#04. Come Giocare: Competenze e Prove di Abilità

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    Trafiletto Modifiche15/04/2024 - Topic Aggiornato alla Patch "Eymerich" 4.1





    Introduzione


    Le competenze stabiliscono le abilità del personaggio dinnanzi alle impervie prove di sopravvivenza del mondo di Atlas. Un punteggio di base più alto in una qualunque delle otto competenze di base rappresenta la predisposizione di un personaggio verso un determinato ambito di caratterizzazione, per studio o talento naturale, oltreché la sua efficacia nell'adoperare abilità di quel dato tipo e superare prove annesse. Un personaggio con un alto punteggio di Arcana, ad esempio, ha un grande talento magico, magari un grande studioso della materia o un mostro elementale, e saprà usare la magia in molti modi.

    La difficoltà media delle prove dipenderà dal GS del party e dalla difficoltà della quest e aumenterà tanto più alto è il livello dei personaggi coinvolti. Per superare prove di abilità di livello più alto, il personaggio potrà investire la sua risorsa di Stress, aumentando per ogni punto sacrificato il livello della prova di 1. Superare una prova di Atletica di livello 8, quindi, per un personaggio che possiede 5 punti base in questa competenza, costerà 3 punti stress. Se alcune prove saranno insuperabili per un personaggio, sarà sempre possibile rivolgersi ad altri membri del party, oppure ad eventuali personaggi non giocanti. Successive specifiche per master e giocatori sono disponibili nel topic Regolamento Aggiuntivo: Guida ai Narratori.



    Competenze e Prove Comuni


    Il manuale distigue otto competenze di base che hanno il compito di riassumere le capacità dei personaggi dinnanzi alla più ampia varietà possibile di scenari. Identifica inoltre una lista di diverse prove di abilità che potranno rappresentare elementi di Sfida comuni per i personaggi, più o meno plausibili a seconda del livello di competenza, che il personaggio può anche richiamare di sua totale iniziativa. L'intervallo indica sempre lo stadio usualmente più basso della prova. La lista non codifica tutte le prove di abilità possibili, ma solo quelle più comuni, ed ha scopo di esempio per giocatori e master.

    Prendendo ad esempio la prova di arcana "Riconoscere Bestie Arcane", è inusuale che una prova di questo tipo abbia livello 2 o 3, scelta che può dipendere dal quest master, ma un personaggio con almeno 5 punti in arcana è perfettamente in grado di identificare una manticora comune e le sue proprietà. Allo stesso tempo, il manuale non preclude che la prova non possa avere un livello superiore al 9: una prova di "Riconoscere Bestie Arcane Rare" o "Mitiche" è così plausibile a livello 12 come al 18.

    Alla creazione della scheda, il manuale fornisce 10 punti ai personaggi da disporre in queste competenze, che stabiliranno le loro caratteristiche base. Ad ogni livello guadagnato, i personaggi otterranno nuovi punti ed aumenterà anche la soglia massima del singolo parametro, che alla creazione è 5. Il personaggio non può ottenere punti competenza in nessun altro modo, a parte convertire i suoi Punti Background oppure per effetto di particolari Abilità.



    Arcana


    Indica la conoscenza di rituali, pratiche e tradizioni magiche e occulte, creature e oggetti magici, fenomeni sovrannaturali e il loro impiego per risolvere problemi ambientali tipici del mondo di Atlas.

    Arcana I-V

    Il personaggio possiede una scarsa conoscenza formale della magia. Può farne comunque un uso limitato, più spesso istintuale, e sa sempre identificare almeno l'effetto base di un incantesimo rivolto verso di lui (cioè sa quanti danni riceve da un attacco). Può risolvere problemi semplici, come illuminare l'oscurità naturale di una grotta o accendere un fuoco con cui scacciare il freddo, ma non è in grado di affrontare nessun vero problema ambientale tipico del mondo di gioco.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Identificare Magia, Generare e Combinare Elementi, Trucchetti Magici.

