estinguerle e soffocarle per poi divorarne le carcasse. La giungla è un organismo vivo e unico e alcuni teorizzano abbia perfino una coscienza di fondo che la spingerebbe a cercare la crescita costante, altri ritengono questa sia solo dovuta alla forza dirompente delle vestigia divine che la sfiorano. Ciò che è certo è che chiunque vi si inoltri per recarle danno viene ben presto stroncato dall'ambiente e poi, volente o nolente, finisce per alimentarne l'espansione diventando cibo. Se una mente esiste, però, i tentativi degli arcanisti di contattarla si sono finora rivelati inutili.

    L'ecosistema della grande foresta di micelio gira attorno a un costante ciclo di vita e morte in cui sciami di vermi, insetti e altri parassiti divorano le sue appendici per crescere di numero e moltiplicandosi forniscono più nutrimento. È tuttavia molto ingenuo ritenere che questa sia una situazione amena: la giungla non cede mai meno di quanto riceve e anzi stimola continuamente la competizione e la caccia con la scarsità. Per questo motivo molte delle sue creature finiscono per avventurarsi oltre i confini alla ricerca di cibo che inevitabilmente dalle loro budella finirà nel suolo o muoiono di stenti e ritornano alla terra. Gli studiosi più scettici rispetto all'idea di un disegno unico devono ammettere con qualche difficoltà che questo sbilanciato rapporto di simbiosi tra l'ambiente e la sua intera fauna appare troppo preciso e deve avere una causa non completamente naturale, forse da ricercarsi nell'Ombra Cognitiva.

    Infine Nurallis ospita le più grandi riserve di Illium del sottosuolo, che tuttavia non sono comparabili a quelle della superficie: la preziosissima sostanza viene infatti accumulata tra i funghi che la consumano lentamente per accelerare la propria crescita, ma non sono in grado di produrla. Devono essere state ammassate nel corso dei secoli, rubate alle radici di alberi titanici o alle interiora di creature tanto sfortunate o sciocche da avventurarsi nelle profondità colme della preziosa sostanza. Se le leggende parlano di interi laghi della meravigliosa linfa nascosti tra i fusti di funghi titanici, alcuni ritengono che questi non siano che una trappola per gli sprovveduti disposti a entrare nella giungla per fornirle cibo. In effetti è possibile osservare che in prossimità di queste mitiche riserve l'ambiente diventa più ostile. Gli scettici d'altro canto attribuiscono la cosa all'effetto invigorente dell'Illium e ritengono che la cosa sia accidentale, non intenzionale.

    Per concludere, una sommaria analisi di alcune delle forme di vita più caratteristiche della biosfera di Nurallis. In primo luogo sono i fungoidi, creature di cui le tossine si sono impadronite almeno in parte e che diventano di fatto estensioni mobili della giungla, capaci di spargerne le spore a grande distanza e di mescolarle per creare nuovi incroci letali. Sebbene alcuni teorizzino che i funghi esercitino un controllo sovrannaturale sulle creature infette non è stato possibile trovare volontari umanoidi che si lasciassero contagiare per verificare questa ipotesi. Sono poi presenti molti insetti smisurati la maggior parte dei quali terrivori, ossia capaci di integrare la propria dieta con sali minerali e nutrienti sparsi nel terreno che scavano con le mandibole, o strettamente carnivori e quindi spinti a procacciarsi il cibo nelle regioni limitrofe, quali ad esempio le temutissime Locuste di Nurallis capaci di mangiare in un solo pasto sette volte il proprio peso. Esistono poi singolari creature dotate di meccanismi di difesa più disparati che compongono la spina dorsale di questo ecosistema, quali ad esempio gli Scarabei Incendiari che prendono fuoco o addirittura esplodono quando il loro carapace viene rotto. Naturalmente a Nurallis abbondano anche le spore, una varietà di tossine, veleni e allucinogeni presente in pochissimi angoli del mondo e generalmente letale, spesso semplicemente diffusa nell'aria in maniera passiva dalla flora ctonia.

