#14. Regolamento Aggiuntivo: Guida ai Narratori

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    Trafiletto Modifiche15/04/2024 - Aggiornamento alla Patch "Eymerich" 4.1




    Introduzione


    Questo capitolo del manuale ha lo scopo di introdurre i giocatori al ruolo di Master e alle specifiche meccaniche che il manuale mette a disposizione per lo sviluppo di trame e conflitti. Se già i giocatori possono gestire piccoli eventi per loro stessi e il loro party, il Master (o Narratore, o Fato) ha il compito di condurre le sessioni di gioco più complesse, che possono prevedere conseguenze reali per l'ambientazione, trascinando giocatori e personaggi in una storia, muovendo i personaggi non giocanti del caso, i mostri e più in generale gli ostacoli che il mondo di gioco opporrà loro. Questo può avvenire in due modi principali: il Master può proporre una trama o uno scenario ai giocatori, solitamente tramite bando pubblico, oppure accettare di gestire eventi più o meno specifici richiesti da un giocatore, un party o una fazione.

    In questa sua prima versione, la guida non pretende di trattare ogni singolo aspetto dei compiti di un Master, ma analizzerà soprattutto quelli che sono gli strumenti che il manuale ha da offrire, quali prove di abilità e specifiche del PvE, e al modo più corretto per utilizzarli. Eventuali dubbi possono essere sempre fugati dalla gestione, quando richiesto da Master o Giocatori.


    Aprire una Quest


    In qualunque momento dalla conclusione dell'Ingresso in poi un giocatore può proporsi come Narratore per una data trama. Al giocatore basterà contattare un qualunque membro della gestione proponendo la sua idea per ricevere le linee guida necessarie al suo sviluppo nonché tutti gli accorgimenti del caso sul livello di difficoltà, sulla fattibilità della trama e suoi limiti. Anche quando il nuovo narratore prende in carico l'idea di un giocatore, un gruppo o una fazione lo sviluppo non cambia.

    Una volta ricevuta l'approvazione e le indicazioni del caso, il Narratore procederà all'apertura del bando, se la trama è pubblica, o a quello della giocata in sé, se i contenuti vogliono essere riservati, più eventuali topic di Supporto. Quando richiesto, un Banner in home-page frutto dei grafici ufficiali del forum servirà a segnalare l'avvenuta apertura della giocata o del suo bando.


    I Contenuti


    Il Narratore ha il compito di assicurarsi che il gioco sia un'esperienza gradevole per se stesso e tutti i suoi giocatori. Le aspettative di gioco vogliono che il Narratore agisca in maniera responsabile, disinteressata e flessibile. Può sembrare una grossa impresa, ma ci sono delle semplici accortezze che è bene prendere per avere il consenso generale del party, che poi è anche il primo fruitore del gioco proposto.

    In generale, le libertà del Narratore in relazione alla storia che vuole raccontare sono moltissime. Le sue trame possono toccare molti temi e generi diversi, interessare come no fazioni, luoghi o personaggi non giocanti d'ambientazione, ma tutte prevedono una certa aderenza all'ambientazione di gioco, nonché la loro più o meno ampia fetta di conflitto. È bene assicurarsi che i temi più sensibili e la natura del conflitto stesso siano chiari da subito a tutti i giocatori coinvolti, magari esplicitandoli nel bando. Il conflitto stesso può avere infinite varianti: essere molto classico come uno scontro con dei mostri, elemento tipico di un mondo fantastico, oppure avere carattere tutto sociale, investigativo, esplorativo, politico oppure personale, nel caso di una vicenda di background. Il Narratore ha la responsabilità di stabilire, fra le altre cose, un livello di difficoltà adeguato per la propria storia e per il party di gioco, al netto di eventuali suggerimenti dati dalla gestione. Il manuale detta un certo intervallo di difficoltà consigliato in base al livello del personaggio, ma il Narratore che ha tutto l'interesse di sviluppare la propria trama può e deve arrogarsi il diritto di scegliere i giocatori più adeguati ai contenuti, ai conflitti e al livello di difficoltà proposto. Oppure adattarsi, perché gestire un qualunque Incontro con la consapevolezza che il party ignaro non possa gestirlo, perché troppo difficile o con contenuti troppo sensibili, non fa il bene di nessuno.

