domhan cheart

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    A P P E N D I C E,
    compendio tecnico


    Nome Domhan Cheart
    Razza Umano · Parnavi
    Età 30ish
    Provenienza Treyarch
    Lingue Atlassiano, Qytirico, Parnavico
    Allineamento Neutrale Puro
    Revisione




    STATISTICHE

    Livello 5
    Salute 40; Energia 40; Stress 10
    Riflessi 2; Tempra 1; Volontà 2

    Notorietà V

    Complessivo 5 Punti Difesa, 80 Punti Risorsa, 10 Punti Stress, 5 Punti Prestigio



    COMPETENZE [10/10]

    Arcana V; Percezione III; Natura II

    Specializzazioni

      ● Competenza, Nome Specializzazione (Applicazione)

    Complessivo 10 Punti Competenza



    ARTEFATTI [5/5]

    il sutra inciso
      ● Equipaggiamento Superiore II (Arcana) (4)
      ● Nascosto (1)


    ABILITA' [5/5]

    Passive Personali
      ● Supporter, possibilità di ridurre l'attacco per migliorare azioni di supporto (1)

    Attive Personali
      ● Supporto · Rafforza (D); Arcana; Alto; Esaltante (S) I. Costo 9 Effetto 13
      ● Supporto · Rafforza (A); Arcana; Alto; Collaborativo (S) I. Costo 9 Effetto 13
      ● Difensiva; Volontà, Medio, Versatile (D) II (Riflessi, Tempra). Costo 6 Effetto R6/T5/V6
      ● Offensiva; Arcana su Tempra; Medio; Versatile (A) I (Riflessi). Costo 6 Effetto 9




    Quando venne al mondo, sua madre aggiunse a quelle del parto delle urla di sorpresa e disperazione: sulla schiena di quel figlio appena messo al mondo, sporgevano due protuberanze ritratte e ripiegate, che sapeva si sarebbero presto coperte di piume. Nella sua famiglia si tramandava - nei secoli - una leggenda, una benedizione (o una maledizione, a seconda dei punti di vista) le cui vere radici si perdevano nei meandri della storia. Chi sosteneva fosse un dono risalente all'età felice di Benor, chi di una benedizione del re-veggente Phatua, quando probabilmente, giunti sul continente, un Parnavi aveva semplicemente fecondato una puttana dell'Atem Lehelet durante una notte di danze e di nostalgie, mescolando irrimediabilmente il proprio sangue a quello umano, facendo si che esso si tramandasse e diluisse secolo dopo secolo, generazione dopo generazione. E così, secoli dopo, poteva capitare che - ogni trenta o quaranta generazioni - un bambino nascesse con segni tangibili di quella piccola goccia di sangue Parnavi, e che fosse considerato, dalla discendenza di quella famiglia fuggita dal continente di Benor, un segno del fato, una manifestazione del Re-Veggente, colui che li avrebbe in qualche modo redenti, un figlio non solamente di una coppia, ma di un'intera comunità, da sottoporre al più doloroso dei rituali: l'incisione dell'iride.


    il sutra inciso

    Considerato, più a torto che a ragione, un figlio benedetto dal Re-Veggente, nei quasi duemila anni di lontani da Benor, la famiglia ha sviluppato e tramandato un rituale doloroso e - di fatto - quasi mai praticato, quello dell'incisione dell'iride dei bambini piumati. L'incisione viene praticata con un inchiostro dorato e il sutra, nella magica, religiosa e fantasiosa ricostruzione degli anziani, dovrebbe rievocare e conferire al bambino la visione del Re-Veggente, permettendogli di vedere l'invisibile, sentire l'inascoltabile, sintonizzarsi con lo scorrere del mondo. È grazie - o a causa - dell'incisione che gli occhi di Domhan Cheart brillano di una luce dorata quando l'arcana del ragazzo si connette con la trama della realtà, facendo leva sulle capacità percettive donate dal Sutra. Ciò che gli anziani non si aspettavano, invece, fu la violenta esplosione di un'emanazione caleidoscopica, simile all'aurora, che abbracciò di tepore tutti coloro che stavano assistendo al rito. Quello sì, un prodigio che andava al di là dell'Incisione. Quasi come se quel magico rituale avesse destato un potere sopito in quel sangue sporco, allungato, quasi del tutto diluito: chiamarono quell'emanazione halo, un caldo e avvolgente abbraccio dei colori dell'arcobaleno, un'energia così pura che trasformò di colpo quel bambino da un dono prezioso, ad un'altrettanto preziosa fonte di energia. Un bene di assoluto valore su cui molti avrebbero voluto mettere le mani.