    GaalariDef
    Nativi - Gaalari. Nurallis è anche la patria di una giovane razza senziente figlia della giungla e profondamente diversa dai popoli della superficie. I Gaalari, avvistati sempre più spesso negli ultimi due secoli, sono creature vagamente umanoidi prive di carne e composte da materia vegetale. Ogni individuo è una colonia senziente di funghi in genere bipede che comunica con le altre attraverso spore e altri segnali chimici in maniera continua, creando una sorta di legame telepatico perenne a corto raggio che li connette anche alla giungla, da essi venerata come Dea Madre. Il loro senso della vista è più debole che nelle altre specie ed esistono casi con “occhi” – il termine è improprio ma rende bene l'idea - completamente atrofizzati a causa dell'ambiente buio e d'altro canto il gusto e l'olfatto sono finissimi grazie alla miriade di ricettori che ne copre il corpo. Si nutrono principalmente di resti animali e vegetali e sono poco longevi, con gli esemplari più anziani che perdono di coesione e collassano nelle proprie parti costituenti entro il mezzo secolo di vita, quando, raggiunti i circa due metri e mezzo di altezza a causa della crescita ininterrotta, l'anima non riesce più a tenere insieme il corpo.

    La loro civiltà immatura è organizzata attorno a gruppi tribali composti da individui discendenti – per gemmazione – da un antenato comune e relativamente simili tra loro. Queste tribù sono relativamente territoriali, nel senso che occupano e proteggono zone ben definite di Nurallis dai trasgressori, ma per indole pacifica rispettano queste convenzioni e non arrivano quasi mai a scontrarsi tra loro. Sono molto arretrate, tanto che hanno imparato il linguaggio vocale, che praticano con estrema difficoltà, solo di recente e che il loro nome in lingua comune è stato dato dagli Elari. Similmente i fondamenti della metallurgia sono stati da loro appresi tramite avventurieri subito identificati come corpo esterno e conseguentemente temuti. Dopo un iniziale periodo di acclimatamento però, e alla stretta condizione che chi attraversa i loro domini non abbia intenti né effetti distruttivi, sono più che lieti di vendere i propri servigi di guide in cambio di oggetti provenienti dal mondo superiore, in particolare se in acciaio o vetro.

    Sono caratterizzati da un'etica collettivista per cui condividono completamente le risorse all'interno delle proprie famiglie allargate, in parte per necessità. Non comprendono il commercio né la valuta e non apprezzano l'importanza della scrittura né la utilizzano, anzi tendono a respingere queste innovazioni e ad attaccarsi alle proprie tradizioni. Per tale motivo le rovine non li interessano né sentono l'attrazione di luoghi remoti, anzi sono praticamente sconosciuti fuori da Pantagruel. Alcuni teorizzano che per i loro molti limiti siano una razza fondamentalmente imperfetta e che questo sia conseguenza delle circostanze della loro recente creazione, al più opera accidentale del rimasuglio di una singola divinità, non del potere assoluto del pantheon nella sua interezza e del suo artefatto.

    La rilevante e spiacevole eccezione alla loro esclusione dal mondo di superficie è costituita da quelli che sono stati portati forzosamente nel Suhayl poco dopo la scoperta della loro specie. Poiché i Gaalari si riproducono a grande velocità infatti gruppi di Elari hanno tentato di usarli come ospiti per le loro anime artificiali con lo scopo ultimo di ridurre questa intera razza alla condizione di casta servile obbligata a fornire nuovi involucri, garantendo la sopravvivenza dei figli di Elarhale nel tempo. Gli esperimenti si sono tuttavia dimostrati fallimentari in quanto nel momento in cui l'anima artificiale subentra essa, neonata, è priva della consapevolezza istintiva del proprio corpo fisico che è propria di un'anima naturale e, nel caso particolare di un contenitore Gaalari, non riesce a mantenere la colonia unita e si disgrega atrocemente nonostante i propri sforzi patetici in senso opposto. Dopo la loro scoperta queste pratiche sono state dichiarate immorali e bandite e Alioth ha legiferato a tutela dei Gaalari, che sono considerati tributari e protetti delle Repubbliche Sorelle, in particolare di Nuova Elarhale, ma di fatto non possiedono nulla che valga la pena tassare né sono in grado di comprendere appieno la propria condizione.