    Il grado di coinvolgimento del party all'interno della Quest è un elemento che deve avere grande importanza per un Narratore. Anche un singolo personaggio attivo poco o niente affatto coinvolto negli eventi narrati contribuisce a rendere un party scontento, e non assicura la buona riuscita dell'esperienza per nessuno dei giocatori coinvolti. Una trama che vede i personaggi come semplici spettatori di macchinazioni più grosse che non li coinvolgono, o peggio, di particolari imprese di personaggi non giocanti o esterni giunti a salvare il party o nemici invincibili è un'aberrazione di cui il mondo può fare a meno. Il Narratore deve evitare certe dinamiche. I personaggi giocanti devono essere coinvolti nella storia e sapere di essere sempre pienamente responsabili del suo esito. I propositi del party possono anche venire meno, e il loro avversario può vedere al contrario ben soddisfatti i propri, ma se lo farà, sarà per le azioni del party e non perché la trama lo prevede di base.
    È sempre quantomeno auspicabile che il party riesca nelle proprie imprese, ma se questo non succede è sempre bene ignorare interventi correttivi ad opera di chiunque, persino in quelle giocate che non prevedono conseguenze, come gli Incontri. Il Narratore deve occuparsi in maniera più possibile disinteressata degli eventi del gioco e interpretare nel modo più imparziale le situazioni e, piuttosto, dare al party un nemico concreto e la possibilità di rifarsi in un secondo capitolo della storia così da prendere da soli (o con nuovi alleati giocanti) la loro buona rivincita.


    Livelli di Difficoltà


    La Difficoltà di un incontro stabilisce le risorse effettive dei nemici, il numero e la qualità delle azioni che il party potrà subire. Il livelli di difficoltà previsti dal sistema sono in tutto sei, ma per questa guida ci occuperemo solo dei primi tre. Le risorse relative vogliono semplicemente la somma della Salute e dell'Energia del party. Un party formato da tre personaggi tutti al livello cinque avrà risorse relative 240, punteggio che vedrà poi una serie di modificatori in relazione al livello di difficoltà della giocata e al numero dei nemici.

    Difficoltà Bassa

    Le giocate a difficoltà bassa sono le più semplici da affrontare, più adatte a quei giocatori che stanno ancora prendendo confidenza con le meccaniche del sistema o a quanti desiderano un gioco tecnico molto leggero e privo di particolare impegno. Sono Incontri che possono essere affrontati con accortezze minime e che presentano ostacoli o nemici semplici, come orientarsi in una foresta comune piuttosto che in un labirinto o affrontare un lupo solitario piuttosto che un branco intero. La prima prova di un Ingresso è spesso a questa difficoltà.

    Iniziativa.

    L'iniziativa è spesso lasciata ai giocatori, anche tramite prove nascoste con vari livelli di successo e pochi di fallimento. Di contro, si concede assai raramente iniziativa piena, perché tre azioni di apertura a personaggio sono troppe a questo livello.

    Risorse.

    A difficoltà bassa, le risorse complessive dei nemici dovrebbero essere inferiori rispetto a quelle del party in pressoché ogni istanza, soprattutto per non rendere le sfide troppo tediose. Le risorse totali dei nemici in relazione a quelle di un party da tre giocatori possono variare da -48 (a livello 5) a -74 (a livello 16), con un modificatore ideale di x0.8.

    Azioni.

