#12. Come Giocare: Incontri

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    Trafiletto Modifiche15/04/2024 - Topic Aggiornato alla Patch "Eymerich" 4.1




    Introduzione


    Gli Incontri sono il cuore del gioco. Rappresentano tutti gli eventi che mettono i Personaggi di fronte ad un problema da risolvere che può avere delle conseguenze importanti, come il Successo o il Fallimento di una Quest. L'esempio tipico è un combattimento PvE, che pone il party davanti ad uno o più nemici, come mostri o Personaggi Non Giocanti ostili, ma qualunque evento che prevede una o più Prove di Abilità è un Incontro, come cercare di sopravvivere nel mezzo del deserto, parlamentare con i guardiani di una foresta stregata per un passaggio sicuro, oppure ancora trovare riparo da una tempesta.

    A prescindere dalla modalità dell'Incontro e dalla gravità della sua minaccia, il gioco si svolgerà sempre allo stesso modo. Una volta stabilito l'ordine dei turni, i personaggi avranno modo di compiere un certo numero di Azioni, combinazioni diverse di Abilità Attive e Prove di Abilità.

    Generalmente, all'interno di una giocata come una Quest, è possibile affrontare più Incontri. Il limite consigliato per Incontri di combattimento è sempre tre.



    Azioni


    All'interno del un turno di un Incontro, il personaggio ha a disposizione un massimo tre Azioni che possono essere di combattimento, di esplorazione oppure utili alla risoluzione di una Prova. Queste Azioni non hanno alcuna componente casuale e sono tanto più forti quanto più alte sono le loro statistiche di riferimento, le abilità o gli artefatti che le supportano, le risorse che consumano.



    Proprietà di un'Azione


    Tutte le Azioni di un Incontro vertono su almeno una Competenza del personaggio, che può essere una qualunque di quelle standard ed è la principale statistica di riferimento dell'azione. Mulinare una spada contro una bestia feroce è un'azione di Atletica, far piovere dal nulla è un'azione di Arcana, forzare una guardia sospettosa a ignorare le azioni non proprio legali del gruppo è un'azione di Carisma. Il punteggio di competenza dà all'Azione il suo valore di base: un personaggio con 5 punti di Arcana potrà fare un'azione elementale (come una pioggia di fuoco) in grado di arrecare fino a 5 danni su un nemico, minacciandolo in un certo modo. Questa minaccia avviene su tre fronti diversi: Riflessi, Tempra o Volontà, note come Classi di Difesa.

    La Classe di Difesa è la seconda proprietà di qualunque azione. Stabilisce il modo in cui il nemico potrà difendersi (o in cui si sta difendendo il proprio personaggio) nei confronti di un'azione che lo minaccia. La nostra pioggia di fuoco minaccerà riflessi o volontà a seconda del nostro desiderio, e il bersaglio potrà usare solo azioni della difesa corrispondente per proteggersi da questa minaccia. Quando difende, il personaggio che spende un'azione opporrà il suo valore di RTV a quello dell'attacco. Supponendo di avere un punteggio di Riflessi pari a 3, la pioggia di fuoco arrecherà (5-3=2) danni.

    Altri parametri che entrano in gioco in questo scambio di colpi sono le Abilità e gli Artefatti, che possono potenziare del proprio costo o del proprio valore un'azione. Una Abilità Attiva a costo Medio, per esempio, potenzierà di 16 unità un'azione a fronte di una spesa di 16 punti di energia, ed una passiva o un artefatto miglioreranno l'azione secondo che dice la loro descrizione.



    Azione Base


    Quando un personaggio intenta un'azione di attacco o di difesa senza Abilità, sta tentando un'Azione Base. Non è necessario che l'azione base sia prestabilita in scheda: dovrà sempre dichiarare quale competenza e classe di difesa sta usando o minacciando nel turno, ma le proprietà narrative dell'azione potranno cambiare in base alle esigenze. Se il personaggio è un Arcanista potrà sfruttare qualunque elemento a sua disposizione per imbastire un attacco o una difesa, se è un Guerriero potrà usare qualunque oggetto, arma o parte del corpo per attaccare e difendersi. Se questa azione avviene tramite un'arma o un'armatura particolare, saranno le sue proprietà a stabilire competenza di riferimento e classe di difesa, predefinite in scheda.