    Arcana VI-X

    Il personaggio possiede un'educazione arcana generale comparabile ad un diplomato dell'Accademia di Magia di Alioth. Può fare un uso variegato della magia, consapevole e istruito, e magari ha praticato magia al soldo di qualcuno. Può risolvere temporaneamente i problemi tipici del mondo di gioco, come dissipare le nebbie di Nash Andii, purificare piccole quantità d'acqua di Veh Dreyva e difendersi dal gelo di Hederath.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Decifrare Scritti Arcani, Utilizzare Congegni Magici, Riconoscere Bestie Arcane, Dominare Elementi, Risolvere Misteri, Creare e Spezzare Sigilli, Individuare Caster, Tracciare Magia, Occultare Magia, Incantare.

    Arcana XI-XV

    Il personaggio è un erudito del mondo magico di Atlas. Può usare la magia nei modi più disparati ed è spesso esperto in almeno un'arte o in una tradizione magica, e pochi sono i segreti che non è in grado di risolvere. Le città potrebbero persino fare a gara per contendersi un anno dei suoi straordinari servizi, come anticipare le eruzioni della Qytiria, prevedere per tempo i movimenti delle dune del Lesingawan o porre un freno anche ai più sconosciuti congegni magici elfici risvegliatisi in Vasaris.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Magie Antiche, Creare Congegni Magici, Conoscere Teorie Magiche e Piani di Esistenza, Addestrare Bestie Arcane.

    Arcana XVI-XX

    Il personaggio è in possesso di conoscenze leggendarie che ne fanno di diritto una fra le menti più acute del suo tempo. Nessuna magia è per lui un segreto ed è in grado di compiere autentici miracoli. Le sue conoscenze sono così vaste che potrebbe rivelare i segreti celati da un frammento di Atlante, ritessere la rete dei Nodi Magici a suo favore e entrare in contatto con un'Ombra Cognitiva, se non proprio col Divoratore stesso.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Prodigi Arcani.


    Artigianato


    Indica la conoscenza di tecniche di costruzione e riparazione e del funzionamento di qualunque tipo di marchingegno e struttura, sia magico che altrimenti sovrannaturale, nonché dell'alchimia. Racchiude una serie di abilità diverse, tutte manuali o volte alla creazione di qualcosa, che spaziano dall'Ingegneria all'oreficeria alla metallurgia alla pittura.

    Artigianato I-V

    Il personaggio è poco pratico delle tecniche più comuni o è un autodidatta in erba di qualche mestiere. Può essere un apprendista e sa sempre stabilire il grado di rottura di un oggetto o di un equipaggiamento, i loro materiali più comuni e il loro valore. Può risolvere piccoli problemi di artigianato, come riparare gli oggetti più comuni o crearne di molto semplici, e usare i congegni più semplici.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Identificare Alchimia, Identificare Materiali, Identificare Costruzioni ed Edifici, Identificare Valore di Oggetti, Identificare punti deboli di Oggetti e Costruzioni, Utilizzare Congegni, Riparare Oggetti.

    Artigianato VI-X

    Il personaggio possiede buone conoscenze pratiche e teoriche in uno o più mestieri. Esercita o ha esercitato con un certo successo la sua professione in una delle città di Atlas, ed è in grado di approcciare qualunque problema pratico con una certa sicurezza di sé. I suoi talenti lo portano soprattutto a risolvere situazioni non convenzionali individuando ad esempio punti deboli in una fortificazione Hederati o creando e disattivando trappole pericolose, ma è anche in grado di costruire acquedotti aliothiani, armi che potrebbero fare invidia a qualche imperiale e costrutti.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Identificare Artefatti, Utilizzare Materiali Inusuali, Creare Oggetti, Creare Congegni, Creare Trappole, Creare Costrutti, Fabbricare Armi, Determinare Punti Deboli di Oggetti e Strutture.

    Artigianato XI-XV

    Il personaggio possiede conoscenze enciclopediche nella fabbricazione di qualsiasi cosa. È considerato un autentisco specialista in almeno un campo e se qualcosa è mai stata costruita in questo mondo, lui possiede tutte le nozioni necessarie per replicarla, quando non i materiali. Il suo talento è probabilmente noto oltre i confini della sua nazione di origine per aver già risolto almeno un problema impossibile o esserci quantomeno andato vicino, come replicare il sistema di volo di Vasaris, aver generato una piccola pietra filosofale o eretto qualche nuova meraviglia della tecnica che rivaleggerà con i Regni Aurei.