    I nemici, nel complesso, hanno sempre almeno un'azione di difesa e una di attacco a personaggio. Il nostro boss che affronterà tre personaggi, quindi, avrà accesso ad una azione di difesa per personaggio e tre attacchi, uno a testa. Abilità ad area occupano automaticamente uno slot per tutti i personaggi. Azioni ritenute complesse come attive dotate di modificatori o effetti di stato sono da usare con parsimonia (o da non usare affatto).

    Statistiche.

    Le statistiche di base dei nemici dovrebbero essere anche in questo caso inferiori di almeno un punto. Su un party alla creazione di competenza massima e classe di difesa pari a 5, un mostro con cap 4 è perfettamente sensato.

    Personalizzazione.

    I nemici, in generale, sono raramente inquadrati in un ruolo specifico, perché non sono troppo spesso chiamati a rispettare le esigenze di un party. A questo livello, quando neppure i pg hanno un ruolo troppo definito, i nemici godono di passive soprattutto di caratterizzazione, o flavour. Un comune minion avrà metà parco abilità di un personaggio, un boss due, tre slot in meno.



    Difficoltà Media

    Le giocate a difficoltà Media presentano elementi nel complesso accessibili, ma non del tutto scontati. Le sfide hanno un livello appena superiore e richiedono se non altro che i giocatori abbiano ben chiare le meccaniche base del sistema. Il gioco è più tecnico che del livello precedente ed i nemici possono cominciare ad avere strategie concrete. Nel complesso, la sensazione del livello è che i nemici comincino a pensare davvero a come difendersi e uccidere, anche se magari non ne possiedono ancora tutti gli strumenti necessari. Sono Incontri che non possono essere affrontati con leggerezza.

    Iniziativa.

    Anche a questo livello l'iniziativa è solitamente dei giocatori. Le prove nascoste cominciano però ad avere più livelli di fallimento e anche di iniziativa piena, almeno a vantaggio dei giocatori, regalando un gioco certamente più dinamico.

    Risorse.

    A Difficoltà Media, le risorse complessive dei nemici cominciano ad avvicinarsi a quelle del party. In particolare, tenuto sempre conto del nostro party da tre personaggi, le risorse dei nemici dovrebbero opportunamente oscillare fra -30 (a livello 9) e -42 (a livello 20), con un modificatore ideale di x0.9.

    Azioni.

    Il numero di azioni generalmente non cambia, ma almeno i boss di questo livello possono cominciare a disporre di attive con modificatori e almeno un effetto di stato, perché la gestione assume che un personaggio arrivato fin qui sappia districarsi fra questi manuali. Raramente, in situazioni in cui il Master sente che la sfida è troppo semplice, un boss può disporre di un'azione in più (una sola in totale) rispetto alla normale quantità.

    Statistiche.

    Le statistiche di base dei nemici dovrebbero essere almeno in pari con quelle dei personaggi. Su un party che ha accesso a questo livello di difficoltà con competenza massima e classe di difesa pari a 6, un mostro con cap 6 è considerato adeguato. Continuiamo a considerare due competenze al massimo su otto una norma accettabile.

    Personalizzazione.

    Minion e Boss crescono. Se è ancora difficile inquadrarli in un ruolo, non è comunque impossibile trovarsi contro un party dotato di un minimo di organizzazione. In termini di slot, un minion sarà sotto un personaggio comune di due o tre punti, mentre un boss godrà dello stesso ammontare di punti della scheda di un alleato.


    Difficoltà Alta

    Le giocate a Difficoltà Alta sono sfide concrete, che possono mettere alla prova dei personaggi impreparati. Il gioco tecnico richiede una certa attenzione e le possibilità di fallimento diventano tangibili.

    Iniziativa.

    A questo livello l'iniziativa va guadagnata. Le prove nascoste cominciano ad essere equamente distribuite fra fallimenti e successi, con occasioni di critico (da una parte e dall'altra) abbastanza comuni, perché è il livello più tranquillo a cui affidarle.

    Risorse.

