Regill

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    Il Mercante di Specchi
    Nome: Regill
    Razza: Halun
    Provenienza: Veh Dreyva
    Età: 40 (?)
    Statura: 1,70
    Peso: 60 Kg
    Occhi: Bianchi (Cieco)
    Lingue: Dreyvati, Atlassiano, Qytirico.
    Livello: 5
    The Old Merchant
    Riflessi: 1 (+1)
    Tempra: 2 (+1)
    Volontà: 2 (+2)

    Salute: 40
    Energia: 40
    Stress: 10

    Arcana: 0
    Artigianato: 0
    Atletica: 0
    Carisma: 5
    Furtività: 0
    Natura: 0
    Percezione: 0
    Società: 0

    Rango 0
    Notorietà 0
    Ricchezza 0
    Influenza 5




    L'Halun Riemerso
    L'Halun non ha niente di speciale in merito al suo corpo, che ha un'altezza perfettamente nella media. Le sue vere peculiarità derivano dalla malattia che lo ha afflitto per centinaia di anni. I suoi occhi, ormai una mera patina bianca senza vita, non sono più in grado di vedere nulla. Per questo ha dovuto imparare a orientarsi tramite il bastone che porta con sé, e tramite i pensieri di chi gli sta intorno, in una specie di mappatura dei viventi.
    Oltre a questo, Regill ha un segno incredibilmente vivido sulla sua pelle. I tentacoli di un kraken gli percorrono tutta la schiena e continuano fino al cranio, come ad avvolgerlo in una spire letale. Non gli procura dolore, ma la pelle dove è presente questo marchio è in rilievo, come se fosse una cicatrice richiusa. Inoltre, il colore azzurro intenso è in completo contrasto con la sua pelle molto più scura, motivo per cui si copre completamente, volto compreso.
    Nonostante il suo "lavoro", praticamente nessuno ha visto il suo volto, e di certo non ha mai usato un posto fisso come dimora, preferendo varie ed eventuali coperture e luoghi sicuri. La sua psiche è convoluta, effetto degli allenamenti per aumentare il suo potenziale mentale. Valuta situazioni complesse in pochi attimi, e ne giudica cosa ne può guadagnare e quanto può perdere.
    In un momento in cui ha deciso di creare qualcosa che lo mettesse al centro di un mondo più grande, la sua mente si è spostata nella direzione calcolatoria e fredda, razionale. Non fa niente che non sia stato attentamente esaminato, e che non gli permette di avere un beneficio di ogni forma e valore. Tiene alla sua ritrovata vita come ad un tesoro, e la sua scoperta maledizione di prendere il dolore altrui nel momento in cui agisce gli ha piantato nel cervello il fatto che la sua vita sia più preziosa di quella altrui, e che come tale ogni suo sacrificio genera un debito automatico.
    Non ha particolari scrupoli, e la sua morale è dettata da dove tira il vento più forte. Ma una cosa è certa, se dovesse mai dovere un favore a qualcuno, questo verrà ripagato.
    D'altronde, un mercante che non mantiene la parola non vale niente.


    Back from the Water
    Quanto... - Un respiro profondo, annaspante, che riempie la sua bocca di un'aria stagnante e umida. - Quanto tempo... - Un braccio spunta fuori dall'acqua melmosa. Un arto viscido, nero, che si aggrappa ad un ramo trovato per caso con l'insistenza della colla. Si tira su, tramite esso, e osserva attorno a sé. Il viscidume sulla sua pelle è disgustoso, ma allo stesso tempo gli ricorda qualcosa. - Quanto tempo è passato. - Sente il suo corpo, certo di non star più vivendo quello che era. Gli ingranaggi erano lenti a girare. Non ricorda queste sensazioni. Questo buio. - Mhh... - Un'esalazione lunga, ponderante. Il suo cuore è più lento dell'ultima volta che lo aveva sentito. Gli sovvengono immagini, ricordi di una cultura fiorente e di un popolo invincibile. Il desiderio di espansione, di supremazia. La fame di conoscenza, e di potere. Come tale, alla fine, li aveva portati alla distruzione. - E ancora, la Marcescenza. - Un verso gutturale, come un fiato direttamente dagli abissi, che graffia i dintorni. Segue il ramo, per tutta la sua lunghezza. Ne giunge alla base, lo sente solido. Si concentra per qualche secondo, e con una grezza manipolazione mentale aiuta le sue braccia a spezzarlo. Il bastone nodoso entra nell'acqua paludosa e ne tocca il fondo, e lui comincia a camminare, tastando il terreno con il nuovo strumento. - E così, mi ha portato via gli occhi. - Sussurra, senza sorpresa, ma con estrema rassegnazione. Era un prezzo da pagare per una malattia che non lo aveva ucciso. L'acqua estremamente maleodorante, la melma viscida sotto di sé, il sapore di terra che sentiva rimanergli in bocca, il rumore dell'acqua smossa dal suo movimento. Era tutto amplificato, tutto così nuovo. Aveva assaggiato il mondo con gli occhi, e li aveva sfruttati per vedere nelle menti. Adesso avrebbe dovuto trovare un altro modo per farlo. Forse poteva udire ciò che pensavano? Toccare i loro ricordi? Assaporare l'immaginazione, odorare le loro emozioni. Aveva un mondo nuovo. - Un mondo... decadente. - Gli occhi vacui e bianchi fissano di fronte a sé, come se riuscisse ancora a vedere. - Se non l'abbiamo salvato, allora tanto vale finirlo.