    Fa gli usi tipici a questo livello: Conoscenze Perdute, Creare Meraviglie, Perfezionare Oggetti.

    Artigianato XVI-XX

    Il personaggio è un genio e un innovatore le cui invenzioni potrebbero contribuire a scandire un'epoca. Qualunque problema ingegneristico è per lui risolvibile e, laddove le regole del mondo fisico dovessero essere d'intralcio, potrebbe semplicemente impegnarsi ad inventare nuovi modi per aggirarle. Il personaggio ha tali conoscenze da poter riparare una Sentinella di Hederath o Replicare una Reliquia dell'Atlante, e persino le geometrie impossibili delle oltremondane Elari sono alla portata della più profonda comprensione.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Inventare.


    Atletica


    Indica le prodezze fisiche del personaggio e la sua abilità di compiere movimenti straordinari, che si basino sulla forza o sulla destrezza.

    Atletica I-V

    Il personaggio possiede le caratteristiche fisiche di un normale uomo allenato. Può essere un uomo comune oppure un soldato in addestramento, e sa almeno stabilire l'entità di un attacco fisico ai suoi danni. Non può compiere alcuna azione straordinaria, ma può comunque compiere piccole azioni acrobatiche, oppure nuotare, cavalcare e fare altre azioni fisiche di bassa complessità.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Identificare Attacchi Fisici, Sollevare Pesi, Forzare, Lottare, Scalare, Correre, Nuotare, Saltare, Cavalcare, Sfuggire, Compiere Acrobazie.

    Atletica VI-X

    Il personaggio possiede un fisico ben temprato e allenato alla battaglia e ai pericoli del mondo. Può aver servito come mercenario con almeno discreti successi, oppure è un monaco o un cavaliere di un qualche famoso ordine. Il suo talento comincia ad essere evidente e a distinguerlo dal grosso degli uomini in armi della sua età, esperienza e peso, e può facilmente sbrigarsela da situazioni piuttosto intricate sfondando un muro di pietra, oppure correndo alla velocità di un cavallo Nashi, oppure ancora scalando a mani nude le mura di una fortezza hederati.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Manovrare in Volo, Stringersi, Destreggiarsi su Terreni Difficili, Compiere Prodezze.

    Atletica XI-XV

    Il personaggio è un portento fra i suoi simili per prestanza fisica. È un atleta di caratura mondiale, ma anche un'arma letale che qualunque Re vorrebbe nel suo esercito, divenuto magari noto per aver sconfitto a mani nude un drago o altra bestia mostruosa, essere sfuggito dalle profondità di Eshara con un salto e aver deviato le correnti della Zeigur con un pugno, proprio come i più noti eroi delle leggende.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Escapologo, Dominare Elementi, Dominare Creature.

    Atletica XVI-XX

    Le capacità fisiche del personaggio violano le leggi naturali. Dove magari non riesce con la mente, è il suo corpo divino a guidarlo e azioni ritenute normalmente impossibili anche con i migliori congegni mai inventati sono per lui alla portata di un respiro o poco più, tanto che il desiderio umano di volare è per lui risolvibile balzando da una nuvola all'altra fino ai cancelli di Vasaris, ma potrebbe spingersi anche oltre, fino allo stesso Divoratore e magari scambiare con lui qualche parola.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Piegare le Leggi.


    Carisma


    Indica l'abilità di comprendere e manipolare altre persone e creature attraverso il linguaggio vocale o del corpo.

    Carisma I-V

    Il personaggio ha scarsa pratica dell'arte oratoria e non conosce grandi tecniche di manipolazione mentale. Può comunque riuscire a influenzare il suo prossimo in molti modi, che possono anche non essere limitati ad una lingua in comune fra le parti, e sa sempre identificare quando un nemico sta cercando di manipolarlo con sotterfugi che potrebbero seriamente nuocergli. Può risolvere dispute semplici, intercedendo magari a favore di un piccolo criminale di Navryzra per farlo scarcerare in cambio di una somma giusta, o spaventando un ladruncolo impreparato malauguratamente avventuratosi nella magione sbagliata, ma non è in grado di eradicare forti condizioni dalla mente di nessuno, uomo o bestia.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Identificare Manipolazione, Ammaliare, Intimidire, Demoralizzare, Ingannare, Mentire, Patteggiare, Addestrare Animali, Diplomazia.