    A Difficoltà Alta, le risorse complessive dei nemici sono pari a quelle del party, per cui non c'è molto da fare complicati calcoli. Un nemico, in media, che affronterà il nostro party di esempio a livello 13, avrà un totale di 368 risorse.

    Azioni.

    Il numero di azioni aumenta a due azioni libere più una difesa a personaggio. I boss di questo livello devono disporre di attive con modificatori e possono usufruire di fino a due effetti di stato.

    Statistiche.

    Le statistiche di base dei nemici sono in pari o leggermente sopra con quelle dei personaggi. Su un party che ha accesso a questo livello di difficoltà con competenza massima e classe di difesa pari a 7, un mostro con cap 7 o 8 è considerato adeguato. Due competenze al massimo e almeno un'altra alta su otto sono una norma accettabile.

    Personalizzazione.

    Anche i minion si avvicinano per mezzi alle schede dei personaggi giocanti, mentre i boss vanno appena oltre, e possono godere di qualche slot abilità extra.



    Riconoscere le Creature


    Ogni creatura ha un certo tratto di rarità, che stabilisce quanto le sue caratteristiche, le sue risorse e le sue azioni sono (o meno) note al party che le affronta. I tratti di rarità sono quattro, e più rara è la creatura, più è possibile oscurare alcuni dei suoi parametri finché almeno un membro del party non supera una prova di abilità (che può scalare su una conoscenza qualsiasi). Ogni volta che una creatura compie un'azione, almeno una parte delle statistiche correlate deve essere svelata dal Narratore. Il livello della prova è stabilito dal livello di difficoltà.

    Tratto Comune

    La creatura ha preferibilmente una certa parte di statistiche e/o risorse in chiaro. A prova superata, il Narratore può fornire una lista anche completa delle sue abilità passive ed almeno una piccola descrizione del suo stile di combattimento tipico: un Lupo, ad esempio, è un animale feroce che favorisce il branco.

    Tratto Non Comune

    La creatura ha una fra statistiche e risorse pienamente occultate. Il Narratore può occultare anche una parte delle sue Abilità Passive, ma a prova superata deve comunque dare le informazioni del caso al party.

    Tratto Raro

    La creatura ha statistiche, risorse occultate e parco abilità occultato. La sua descrizione può dare indizi fuorvianti sulle sue abilità. A prova superata, il qm fornirà le normali indicazioni del caso.

    Tratto Unico

    Tutti gli elementi della creatura sono occultati, oppure, se non lo sono, sono sbagliati. La sua descrizione può essere fuorviante o assente. Anche a prova superata, il qm può tenere celate alcune risorse, se lo desidera.



    Scontri impari


    Il numero dei nemici di un singolo scontro riduce la quantità totale di risorse di un ulteriore decimo per mostro superiore al numero di alleati, non aumenta mai il numero di azioni a personaggio, né le difese, e la presenza di attacchi ad area nel party non tocca la struttura di un gruppo né altera la sua difficoltà. Tenendo sempre presente il nostro party da 240 risorse, e che una sfida bassa ideale vuole un nemico da 192, nuovi nemici e minion (dal quarto in poi) godranno di una porzione sempre inferiore delle risorse massime in base al loro numero. Quattro nemici avranno 173 risorse da spartirsi, cinque nemici ne avranno 153, sei 134, sette 115, otto 96, nove 72. Il numero massimo di nemici per singolo scontro è comunque sempre al massimo 9 nemici.
    La regola non cambia da un livello di difficoltà all'altro.