    A Merchant's Abilities
    Slot Abilità Personali: 5/5
    Punti BG Utilizzati: 1/8

    Merchant - Haggling [Specializzazioni: Identificare Manipolazione (Carisma) - Ingannare (Carisma) - Mentire (Carisma)]
    Le parole sono armi potenti, non serve controllare una mente quando puoi semplicemente fargli pensare di aver sempre avuto ragione e che l'aveva sempre saputo, in cuor suo, perchè tutto ciò che già sanno è tutto ciò che serve per ingannarli. Un dettaglio creato in una frase, una persona che non dovrebbe esistere, un pericolo inesistente. L'arte di saper parlare è un raro dono, e sfruttarla bene è ancora più raro.
    Credi di avere tutto, ma ti manca la cosa più importante. Quella che non hai.

    Merchant - Market Control [Specializzazioni: Comunicare Telepaticamente(Carisma) - Controllare Menti (Carisma)]
    A volte le parole non bastano, altre volte non sono necessarie. La mente ha un modo tutto suo di comunicare, e lei sa veramente cosa si desidera. Di conseguenza, controllare una mente è esattamente ciò che serve per controllare i desideri. Non v'è bisogno di trovare un compromesso, quando tutti desiderano la stessa cosa.
    Sembri una persona ragionevole. Ecco perchè abbiamo un obiettivo comune.

    Merchant - Capital Expenditure [Passive: Angelo Custode, Difesa Maggiore, Fortezza] [3]
    In una vita ormai inesistente, prima di una malattia e dopo essersi stabilito una vita, Regill era un esponente di un'arte che era estremamente comune ai tempi andati. Faceva parte di un gruppo dedicato ai poteri psionici, il controllo della mente sulla materia tramite pura volontà. Come ognuno dei membri, era specializzato in qualcosa, e quello che a lui è sempre riuscito bene è difendere. Purtroppo, dopo il suo risveglio, ha scoperto che questa capacità aveva adesso un certo costo e, con tale aggiunta, il suo valore di mercato era salito alle stelle.
    Aiuto? Sai quanto vale un aiuto, di questi tempi?

    Void Armor [Difesa] [Basso/Medio/Alto/Critico/Immenso Variabile IV - Trasposizione] [Costo: [2/4/8/16/32]+4+1 (7/9/13/21/37)] [Difende Riflessi] [Difesa Riflessi: 3/5/9/17/33]
    Manipolare le energie mentali è una questione complessa se non si ha pratica, ma ha applicazioni interessanti una volta compresa. Regill crea su sé stesso o su un alleato un'armatura mentale in grado di deviare i colpi come se non avessero attrito.

    Fortress Armor [Difesa] [Basso/Medio/Alto/Critico/Immenso Variabile IV - Trasposizione] [Costo: [2/4/8/16/32]+4+1 (7/9/13/21/37)] [Difende Tempra][Difesa Tempra: 4/6/10/18/34]
    Le armature di Regill sono varie nei loro usi, e questa è quella che più può essere definita tale, quella più grezza ma allo stesso tempo più resistente. L'armatura, che può usare su sé stesso o su alleati, è in grado di resistere alla maggior parte dei colpi diretti.

    Will Barrier [Difesa] [Basso/Medio/Alto/Critico/Immenso Variabile IV - Trasposizione] [Costo: [2/4/8/16/32]+4+1 (7/9/13/21/37)] [Difende Volontà] [Difesa Volontà: 4/6/10/18/34]
    La meno vistosa di tutte le armature dell'Halun, questa è in grado di bloccare la maggior parte degli attacchi che cercano di intralciare la mente o lo spirito, che sia in maniera fisica o magica.



    Merchant's Inventory
    Punti Artefatto: 5/5
    Artefatto - Amplificatore [Armatura Superiore IV] [1 Riflessi, 1 Tempra, 2 Volontà] [4]
    Uno degli oggetti che è riuscito a recuperare nuovamente dopo averlo perso è l'amplificatore di emissione mentale, ovvero un oggetto che gli permette di migliorare le sue capacità di difesa. Senza di esso, l'energia risulta meno efficace. Ogni sua armatura viene potenziata da questo oggetto.

    Artefatto - Germoglio di Fiore della Notte [Attrezzi del Mestiere I] [+1 Ingannare] [1]
    Un fiore della particolari capacità. Ha speso tanto tempo dietro la sua localizzazione, vista la sua rarità. È un fiore estremamente longevo e che è in grado di aumentare le capacità oratorie e mentali di chi ne ingerisce i petali. Per ottenerne l'effetto ne basta uno. Il secondo e il terzo non hanno alcun effetto, quindi andare oltre il primo è uno spreco. I petali ricrescono naturalmente col tempo, e gli effetti sul corpo possono nuovamente manifestarsi dopo del tempo.



    Punti Artefatto: 5/5
    Punti Abilità: 5/5
    Punti Difesa: 5/5
    Punti Risorsa: 0/0
    Punti Competenza: 10/10
    Punti BG: 1/8
    Punti Prestigio: 5/5


    Edited by D u s t - 20/5/2023, 20:44
     
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    Void Armor [Difesa] [Basso/Medio/Alto/Critico/Immenso Variabile IV - Trasposizione] [Costo: [2/4/8/16/32]+4+1 (7/9/13/21/37)] [Difende Riflessi] [Difesa Riflessi: 3/5/9/17/33]
    Manipolare le energie mentali è una questione complessa se non si ha pratica, ma ha applicazioni interessanti una volta compresa. Regill crea su sé stesso o su un alleato un'armatura mentale in grado di deviare i colpi come se non avessero attrito.

    Nessuna attiva può possedere più di un modificatore prima del livello 15, quindi le tre difese sono tecnicamente illegali.

    IL resto è ok.
     
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