#09. Come Giocare: Artefatti

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    Trafiletto Modifiche15/04/2024 - Topic Aggiornato alla Patch "Eymerich" 4.1


    INDICE DI NAVIGAZIONE
    Introduzione ~ Consumabile ~ Armamentario




    Introduzione


    Gli Artefatti posseduti dei personaggi sono personalizzabili dai Punti Artefatto, che delineano i limiti di spesa e di potenziamento di ciascun equipaggiamento utile (per scontri, quest). Armi, armature e accessori garantiscono sempre bonus nelle fasi principali di gioco (attacco, difesa, supporto) alla sola condizione di essere regolarmente equipaggiati e non resi inagibili dall'Effetto di Stato "Distrutto". Altri oggetti dell'inventario di un personaggio possono presentarsi nella forma di Consumabili, cioè effetti assortiti usabili un numero predefinito di volte all'interno di una stessa giocata, salvo particolari effetti di ricarica. Alla creazione della scheda, il personaggio possiede 5 Punti Artefatto, da spendere come vuole.

    Le abilità sono modificabili per nome e descrizione, ma l'effetto tecnico, al netto di eventuali personalizzazioni concesse dal sistema, è sempre fisso. Ai fini di correzione, è gradito richiamare il titolo preimpostato dell'abilità come TAG o in appendice nella compilazione della scheda. Se un particolare effetto tecnico non è previsto in questa lista, vuol dire che non è ammissibile.


    Consumabile


    Sono effetti che non consumano nessuna risorsa, ma solo slot azione. Possono essere usati un limitato numero di volte in gioco, in base alle loro caratteristiche specifiche, ma permangono nella scheda per la giocata successiva senza ulteriori spese. È liberamente possibile associare più effetti ad uno stesso oggetto, ma non rilasciarli tutti contemporaneamente.


    Tonico

    Consumando un'azione, il personaggio guarisce per mezzo di una Competenza se stesso o un alleato. Una volta utilizzato, Tonico diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (il personaggio è un alchimista o un mercante e possiede pozioni e unguenti, oppure è un bravo mago e conosce incantesimi di guarigione, etc.).
    Condizioni: Il Tonico può essere consumato nella misura desiderata fino all'esaurimento, ma il giocatore consuma un'azione ogni volta che ne farà uso, sia in scontro che fuori.
    Tonico I: 1 Slot, recupera 4pt più 1/2 competenza più alta.
    Tonico II: 2 Slot, recupera 8pt più competenza più alta.
    Tonico III: 3 Slot, recupera 12 pt più x1.5 competenza più alta.
    Tonico IV: 4 slot, recupera 16 pt più x2 competenza più alta.

    Panacea

    Consumando un'azione, il personaggio può annullare per mezzo di una Competenza l'Effetto di Stato (dichiarato in gioco) che affligge se stesso o un alleato. Una volta utilizzato, Panacea diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (vedi sopra).
    Condizioni: La Panacea può essere consumata nella misura desiderata fino all'esaurimento, ma il giocatore consuma un'azione ogni volta che ne farà uso, sia in scontro che fuori.
    Panacea I: 1 Slot, debella 2pt più 1/2 competenza scelta.
    Panacea II: 2 Slot, debella 4pt più competenza scelta.
    Panacea III: 3 Slot, debella 6pt più 1.5x competenza scelta.
    PanaceaIV: 4 Slot, debella 8pt più 2x competenza scelta

    Droga

    Consumando un'azione, il personaggio potenzia per mezzo di una Competenza se stesso o un alleato con un Effetto di Stato. L'effetto di stato deve essere dichiarato in scheda. Una volta utilizzato, Droga diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (vedi sopra).
    Condizioni: La Droga può essere consumata solo in combattimento, nella misura desiderata fino all'esaurimento, ma il giocatore consuma un'azione ogni volta che ne farà uso.
    Droga I: 2 Slot, 8pt + 1/2 competenza scelta.
    Droga II: 4 Slot, 16pt + competenza scelta.