    Carisma VI-X

    Il personaggio è allenato nell'arte della retorica e del raggiro, e non sfigurerebbe in un dibattito con un bravo avvocato imperiale. Potrebbe facilmente essersi formato in qualche tribunale in giro per Atlas o avere altrimenti ereditato capacità sovrannaturali degne di qualche demonio. Le sue capacità spiccano fra i pari per la facilità con cui può convincere una maldisposta guardia aliothiana ad accompagnarlo felicemente per una visita al Palazzo Ducale, o ingannare con un fine sotterfugio un inquisitore del Culto, ma si spingono fino a sfiorare il sovrannaturale.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Comunicare Telepaticamente, Cambiare Atteggiamento, Far Innamorare, Far Odiare.

    Carisma XI-XV

    Il personaggio è un esperto mentalista consumato da molte guerre intellettuali. Può aver servito come giudice o con compiti di comando presso le più alte sfere di governo di questo mondo oppure altrove, ma le sue capacità sono comunque difficilmente pareggiabili da uomo comune o creatura sovrannaturale che sia, di cui pure Atlas può fornire molti esempi. I suoi talenti lo rendono perfettamente in grado di spaventare un Drago o di convincere una Matì di Navryzra a concedergli una provincia lesathi per fini privati, ma potrebbe anche comandare straordinario coraggio in un manipolo di uomini e condurli ad una insperata impresa bellica.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Manipolare Ricordi, Controllare Menti, Manifestare Volontà.

    Carisma XVI-XX

    Il personaggio è in grado di passare per un Dio, o quantomeno può convincere una moderata folla di esserlo. Le sue tecniche di convincimento non hanno più nulla di convenzionale e possono anche sfidare la logica, quando con uno sguardo è perfettamente in grado di convincere un uomo a compiere azioni impensabili. I suoi talenti sono di tale portata che ha probabilmente smesso di entrare in un cervello alla volta, e può andare oltre, esercitando la propria influenza su uomini e creature in un modo che è secondo solo all'azione di un'ombra cognitiva.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Manipolare Coscienza Collettiva.


    Furtività


    L'abilità di passare inosservati e agire all'insaputa degli altri, ma anche di darsi facilmente alla fuga, muoversi nel sottobosco criminale e mettere in atto elaborati raggiri volti principalmente al furto.

    Furtività I-V

    Il personaggio non possiede ancora conoscenza particolare delle tecniche di fuga e di movimento furtivo. Agli occhi di un esperto i suoi tentativi di passare inosservato potrebbero sembrare buffi e inefficaci, ma al mondo c'è comunque tanta gente disposta a guardare dall'altra parte. Un adepto di queste piccole arti criminali impara quindi prima a identificare i soggetti potenzialmente pericolosi per lui, quindi a corrompere, trovare sotterfugi per sfuggire all'arresto e solo poi a muoversi con reale circospezione. Può facilmente mescolarsi fra la folla e sa sfruttare bene le occasioni caotiche per i suoi scopi, e anche se non è ancora in grado di sfuggire ad un occhio tenace, può sempre cercare di evadere in un secondo momento.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Identificare Guardia, Corrompere, Creare Diversivo, Passare Inosservato, Celare Intenzioni, Celare Oggetti, Rubare, Scassinare, Risolvere Misteri, Stringersi, Escapologo, Conoscenze Criminali.

    Furtività VI-X

    Il personaggio è un criminale che sa fare bene il proprio mestiere. Può appartenere ad una qualunque gilda di ladri locale senza sfigurare con i membri più anziani ed ha nel proprio arsenale una certa quantità di trucchetti. Soprattutto, per quanto eccellenti possono essere le sue capacità, sa bene chi derubare e quale tesoro può davvero valere la galera. Può sfuggire alla sorveglianza dei corpi di polizia più preparati, far perdere le proprie tracce ed è un esperto borseggiatore che un mercante come Olgod il Felice preferirebbe non incrociare in un vicolo buio di Navryzra.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Disattivare un Congegno, Mentire, Ingannare, Nascondersi, Coprire Tracce, Araldica, Lignaggi, Determinare il Valore di un Oggetto.