    Prove di Abilità


    Quando un personaggio sta per eseguire una azione straordinaria che può cambiare lo svolgimento di una storia, il giocatore che lo muove o il Narratore possono chiamare una Prova di Abilità. Ciascuna prova ha diversi livelli di successo (di cui almeno tre, solitamente: un fallimento, un successo, un esito neutro) sempre stabiliti dal Narratore sulla base del livello di difficoltà dell'Incontro. Le Prove di Abilità aumentano di intensità col livello di difficoltà, come qualunque tipologia di Incontro. Il manuale indica solo un punteggio medio per livello di difficoltà, col Narratore che può decidere da solo di essere più o meno aggressivo con le prove di abilità piuttosto che col PvE. I livelli sono comunque tarati sul classico party da 3 personaggi, che si presume abbia una certa varietà di competenze: suggeriamo di ridurre il livello delle prove di un punto per giocatore in difetto. Il livello massimo di una prova è sempre almeno tre punti sopra quello medio.

    Livello Medio

    A livello di Difficoltà Basso, quando il punteggio massimo di competenza è 5, una prova di abilità media avrà livello 6 e potrà essere al massimo di livello 9. A Difficoltà Media, la prova media avrà livello 7 e potrà essere al massimo di livello 11. A Difficoltà Alta, la prova media avrà livello 8 e potrà essere al massimo di livello 13. A Difficoltà Critica, la prova media avrà livello 10 e potrà essere al massimo di livello 15. A Difficoltà Immensa, la prova media avrà livello 12 e potrà essere al massimo di livello 18. A Difficoltà Infame, la prova media avrà livello 15 per un massimo di 22.

    Livelli di Successo

    Solitamente, i livelli di successo di una stessa prova sono tre, di cui un fallimento, un successo e un esito neutro, ciascuno dei quali ha le proprie caratteristiche. Un Fallimento si verifica quando il personaggio decide di spendere la quantità di Stress più bassa, ed ha di solito entità lieve o media: il personaggio non riesce la sua prova di scasso e rompe gli strumenti che lo aiutavano a superarla e si fa ferisce ad una mano (fallimento lieve) oppure allerta una o due guardie minori (fallimento medio). Un Fallimento Critico si verifica quando il personaggio decide di non tentare affatto la prova. Gli esiti sono variabili e questo fallimento (soprattutto quando reiterato) può benissimo coincidere col fallimento di una quest: il personaggio decide di non superare la prova di "inseguire" contro i rapitori del figlio del duca, che riescono nella loro fuga, e poi non sostiene alcuna prova per recuperare tracce. Il bambino sarà venduto al mercato di Zeigur come schiavo. Il narratore può decidere in autonomia l'esito del fallimento, che può variare da un piccolo scontro ad un malus di uno o due punti in una statistica ad altre situazioni di gioco particolari.
    Un Successo si verifica quando il personaggio supera più o meno brillantemente la prova. Il personaggio supera la prova di scasso e non allerta nessuno, introducendosi non notato per derubare il contenuto della stanza. Un Successo critico può essere previsto in prove che hanno almeno cinque distinti livelli di successo, e solitamente fanno da contraltare ad una alta quantità di insuccessi, oppure può essere chiamato da un giocatore che decidere di spendere quantità di stress più alte di quelle indicate dalla prova. La sua prova di "inseguire" porterà allora il suo personaggio a sbarrare la strada ai rapitori, piuttosto che stargli alle calcagna, e questo potrebbe anticipare di gran lunga gli eventi di una quest. Non tutti gli incontri prevedono però successi critici e la decisione finale è sempre lasciata al Narratore.
    Un esito neutro è solitamente un successo piuttosto lieve. Il personaggio riesce nella prova di scasso, ma allerta comunque le guardie, oppure riesce a malapena a seguire le tracce lasciate dai rapitori per raggiungere Zeigur e da lì proseguire.

    Considerando una prova media di Difficoltà Bassa, un Narratore potrebbe proporre una prova di livello 4-5-6 ad un personaggio giocante. Livello 4 avrà un fallimento lieve, livello 5 avrà successo lieve, livello 6 sarà un successo medio.