    Gioco Sporco

    [1 Slot] Consumando un'azione, il personaggio cerca di infliggere per mezzo di una Competenza un Effetto di Stato ad un nemico su una certa classe di difesa. Le caratteristiche dell'azione devono essere indicate in scheda. Il nemico può difendersi normalmente dall'azione. Una volta utilizzato, Gioco Sporco diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (il personaggio è un alchimista che ha sintetizzato una polvere paralizzante, ecc.).
    Condizioni: Gioco Sporco può essere consumato solo in combattimento, nella misura desiderata fino all'esaurimento, ma il giocatore consuma un'azione ogni volta che ne farà uso.
    Gioco Sporco I: 1 Slot, 12pt +1/2 competenza scelta.
    Gioco Sporco II: 2 Slot, 24pt + competenza scelta.


    Attrezzi del Mestiere

    Il personaggio può migliorare il suo punteggio in una prova comune di abilità a scelta. La prova oggetto di bonus deve essere indicata in scheda. Una volta utilizzato, Attrezzi del Mestiere diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (il personaggio possiede una mappa che può aiutarlo in una prova di Geografia, o un grimaldello utile per prove di Scassinare, etc.).
    Condizioni: Attrezzi del Mestiere può essere usato una volta sola a prova, ma il personaggio può possedere più volte il Consumabile, ed applicarlo a diverse prove.
    Attrezzi del Mestiere I: 1 Slot, +2pt.
    Attrezzi del Mestiere II: 2 Slot, due usi.
    Attrezzi del Mestiere III: 3 Slot, tre usi.
    Attrezzi del Mestiere IV: 4 Slot, quattro usi.

    Potenziamenti: Attrezzi Superiori del Mestiere

    Il personaggio può migliorare il suo punteggio in una qualunque prova di una certa Competenza. La competenza oggetto di bonus deve essere indicata in scheda. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (la nostra mappa diventa una enciclopedia utile in qualunque prova di natura). Una volta utilizzato, Attrezzi Superiori del Mestiere diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (vedi sopra.).
    Attrezzi Superiori del Mestiere: 1 Slot, la prova comune scelta diventa una qualunque prova della stessa competenza.


    Tenda da campo

    Il personaggio può migliorare la qualità del riposo del gruppo. Una volta utilizzato, Tenda da Campeggio diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (il personaggio possiede veramente una comoda tenda da campo oppure è in possesso di un incantesimo particolare, etc.).
    Condizioni: Il Riposo migliora di un Rango: un riposo breve diventa medio, un riposo medio diventa lungo. Non ha effetti su riposi lunghi.
    Tenda da Campo: 2 Slot, un solo utilizzo.

    Potenziamenti: Tenda da Campo Superiore

    Il personaggio può migliorare la qualità del riposo del gruppo. La competenza oggetto di bonus deve essere indicata in scheda. Una volta utilizzato, Tenda da Campeggio Superiore diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (vedi sopra).
    Condizioni: Il Riposo restituisce l'uso di ciascun Consumabile già attivato.
    Tenda da Campo Superiore: 2 Slot, un solo utilizzo.


    Sacrificabile

    In coincidenza dell'attivazione di un'Abilità Personale qualsiasi, il personaggio può sacrificare gratuitamente l'Artefatto a cui è associato questo Consumabile per alimentare almeno in parte l'abilità. L'equipaggiamento diventerà Inagibile, avrà Stato Alterato: Sacrificato, e non potrà essere riparato fino alla giocata successiva. Una volta utilizzato, Sacrificabile diventa inattivo per il resto della giocata. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore.
    Condizioni: L'Artefatto è sacrificato in congiunzione all'abilità, che sarà l'ultima azione a godere dei suoi bonus. L'effetto ignora passive di Indistruttibilità.
    Sacrificabile: 2 Slot, +5pt di risorsa più il peso esatto in slot dell'equipaggiamento (al netto di Sacrificabile).