    la magia delle voci

    Ciò che il Sutra ha fatto, è stato connettere in qualche modo Domhan Cheart alla trama delle voci, ampliando al punto la sua percezione da permettergli di vedere ed ascoltare la «Sinfonia della Realtà», qualcosa di molto simile a quello che gli Hederati chiamano il «Ritmo delle cose». Numerose culture tramandano la leggenda secondo cui l'Ordine di ogni cosa altro non è che un'armonia musicale perfetta posta in essere dall'Uno-e-molti, dalla Volontà Fondatrice, un' armonia capace di imbrigliare e vincolare il Caos. L'Incisione ha permesso a Domhan di percepire tale costrutto primordiale ed interagire con esso tramite la propria vibrazione, la propria frequenza. La Sinfonia della Realtà è ciò che regola e ispira il crescere degli alberi, il volo degli uccelli, lo scorrere dei fiumi, persino il crollare delle montagne. Inoltre, il poter ascoltare la Sinfonia della Realtà, rende il ragazzo capace sia di percepire in essa dei picchi o delle interferenze, così da potervi trarre ispirazione per la creazione delle proprie frequenze, capaci persino di accelerare o ridurre il battito cardiaco degli esseri viventi, e produrre in essi gli effetti più disparati, come renderli più forti, più veloci, più coraggiosi, persino più mansueti.


    il serafino

    Il crescente legame tra Domhan Cheart e la magia del Sutra inciso ha portato una rinascita della sua comunità, tanto quanto ha elevato il suo status oltre i confini dei suoi confini familiari. L'aura caleidoscopica che emana, conosciuta come l'halo, ha destato meraviglia e desiderio in coloro che l'hanno sperimentata. La sua fama si è diffusa come il suono di una campana antica, portando viaggiatori e curiosi da terre lontane per assistere ai suoi prodigi. La percezione della Sinfonia della Realtà ha ampliato il suo potere oltre la visione, trasformandolo in un artefice di cambiamenti sottili e potenti, tanto nell'anima quanto nel fisico degli individui. La sua presenza è diventata sinonimo di speranza, di evoluzione e di un futuro intessuto di magia e armonia. Così, il giovane con le piume sulla schiena è diventato il Serafino, un'incarnazione vivente di un destino che trascede le semplici storie delle sue origini, per abbracciare un'intera dimensione di possibilità e meraviglia.


    Edited by caligola~ - 16/2/2024, 16:23
     
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    Riflessi 3; Tempra 5; Volontà 2

    Al netto dell'equip (che è un +4), ne conto uno in più.

    CITAZIONE
    Come immagino abbiate intuito dalla build, volendo giocare un personaggio che potesse muoversi nei party e tendenzialmente supportare in qualche modo i personaggi già presente, ho alla fine optato per un tank. Non so se ho fatto tutto bene o sbagliato, se ho distribuito i punti nel modo corretto - specie fra le classi di difesa e fra le competenze - ma spero in caso si possano in qualche modo sistemare in futuro.

    In linea di massima, se il tank è orientato al party e non al "gioco in solo", Generoso è importante (perché impedisce al nemico di triggerarti un fatale ogni volta che difendi un alleato). Al cambio, in punti a fine combat, può facilmente valere più di fortezza, a qualunque livello (come scala il bonus di fortezza scala anche il fatale, quindi insomma).

    CITAZIONE
    Immagino, vista la risicata quantità di energia iniziale, che i Consumi oscilleranno fra il Medio e l'Alto, però vorrei capire bene il calcolo degli effetti.

    In linea di massima è un ragionamento corretto. Piccole variazioni a seconda del modificatore.

    CITAZIONE
    ● Difensiva; Riflessi, Tempra, Volontà; Consumo; Versatile (D) II; Trasposizione.

    Nelle tre difese indicate, però, c'è un problema che va affrontato prima dei punteggi.
    Tutte queste abilità hanno un doppio modificatore, che è disponibile solo da livello 15 in poi.