    Iniziativa

    Le prove di Iniziativa sono prove che coinvolgono l'intero party, e fanno sempre riferimento al punteggio totale di percezione (o della competenza scelta dal narratore) di tutti i personaggi coinvolti. Il Narratore stabilirà i suoi livelli di successo anche qui come per le altre prove, che stabiliranno l'ordine di gioco e il numero delle azioni al primo turno, ma chiamerà come livello la somma dei singoli punteggi come punteggio di competenza, cui aggiungerà poi il livello di difficoltà per ciascun personaggio: un party alla creazione con i punteggi di percerzione 0, 3 e 4, avrà una prova di iniziativa di livello 7 più il livello di difficoltà, per una difficoltà bassa oscilla fra +3 (livello medio) e +12 (livello massimo). Non importa come i giocatori giungano al punteggio indicato: chiunque può spendere stress a prescindere dal proprio punteggio di competenza. Un personaggio che per qualche motivo non dovesse superare una prova di Iniziativa agirà comunque nel turno del suo party, che può comunque ottenere un successo complessivo, ma con personali penalità alle azioni.
    Un successo critico, solitamente in coincidenza del massimo livello di stress indicato dal Narratore, garantirà al party il primo turno di gioco e la totalità delle sue azioni, mentre livelli più modesti di successo garantiranno comunque iniziativa, ma una quantità inferiore di slot azione (sempre e solo al primo turno, dal secondo i personaggi saranno liberi di agire come opportuno). Un fallimento critico, dovuto ad un party che non sostiene affatto la prova o non la supera, garantirà il primo turno di azione al nemico, anche qui con con la totalità delle loro azioni. Fallimenti più modesti garantiranno oppure no iniziativa ai nemici.
    A prescindere dai punteggi dei singoli giocatori, il turno prevederà di solito una certa interazione fra le azioni dei personaggi: è bene che il Narratore scelga le migliori tempistiche per il party a prescindere dal tempo stesso di post. Un esempio è un supporter che, per motivo X, è l'ultimo a postare in quest, a le cui azioni influenzerebbero l'esito e il valore di quelle dei suoi compagni di giocata da subito: buona norma è che il Narratore lasci agire questo personaggio per primo, in modo da non vanificarne gli sforzi. La regola può, o meno, essere soppressa in caso di risposte oltre la normale scadenza, a giudizio del Narratore.
    Il Narratore può inoltre stabilire, a seconda del livello di difficoltà della giocata, di non inserire alcun successo o fallimento critico per le sue prove di iniziativa.



    Gestire gli Imprevisti


    Se l'incontro, al netto di tutte le precauzioni stabilite dal manuale, dovesse risultare troppo complesso, è bene considerare di modificare qualcosa. Se non rischia di decimare il party, un'idea è quella di migliorare l'entità del ripristino delle risorse a seguito del combattimento al valore successivo. Se il rischio di uccidere il party (o un suo membro) è concreto, è possibile ridurre semplicemente il numero di azioni di cui il party è bersaglio, o ancora concludere lo scontro in maniera alternativa, sfruttando la posizione di vantaggio per costringere alla resa, imprigionare o ottenere altro che il nemico può desiderare.
    Se, al contrario, la battaglia dovesse risultare troppo semplice, è meglio lasciare che i giocatori si godano il loro momento di superiorità. Se l'incontro è pensato per essere la battaglia principale, è possibile introdurre dei rinforzi extra o una seconda fase di combattimento. Può succedere in molti casi, soprattutto quando il party è ancora giovane o composto da novizi (compreso il Narratore), magari poco pratici del manuale.
    È necessario, in un party di novizi, inserire almeno uno scontro di difficoltà facile all'interno della quest come terreno di prova per bilanciare gli scontri più importanti, tenendo presente che il limite di scontri consigliato (per quest) è pari a tre.