    Armamentario


    Sono effetti che potenziano azioni base o attive in combattimento per mezzo di un equipaggiamento qualsiasi, come una spada o un gioiello. Una stessa azione può essere potenziata da un unico artefatto per volta, anche se il giocatore ne possiede più d'uno. Uno stesso equipaggiamento non può avere più di 15 slot, che sono anche il numero di slot massimo di base di una scheda, senza contare i Punti Background.


    Equipaggiamento Semplice

    Il personaggio possiede un equipaggiamento qualsiasi con cui può attaccare o difendersi. L'equipaggiamento non concede nessun particolare bonus. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (il personaggio possiede una spada o un'armatura comune, etc.).
    Condizioni: Nessuna. Il Personaggio può possedere molteplici equipaggiamenti semplici.
    Equipaggiameto Semplice: 0 Slot, tag liberamente usabile.


    Arma Superiore

    Il personaggio possiede un equipaggiamento che migliora l'attacco di una competenza a scelta (Arcana, Atletica, etc.) su una certa classe di difesa. Le caratteristiche del bonus vanno dichiarate in scheda. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (la spada è l'opera di un grande fabbro, il bastone dello stregone ha un potente nucleo magico, etc.).
    Condizioni: Nessuna.
    Arma Superiore I: 2 Slot, +3pt.
    Arma Superiore II: 4 Slot, +6pt.
    Arma Superiore III: 6 Slot, +10 pt.


    Equipaggiamento Superiore

    Il personaggio possiede un equipaggiamento che migliora le azioni di supporto di una competenza a scelta (Arcana, Atletica, etc.) su una certa classe di difesa. Le caratteristiche del bonus vanno dichiarate in scheda. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (vedi sopra.).
    Condizioni: Nessuna.
    Equipaggiamento Superiore I: 2 Slot, +2pt.
    Equipaggiamento Superiore II: 4 Slot, +4pt.
    Equipaggiamento Superiore III: 6 Slot, +7 pt.


    Armatura Superiore

    Il personaggio possiede un equipaggiamento che migliora le sue difese. Il bonus è distribuibile in scheda alle Classe di Difesa che si preferisce. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (l'armatura è incantata, il mantello tessuto dalla pelliccia di un grande animale, etc.).
    Condizioni: Nessuna.
    Armatura Superiore I: 2 Slot, +5pt.
    Armatura Superiore II: 4 Slot, +10pt.
    Armatura Superiore III: 6 Slot, +18pt.


    Versatile

    Quando attivamente impiegata in un'azione, l'arma bersaglia un'altra Classe di Difesa (rtv) e cagiona il massimo degli effetti sulla minore. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (la lama della spada è benedetta, così da attaccare la volontà, etc.).
    Condizioni: Nessuna.
    Versatile I: 1 Slot, l'arma bersaglia due CdD.
    Versatile II: 3 Slot, l'arma bersaglia tre CdD.

    Attacco Ampio

    Quando attivamente impiegata in un'azione base, l'arma può agire da amplificatore e trasformarla Ad Area. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (il martello del personaggio è in grado di rilasciare una potente onda d'urto, una bomba alchemica potrà deflagrare con un accellerante, uno scudo riflettersi su ogni alleato, etc).
    Condizioni: Nessuna.
    Attacco Ampio I: 1 Slot, l'effetto ad area è pari ad 1/4 del normale.
    Attacco Ampio II: 2 Slot, l'effetto ad area è pari ad 1/2 del normale.

    Potenziamenti: Attacco Ampio Superiore

    Quando attivamente impiegata in un'azione attiva, l'arma può agire da amplificatore e trasformarla Ad Area. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (vedi sopra).
    Condizioni: Nessuna.
    Attacco Ampio Superiore: 2 Slot, anche le abilità offensive diventano ad area.

    Interazioni di Nota: Attacco Ampio Superiore II e il modificatore Area II possono produrre un'azione ad area di effetto pari al costo iniziale.