    Furtività XI-XV

    Il personaggio è l'incubo di qualunque sceriffo, insondabile dal più fine degli inquisitori. Di una gilda di ladri può essere il capo o fra i fondatori e le sue capacità sono assai note alle più alte autorità, anche di luoghi dove ancora non ha messo piede. I suoi obiettivi non sono più limitati alle necessità comuni, perché nel corso della sua vita si sarà già appropriato di una moltitudine di beni: sono ben altri appetiti a smuovere il suo talento criminale. Le sue sono azioni da leggenda che lo rendono in grado di fuggire dalle Fosse di Ardhul o persino derubare i tesori dell'Accademia di Magia.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Creare Sotterfugio, Creare Trappola, Falsificare, Travestirsi.

    Furtività XVI-XX

    C'è da chiedersi se il personaggio effettivamente esista, o se le più grandi malefatte del suo tempo non siano in realtà imbrogli o frutto di avvenimenti inspiegabili, da rimandare a qualche calamità sovrannaturale. Il personaggio è un tale artista del suo campo che potrebbe camminare davanti al suo più acerrimo nemico senza neppure calzare un travestimento e non essere comunque notato. Come un fantasma, è in grado di aggirarsi da massimo ricercato in una caserma e fingersi abilmente un cadetto o un elemento di arredo in base alle sue esigenze, fino a recarsi dinnanzi alle camere private del Re di Tutti i Re e discutere dei suoi mezzi di sorveglianza.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Come un Fantasma.


    Natura


    La conoscenza delle più varie scienze naturali e delle più oscure tecniche di sopravvivenza.

    Natura I-V

    Il personaggio non possiede ancora particolare conoscenza delle leggi o delle creature della natura, ma sa come muoversi nelle situazioni più comuni. Il suo tentativo di ritrovare un sentiero disperso in una foresta potrebbe riuscire con un po' di dedizione o fortuna, e i più temerari potrebbero già proporsi come guide, già capaci di porre un rimedio momentaneo alle ferite più comuni. Un giovane naturalista è dapprima in grado di discernere la gravità delle ferite su di sé e i suoi simili, oltreché a sopravvivere agli ambienti ostili, se non, quantomeno, ad identificare quali sono i pericoli più gravi e così evitarli. Vero è, il mondo di Atlas è così violento che il personaggio non è ancora in grado di sopravvivere alle sue molte minacce.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Sopravvivere, Geografia, Zoologia, Identificare un Pericolo Naturale, Identificare una Pianta, Identificare un Animale, Identificare un Fenomeno Innaturale, Curare Ferite, Addestrare un Animale

    Natura VI-X

    Il personaggio è un discreto curatore o esploratore. Ha lavorato come medico in qualche tempio o piccolo ospedale dove è divenuto edotto in materia di veleni e malattie, o è un avventuriero esperto, in grado di spingersi fino a limiti importanti. Il personaggio è probabilmente già in grado di riconoscere ed evitare alcune delle Tempeste dello Zeigur o potrebbe navigare tra le scogliere del Rohs Sirrah senza particolare affanno, o ancora riconoscere tutte le piante della Foresta di Illium.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Conoscere un Dungeon, Orientarsi, Seguire e Coprire Tracce, Conoscere Veleni, Conoscere Malattie, Paleontologia, Geologia, Mineralogia

    Natura XI-XV

    Il personaggio è un esperto naturalista temprato da ore di studio ed esplorazioni. Non ci sono molti misteri nel mondo di Atlas per lui e i suoi talenti sono molto ricercati: i mercanti ammazzerebbero per nuove, più sicure rotte commerciali e orde di avventurieri farebbero di tutto per avere un'ora del suo tempo e scoprire i luoghi più sicuri di un Dungeon, o lasciarsi consigliare su come uccidere questo o quel mostro raro. Le sue capacità lo rendono in grado di orientarsi persino fra gli alnfratti del Labirinto Eterno e lo rendono un esploratore tanto bravo da perlustrare le Faglie di Nash Andii e avere buone probabilità di uscirne vivo per rivelare al mondo le sue meraviglie.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Conoscere Morbi, Conoscere ogni Pericolo del Mondo