    Gestire le Conseguenze


    All'interno di una Quest, più spesso che di un singolo Incontro, i personaggi vanno incontro ad una serie di Conseguenze in relazione alle proprie azioni in gioco, che possono coinvolgere l'ambientazione, nella forma di una fazione o di un luogo, oppure semplicemente loro stessi, per effetti che possono trascinarsi anche oltre singola giocata, in base al peso dell'episodio oggetto di Conseguenze. Irridere un personaggio di grado più alto, per esempio, potrebbe al minimo arrestare la carriera in una fazione, mentre salvargli la vita potrebbe facilitare la carriera, minacciare un datore di lavoro potrebbe portare portare all'esclusione dalla Quest, mentre omaggiarlo una volta di più potrebbe garantirvi più entrate, infine non prestare onori al Re potrebbe comportare un arresto, mentre dargli un regalo potrebbe garantirvi il suo favore. Quand'anche non vi fosse una Prova di Abilità a supporto di un'azione di questo tipo, il QM può "Chiamare Conseguenza", come in un fallimento o in un successo critico, al personaggio responsabile (se non proprio al party) ed assegnare un effetto malus o bonus, che può perdurare oltre la Quest, ed ha funzione determinante nello stesso ciclo. Il malus può variare dal blocco temporaneo di alcuni punti della scheda (prestigio, artefatto) ad autentici malus ambientali (che possono peggiorare ad esempio i rapporti con una fazione nelle giocate a seguire), i bonus in punti extra alle competenze sociali valide per una fazione o una razza. L'effettivo valore di questi provvedimenti nel dopo-Quest sarà stabilito poi dalla Gestione a giocata conclusa, al momento della Valutazione, al netto di eventuali condizioni, vuoi che siano di "riottenimento" dei punti perduti o di "perdita" di quelli guadagnati momentaneamente.
    Nei casi più gravi in assoluto, il QM può arrivare a "chiamare PK", ovvero a proporre l'uccisione di un personaggio giocante (o dell'intero party), solitamente in coincidenza di KO tecnico oppure di errori di gioco molto gravi, che giustificano narrativamente l'intenzione omicida. In questo caso, il QM dovrà contattare anzitempo la gestione, che può decidere di non avvallare la chiamata per i motivi che riterrà adeguati.
    Il gioco non prevede alcuna forma di resurrezione per personaggi morti in questo modo.


    Png Alleati


    Il Narratore può dotare il party giocante di uno (o più) PnG alleato nel corso degli incontri, la cui scheda dovrà essere redatta (da lui) in anticipo negli elementi base quali il Livello, le Risorse, le Competenze e le Abilità Personali. Il Narratore può anche servirsi di un Png Alleato di livello inferiore alla scala normale o con uno stato alterato di risorse e slot nella maniera che preferisce. Fino a difficoltà media, l'uso di questi PnG Alleati dovrebbe comunque essere puro appannaggio del Narratore, che si impegnerà in ogni caso (e a tutti i livelli) a non servirsene per colmare le lacune specifiche di un party, quale può essere la mancanza di un Guaritore, ma piuttosto come strumento di carattere unicamente narrativo. Quando lasciati invece in mano ai giocatori, i limiti di Azione di questi alleati rientreranno sempre fra quelli del personaggio del giocatore che ne farà uso attivo, che dunque non vedrà moltiplicate le sue azioni, e seguiranno per il resto il normale regolamento del forum. In generale, PnG alleati troppo forti e in grado di risolvere la quest da soli (perché gli unici a poter risolvere determinate prove, ad esempio) sono visti con enorme sospetto, e la gestione guarderà loro con profondo interesse al parametro Gestione di una valutazione.


    Regole Aggiuntive


    Sono accettate regole aggiuntive di natura puramente scenico-narrativa, purché usate con parsimonia, a tutti i Livelli di Difficoltà e da parte di qualunque Narratore. Modifiche di carattere tecnico al manuale, aggiunte o anche solo piccoli fix del caso sono, invece, vietati per tutti fino al rilascio del sistema di Rank Utente.


    Edited by Tied - 12/4/2024, 18:34
     
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