    Arma Insidiosa

    Quando attivamente impiegata in un'azione, l'arma può infliggere unità di stato a scelta su un bersaglio, di una certa competenza e classe di difesa. Le caratteristiche del bonus vanno indicate in scheda. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (la lama dell'assassino è avvelenata, etc.).
    Condizioni: Nessuna.
    Arma Insidiosa I: 1 Slot, l'attacco infligge 1/2 di unità di danno in Effetto di Stato.
    Arma Insidiosa II: 2 Slot, l'attacco infligge pari unità di danno in Effetto di Stato.

    Arma Curatrice

    All'interno di uno Scontro e mai fuori, quando attivamente impiegata in un'azione, l'arma può curare il bersaglio, anziché danneggiarlo. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (la lama dell'assassino è benedetta, etc.).
    Condizioni: Nessuna.
    Arma Curatrice I: 1 Slot, l'attacco cura 1/2 unità di danno della risorsa bersagliata.
    Arma Curatrice II: 2 Slot, l'attacco cura pari unità di danno della risorsa bersagliata.

    Indistruttibile

    L'equipaggiamento è immune all'effetto di stato: Distrutto. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (l'arma o l'armatura possiedono una scintilla divina, etc.).
    Condizioni: Nessuna.
    Indistruttibile: ? Slot, il costo dell'abilità è pari ad 1/4 di quello dell'intero artefatto. L'artefatto è immune alla Distruzione.


    Nascosto

    Il personaggio possiede un equipaggiamento che può celare e rivelare a volontà senza consumare slot azione. Questa capacità rende anche l'equipaggiamento immune al furto. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (l'armatura è incantata e può apparire a volontà del pg già indosso, etc.).
    Condizioni: Nessuna.
    Nascosto: 1 Slot, l'artefatto è immune al furto.


    Mangiamana

    Quando attivamente impiegata in un'azione base, l'arma può bersagliare l'Energia anziché la Salute. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (la spada è ammantata da un potente incantesimo, etc.).
    Condizioni: Nessuna.
    Mangiamana I: 2 Slot, l'attacco infligge 1/2 di unità di danno in Energia.
    Mangiamana II: 3 Slot, l'attacco infligge pari unità di danno in Energia.

    Potenziamenti: Mangiamana Superiore

    Quando attivamente impiegata in un'azione attiva, l'arma può bersagliare l'Energia anziché la Salute. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (vedi sopra).
    Condizioni: Nessuna.
    Mangiamana Superiore: 3 Slot, anche le abilità offensive bersagliano l'energia.

    Interazioni di Nota: Mangiamana e Arma Curatrice possono produrre una cura all'energia.


    Ammazzacreature

    Quando attivamente impiegata in un'azione offensiva, l'arma infligge più danno ad una certa razza. La razza oggetto di bonus deve essere indicata in scheda. Giustifiche narrative sono appannaggio del giocatore (la spada ha falcidiato centinaia di goblin, ed ora i clan ne sono terrorizzati, etc.).
    Condizioni: il Bonus varia in base alla rarità specifica della razza scelta. Se la razza è comune o dominante, +3pt. Se la razza è rara, +4pt. Se la razza è unica o personale, +5 pt. Se il personaggio possiede almeno una abilità di specializzazione sulla razza indicata in una qualunque competenza, l'abilità garantirà un ulteriore +1 di danno a prescindere dalla rarità. All'aumento del rango, il giocatore può usare l'effetto su un'altra razza, oppure sempre sulla stessa, raddoppiando o triplicando i danni.
    Ammazzacreature I: 1 Slot, il giocatore sceglie una razza.
    Ammazzacreature II: 2 Slot, il giocatore sceglie fino a due razze distinte.
    Ammazzacreature III: 3 Slot, il giocator sceglie fino a tre razze distinte.


    Edited by Tied - 18/4/2024, 14:02
     
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