    הנה הבית החדש שלנו קר לשמש, הבית הזה שלנו בו נמצאות האבנים הירוקות. אבותינ ימו ותו ואנחנו שים עליו ואנחנו גם אסיי תודה ל כך. ברך את אבת אבותינו וברך את ביתנו המוזהב בו נמים אבנים הרוקות, יהי רצון שהוא ישך עידים. ברכו את ילדיו שורו בביתנו הדש קרוב ל

    ― Iscrizione non tradotta



    Perduta
    Città Perduta di Arag-Dzir. La più vicina alla luce del sole delle antiche città abbandonate dai costruttori di gallerie è chiamata Arag-Dzir, con questo nome vi si riferivano i mercanti al tempo della piena dominazione di Shillia. Già allora l'urbe doveva essere in un profondo stato di parziale abbandono e disfacimento in quanto i costruttori di gallerie cominciavano a scomparire da questo ultimo baluardo della loro civiltà. Si trattava in passato di un centro commerciale, di un emporio cresciuto a dismisura in dimensione e prosperità grazie alle rotte commerciali che lo collegavano alla superficie e lo rendevano di fatto lo snodo principale, se non unico, che congiungeva a essa gli altri domini dei suoi creatori. Questo doveva aver consentito al patriziato cittadino di ottenere una posizione predominante nelle politiche del sottosuolo, ma nella fase storica meglio nota si parlava già di un'età dell'oro da lungo tempo passata e dopo la quale si erano alternate molte fasi di stagnazione e declino sempre più accentuate.

    Oggi Arag-Dzir è stata in gran parte reclamata da Nurallis e costituisce una sorta di limite inferiore della grande giungla. I passaggi che conducevano ancora più in basso, presumibilmente alle città di Arag-Karn, Arag-Morn e Arag-Durv di cui i pochi cronisti interessatisi al sottosuolo negli anni cruciali della sua rovina fanno casualmente menzione, sono infatti stati sigillati dai costruttori di gallerie o da collassi naturali. Quanto resta è una metropoli vuota scavata nella roccia con un impressionante sforzo logistico che è impensabile non sia stato quantomeno supportato dalla magia. La città infatti si estende in verticale su nove livelli ciascuno dei quali doveva ospitare tra i cinque e i diecimila abitanti e dai quali si dipartivano numerosissime gallerie secondarie. Queste, almeno per quanto riguarda le poche rimaste aperte, conducevano a complessi minerari o piantagioni di funghi e licheni o ancora fattorie di ragni e formiche ora in stato di totale abbandono e rovina ma certamente attivissime durante la fase di massima estensione urbana. Similmente non è più funzionale l'elaborata rete idrica che collegava alle città almeno quattro falde acquifere e spostava l'acqua dall'alto verso il basso attraverso un elaborato sistema di cascate artificiali che avevano anche l'effetto di abbellire l'urbe. Infine la presenza di numerose specie fungine bioluminescenti fa presupporre che fossero in principio usate per illuminare la città.