    Natura XVI-XX

    Le conoscenze naturalistiche del personaggio lo pongono ad un livello piuttosto vicino a quello del Creatore, circondato da quella vita che lui stesso è ora in grado di creare (e distruggere con la stessa facilità). Le sue strabilianti capacità e la vastità delle sue nozioni sul mondo di Atlas lo mettono in condizione di predire con una certa affidabilità qualunque vicina catastrofe naturale dal semplice atteggiamento delle piante del suo giardino, e ne fanno un elemento di fondamentale importanza per una comunità, se non ha deciso di rifuggirla e vivere da eremita, per molti in attesa che il suo amore più grande - Atlas e tutte le sue creature - non venga definitivamente fatto a pezzi. Per altri, pronto a dire due parole sull'argomento con chi di dovere.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Manipolare la Vita.


    Percezione


    L'abilità di individuare oggetti e individui nascosti o dettagli e irregolarità dell'ambiente, per mezzo dei propri sensi, naturali e non.

    Percezione I-V

    Il personaggio possiede sensi e stato di allerta di un normale essere umano. Può essersi inoltrato in alcune foreste e aver cacciato piccoli animali, e sa sempre almeno come identificare una creatura. È in grado di percepire rumori e odori forti in tempo utile da non essere investito da una mandria in carica o avvicinato da un mostro delle paludi, ma non è in grado di cogliere ancora creature occultate o predatori più accorti.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Identificare Creature, Percepire Cose, Percepire Odori, Percepire Rumori, Percepire Movimento, Inseguire, Cacciare.

    Percezione VI-X

    Il personaggio ha affinato i propri sensi, per allenamento oppure necessità. È un ranger dei boschi oppure un inquisitore, ed è abile nel riconoscere quando qualcosa non va per il verso giusto. I suoi talenti gli permettono di capire quando è in pericolo per una qualche minaccia, e potrebbe rivelare uno spirito della Foresta di Illium o un Hederati che si nasconde fra rocce e macerie, e persino riconoscere le menzogne di Olgod il Felice.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Percepire Pericoli, Percepire Creature Sovrannaturali, Percepire Menzogne, Percepire Raggiri, Percepire Manipolazioni.

    Percezione XI-XV

    Il personaggio possiede sensi sovraumani ed è in grado di vedere chiaramente laddove altri sono ciechi. Potrebbe aver servito nella grossa rete di Veggenti del Culto oppure come braccio armato di un Re, garantendone la sopravvivenza dagli attentati di assassini esperti, oppure essere un cacciatore leggendario. Le sue fortune potrebbero essere dovute ad aver identificato tracce vecchie di settimane del passaggio di un Parnavi sull'Edjerval, aver esposto le perversioni sessuali Galzani di un aristocratico imperiale da una macchia sulla manica o aver disposto di una piccola serva assetata del sangue dei suoi signori.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Percepire Emozioni, Deduzione Impossibile.

    Percezione XVI-XX

    Il talento del personaggio è tale che poche cose sfuggono al suo occhio vigile, forse addirittura nessuna. Egli stesso è un'enciclopedia vivente di eventi che si consumano altrove nel momento in stesso in cui ne parla per la prima volta e non c'è uomo che rifugga sdegnoso il suo consiglio. Passato, Presente e Futuro sono a sua disposizione come libri aperti.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Chiaroveggenza.


    Società


    Indica la conoscenza della storia, dei costumi, delle religioni di Atlas e del mondo, nonché l'erudizione generale. È l'unica competenza che non può essere usata da sola come modificatore e giustifica narrativa di una abilità.