    Suggerisco:
    -una difesa con versatile II (Media) (l'effetto è la somma fra il costo, la classe di difesa ed eventuali passive fisse, quindi avresti R 1+4 T 3+4 V 2+4). La formula semplice non vuole il condizionale dell'equip, che infatti ho tolto, né le passive condizionali come Fortezza. Se vuoi tenere almeno il primo per tua necessità di calcolo, basta una postilla a fine scheda, e l'effetto di Riflessi diventa 3+4 e Tempra 5+4. Su Fortezza (e le passive in generale) continuamo a insistere per indicare le modifiche in spoiler (è possibile che tu sappia che per statistiche ottenute tramite Prova di Abilità un png abbia accesso solo ad offensive di un tipo sotto il tuo punteggio base: attivare Fortezza sarebbe inutile, soprattutto dal momento che a livelli bassi i nemici non occuperanno tutti e tre i tuoi slot azione ad ogni turno). In tutti i casi, il costo è 2+8, cioè costo modificatore + costo energetico base.
    -una difesa media o alta con trasposizione (la classe che più si adatta all'interpretazione del pg). Di nuovo, l'effetto è R 1+4, T 3+4, V 2+4 per la media e R 1+8 T 3+8 V 2+8 per la atla a formula semplice. Il costo è sempre 1+4 per la media o 1+8 per la alta a prescindere dalla classe di difesa.
    -una difesa media con arcana, preferibilmente su Volontà, che è la più comunemente minacciata da abilità di questo tipo (da analisi di metagioco). A medio, il Costo è 2+4, l'effetto è 2+4+4 in formula semplice.

    Tieni conto che l'unica difesa veramente utile è la prima. Le altre due sono condizionali, e la seconda è migliore della terza. Puoi anche provare ad inserire una difesa con trasposizione che abbia lo stesso costo della prima ma differente classe di difesa, al posto dell'abilità anti-arcana. Ho accantonato collaborativo la cui utilità è più o meno la stessa di trasposizione (per ruolo).
     
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    Ciao Tied, come ben sai - anche attraverso Discord - ho rivoluzionato un po' la build.
    Spero vada meglio ora, per il resto, la parte descrittiva della scheda è praticamente pronta, l'ho aggiunta in spoiler.
     
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    Ricordiamo che, per formula semplice, il costo è dovuto ad Energia + Modificatore, mentre l'effetto è Giustifica (competenza in attacco, classe in difesa) + Energia + Passive non condizionali.

    CITAZIONE
    ● Supporto · Rafforza (D); Arcana; Alto; Esaltante (S) I. Costo ? Effetto ?

    Costo sarà 8+1=9, dove 8 è alto, 1 è il costo aggiuntivo del modificatore esaltante.
    Effetto sarà 5+8=13, dove 5 è la giustifica, 8 è l'energia spesa.
    Non ci sono passive non condizionali, quindi la formula semplice si ferma qui. L'equip (+2) e supporter (+1) se attivato condurranno l'abilità ai desiderati 16 pt da indicare in azione.

    CITAZIONE
    ● Supporto · Rafforza (A); Arcana; Alto; Collaborativo (S) I. Costo ? Effetto ?

    Identico a sopra.

    CITAZIONE
    ● Difensiva; Volontà, Medio, Versatile (D) II (Riflessi, Tempra). Costo ?/?/? Effetto ?/?

    Il costo è SEMPRE 4+2.
    L'effetto cambia. R è 4+2, T è 4+1, V è 4+2.


    CITAZIONE
    ● Offensiva; Arcana su Tempra; Medio; Versatile (A) I (Riflessi). Costo ? Effetto ?

    Anche in questo caso, il costo è 4+2.
    L'effetto non è soggetto a variazioni, e l'abilità minaccerà sempre (riflessi e tempra) per 5+4 unità di danno.
     
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    Ok, mi è tutto super chiaro ora.
    Grazie per la spiega for dummies.

    O dummy, visto che parliamo solo di me :asd:

    EDIT: Ho aggiornato costi ed effetti, se è tutto ok posto la scheda.
     
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    Sì, confermo che è tutto giusto.
    Have fun!
     
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    Vediamo un po' :blobpeek:
     
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    Conto aperto qui.
     
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