    Per quanto riguarda l'organizzazione interna è abbastanza chiaro che in principio le attività amministrative e i culti religiosi avevano sede nel distretto centrale, che i due più esterni avevano funzione di enormi avamposti militari atti a monitorare l'ingresso e l'uscita di viaggiatori e che negli altri livelli la popolazione era perlopiù impegnata nell'artigianato e nel commercio. Pare tuttavia che la città si sia progressivamente ristretta con il collasso demografico e che questa massa borghese sia arrivata a occupare in parte anche la sezione centrale, mentre le guarnigioni devono essersi spostate verso l'interno, il che giustificherebbe lo stato pietoso delle porte colossali che dovrebbero dividerla dalle caverne. Principalmente è Arag-Dzir la meta di spedizioni archeologiche finalizzate a recuperare artefatti dei costruttori di gallerie, per quanto avamposti più vicini alla superficie siano stati scoperti in tutta Nurallis e nel Protettorato.

    Nativi - Durvi. A quanti studiano da tempo il poco sapere disponibile sui costruttori di gallerie è chiaro che il termine Durvi sia fuori luogo. Esso era usato solo per indicare gli abitanti di Arag-Durv, che furono i primi a raggiungere la superficie e conseguentemente a entrare in contatto con i suhayli, che procedettero a usare questo nome per indicarne l'intera razza. Le descrizioni che ne sopravvivono indicano creature glabre poco più basse di un essere umano dalla pelle bluastra o violacea, dai grandi occhi completamente neri e dagli arti sproporzionatamente grandi. Della loro cultura sappiamo solo che i loro templi non erano aperti agli stranieri e che la forma oligarchica mercantile che si era imposta ad Arag-Dzir era un'anomalia rispetto alle tradizionali monarchie, mentre ci è correntemente impossibile decifrarne il linguaggio.

    Personaggi Rilevanti


    «Una luce nel buio? No, devi essere molto ingenuo per pensarlo.»

    ― Echedelir, Protettrice Generale di Ly Adaran



    Ritratto1Def
    Echedelir. La Protettrice Generale di Ly Adaran è chiaramente un'Elari. È anche una funzionaria nominata direttamente dai signori di Nuova Elarhale affinché ne rappresenti gli interessi nel sottosuolo, o, meglio, affinché impedisca ai problemi del protettorato di distrarli dai loro affari in superficie. Alla luce di ciò non sorprende che Echedelir sia di origini nobili e ben connessa alle alte sfere della capitale del Suhayl. Considerato che è una persona così influente ci si domanda perché sia relegata a una provincia tanto sperduta, ma a quelli che glielo domandano la fata risponde semplicemente che preferisce un luogo più ritirato e tranquillo in cui trascorrere la propria vecchiaia prima di cambiare argomento.

    La donna, slanciata e di una bellezza ultraterrena, presenta un incarnato estremamente pallido che pare brillare di luce propria e occhi magnetici e cangianti. I capelli verdi un tempo accesi stanno progressivamente macchiandosi di bianco e la corona lignea che le cresce sul capo diventa sempre più contorta, i rami quasi minacciosi. La sua voce è lenta, come anche l'andatura, e più malinconica che dolce, al punto che ci si domanda se sia capace di provare felicità, ma in tutto manifesta una dignitosa eleganza la quale in genere impedisce agli interlocutori di porle domande simili. Non è nota per essere energica, anzi le sue risposte appaiono spesso estremamente prudenti e misurate nel migliore dei casi, al peggio quasi letargiche, ma sotto di lei il Protettorato e Adaranne hanno conosciuto una crescita lenta ma costante a dispetto delle sempre più scarse risorse a loro disposizione. Analogamente lascia che le giovani istituzioni cittadine godano di una estrema libertà e non si intromette nel loro operato, ragion per cui è da esse apprezzata.