    Società I-V

    Il personaggio non possiede un'istruzione autentica o di valore. Potrebbe non aver mai frequentato una scuola e non avere mai studiato, ed è a conoscenza solo degli eventi base, meglio se del suo paese o dei dintorni. Sa però sempre identificare una razza o un popolo diverso dal suo, e sa quel tanto che basta per non insultare la divinità sbagliata nelle piazze delle grandi città... di solito. Non possiede alcuna nozione specialistica.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Identificare Razza e Società, Conoscere Città, Storia, Conoscere Religioni, Conoscere Governanti, Tradizione Orale Locale.

    Società VI-X

    Il personaggio ha studiato, magari presso un sapiente del suo tempo oppure presso il Culto. Potrebbe aver lavorato in una Biblioteca o un convento, oppure aver viaggiato in lungo e in largo per Atlas per diffondere la parola del suo Dio. Ha la mente allenata alla risoluzione di un problema di carattere intellettuale e possiede nozioni piuttosto specifiche, e potrebbe ricordare la genealogia e araldica delle quarantasei case nobili di Lothringen oppure elencare tutte le dottrine di ciascuna delle Cento Chiese di Ruavale.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Falsificare, Decifrare Scritti, Decifrare Enigmi, Identificare Costruzioni ed Edifici, Conoscere Costumi, Conoscere Lingue, Conoscere Nobilità, Conoscere Mitologie e Dogmi, Conoscenze Legali.

    Società XI-XV

    Il personaggio è un erudito che nel corso della vita si è avvicinato sempre più alla verità. La sua sapienza è nota ai più e un Re potrebbe essersi avvalso con profitto dei suoi consigli, che spaziano in tutte le branche del sapere e lambiscono anche i più oscuri segreti di questo mondo. Il personaggio potrebbe decifrare scritti in una lingua che non conosce, scrivere un trattato sulla perizia delle leggi Dalgoniane di grande interesse per la comunità scientifica e svelare qualche capitolo della storia segreta delle Elari.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Conoscenze Antiche, Conoscenze Occulte, Conoscenze Accademiche, Conoscenze Politiche.

    Società XVI-XX

    Il personaggio ha affrontato almeno una volta tutte le scibili e disputabili questioni del mondo. Non c'è giovane erudito che non guardi a lui con invidia o come esempio, e le verità che conosce sono così potenti da mettere a tacere dispute razziali durate secoli o da indicare la via migliore per una nuova scoperta di carattere scientifico e non. Se qualcosa è stata scritta, lui probabilmente l'ha letta, o se qualcun altro si è mai posto una domanda, lo ha fatto anche lui - e forse ha pure trovato la risposta giusta.

    Fra gli usi tipici a questo livello: Onniscienza.



    Specializzazioni


    Una Specializzazione è una particolare Competenza in una singola prova (qualsiasi). Differentemente da un punto competenza base, non si applica a tutte le prove possibili di una classe, ma solo nella prova scelta, alzando il singolo punteggio di un valore massimo di tre punti, stabilito dal Master della giocata.

    Un esempio di Specializzazione è l'Abilità "Cavalcare Cinghiali", che sarà ignorata in tutte le prove di Atletica generiche tranne quelle che richiedono espressamente di cavalcare un animale o più vicine. Il personaggio guadagnerà quindi 3 punti quando sarà in groppa ad un cinghiale per prove di questo tipo, 2 se in groppa ad un altro animale simile e magari 1 se in groppa ad un pegaso e in volo, che aggiunge un'altra variabile alla prova. Più specifica sarà l'abilità, più è facile che riceva l'intero bonus quando chiamata, ma specializzazioni troppo generiche ("elementi" invece che "fuoco", "mineralogia" piuttosto che "oro") potrebbero fruttare bonus inferiori anche quando chiamate.

    Un personaggio può anche dotarsi di abilità di Specializzazione in una prova tipica fra quelle elencate prendendo la passiva apposita, allargando così l'intervallo a livelli più accessibili e spendendo meno risorse del dovuto. Differentemente dalle comuni Specializzazioni, queste abilità miglioreranno le prove specifiche di sempre 2 punti.

    Le specializzazioni non migliorano mai l'effetto di Abilità Offensive, Difensive, di Supporto.


    Edited by Tied - 12/4/2024, 19:27
     
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