    Essendo lei in carica dalla fondazione del Protettorato è evidente che debba trattarsi di una fata molto anziana, probabilmente nata e cresciuta su Elarhale, ma coloro che pongono interrogativi su questo argomento vengono in genere congedati con uno sguardo gelido o un sorriso mesto, a seconda delle circostanze precise e dell'atteggiamento. In parte per l'età ha ancora molti amici potenti e quando i grandi anziani dell'aristocrazia faerica scendono nel sottosuolo quasi sempre lo fanno per conferire con lei, che mai abbandona la sua nuova casa. Si dice abbia avuto un ruolo attivo, forse anche di primo piano, nello scandalo degli esperimenti sui Gaalari, ma queste voci sono state velocemente smentite - o messe a tacere, dicono alcuni, per preservare la stabilità del protettorato su cui detiene un dominio di fatto assoluto - negli ambienti importanti e non esistono prove che la incriminino.

    Quale che sia l'opinione individuale sulle sue vicende e sul suo operato, è innegabile che sia potente e pericolosa in parte proprio per l'alone di mistero che riesce a generare attorno alla propria vita privata e alla propria storia. Similmente coloro che la conoscono sanno bene che le risulta terriblmente facile ottenere informazioni anche molto, molto pericolose.



    «Parlare è... difficile. Vieni... proviamo. Proviamo ancora... ancora... un po'.»

    ― Jooarmul il Vecchio, nativo di Nurallis



    Ritratto2
    Jooarmul. Un esemplare di Gaalari affetto da una peculiare deformità, Jooarmul ha smesso di crescere quando aveva vent'anni e poiché è la crescita del corpo a decretare la morte inevitabile dei Gaalari egli è funzionalmente immortale e non invecchia. Purtroppo questa sua mutazione non pare replicabile in quanto le sue spore si sono sempre dimostrate incapaci di generare prole, ma al fungoide questo non sembra creare particolari problemi, anzi egli è sollevato di non poter condividere le proprie pene con il resto della razza.

    Spesso accettato con grande difficoltà dai propri simili, è costretto a un'esistenza di relativo dolore in quanto buona parte dei suoi tessuti è ormai marcita da qualche decade, ma pare sia in grado di sopravvivere all'appassimento del proprio corpo fintanto che la sua mente riesce a tenerlo coeso, pur perdendo una parte sempre maggiore delle proprie capacità sensoriali e motorie. In parte per questo e in parte per lo stigma sociale ha scelto di vivere in esilio, lontano dalla propria tribù d'origine, viaggiando per Nurallis. Purtroppo il suo piano è fallito quando gli sono marcite le gambe ed è rimasto bloccato in una regione desolata della giungla relativamente privo di difese, costretto a radicarsi nel terreno per nutrirsi. Qui è stato salvato da un gruppo di esploratori aliothiani dopo un tempo indefinito e ricollocato ad Adaranne ancora in stato di confusione.

    Ad oggi, avendo fornito una mole incredibile di informazioni sulle specie fungine e animali più comuni della giungla, è membro onorario della società botanica cittadina, correntemente l'unico a essere parte integrante dei giardini da essa curati. Viene occasionalmente usato come traduttore per comunicare con gruppi di Gaalari che sono usciti dal proprio territorio per compiere qualche scambio. Per il resto si accontenta di invecchiare, la marcescenza fermata da incantesimi che sono abbastanza semplici per i maghi d'oriente e in lenta regressione, volgendo il duplice ruolo di curiosa attrazione cittadina e di fonte di informazioni critica per coloro che desiderano imbarcarsi in imprese sotto la superficie, per quanto non sempre le sue conoscenze siano affidabili o realmente utili.

    Quanto più ha colpito gli studiosi di questo esemplare è che il suo senso di individualità, lontano dalla tradizione collettivista dei Gaalari, si è sviluppato in un modo che esponenti di altre razze riterrebbero normale, se non estroso. Per tale motivo alcuni credono che la percepita imperfezione mentale dei nativi di Nurallis sia dovuta a barriere culturali, altri attribuiscono questo fatto alla mutazione di Jooarmul e continuano a ritenere che il suo popolo sia in ultimo imperfetto.


    Avvenimenti Attuali


    Spazio da riservarsi a eventi accaduti in gioco.


    Edited by Tied - 19/2/2020, 16:14
     
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