    Abilità


    Quando un personaggio si serve di Ablità in gioco, dovrà citare la sua intera descrizione a piè post. Un'Abilità è sempre un'azione prestabilita (cioè creata in scheda) dall'effetto superiore e quindi dalle più gravi conseguenze di gioco. L'Abilità può essere Attiva, cioè richiedere una determinata spesa energetica, ed è il mezzo più lineare di potenziare un'azione: il personaggio spende due punti di energia per ottenere un effetto migliorato di due unità. Le Abilità Attive codificano una lunga serie di azioni diverse del gioco, dal brutale colpo d'ascia a incantesimi più intricati, e permettono di servirsi di Effetti di Supporto, cosa che una azione base non può (normalmente) fare.
    L'Abilità può essere anche Passiva, e allora influenzare in molti modi i parametri del gioco a favore del personaggio. Le passive sono tutte predefinite dallo staff e il giocatore può prenderle da una lista. Alcune di queste passive possono avere delle condizioni, come raggiungere una certa soglia di Salute (vedi: Attacco Finale) oppure difendere un alleato (vedi: Angelo Custode).




    Prove di Abilità


    Una Prova di Abilità è un'azione che non riguarda direttamente il combattimento, ma è in grado di mettere anche in grande difficoltà un personaggio. Un guerriero che prova a muovere un masso gigantesco che ostacola un passaggio, un ladro che cerca di infiltrarsi in una fortezza sorvegliata o un mago che tenta di sciogliere l'incantesimo che blocca una porta sono tutti esempi di personaggi che stanno affrontando una Prova. Nel gioco ci sono tantissimi tipi di Prove, ma tutte condividono gli stessi elementi di base: una competenza di riferimento e uno o più livelli di successo.



    Chiamare una Prova


    Le Competenze Standard codificano le Prove e qualificano in meglio o in peggio il personaggio, che saprà o meno risolvere le Prove annesse con più facilità. Quando il Quest Master (o il player) chiama una Prova, dichiara sempre chiaramente che tipo di prova è, e quindi quante e quali Competenze dovranno essere utilizzate per superarla.
    Un esempio può essere una prova di scassinare su un forziere magico, che può chiamare una prova di Arcana e Furtività insieme, che può essere risolta anche da più personaggi in congiunta.



    Livello di Successo


    Il livello (o i livelli) di Successo indicano il livello di Competenza necessario per superare la singola prova, e ne stabiliscono sommariamente la difficoltà. Per ogni Prova di Abilità, è sempre il Master a stabilire da uno a più livelli di successo in base alla Difficoltà della giocata. Le caratteristiche della prova cambieranno a seconda delle esigenze più svariate di gioco, come ad esempio quanto è utile alla risoluzione della trama il contenuto di suddetto forziere. Dunque il personaggio sceglie se sostenere la prova e quanto stress spendere, per raggiungere quale livello indicato.



    Prove Combinate


    Se una Prova di Abilità è composta da diverse competenze, o se due personaggi possiedono lo stesso livello di una determinata competenza richiamata in una prova, i personaggi possono combinare i propri sforzi per risolvere in maniera più efficiente la Prova. Due personaggi con competenze distinte possono risolvere una prova combinata spendendo la regolare quantità di Stress necessaria per la loro metà: fallimenti e successi sono allora conteggiati singolarmente e il forziere potrebbe comunque aprirsi, ma far scattare qualche trappola indesiderata (che potrebbe poi affliggere tutto il party).
    Se due personaggi possiedono invece lo stesso livello di una competenza richiamata in una prova, possono svolgerla assieme e migliorare di un livello la prova a parità di spesa.



    Rivelare l'Esito


    Ad ogni Livello di Successo proposto deve essere preassegnato un certo risultato. Nel caso di un unico livello stabilito, la prova sarà considerata superata con Successo Critico non appena sarà eguagliato, rivelando lauti bonus o fornendo strumenti utili per la risoluzione della Quest. Nel caso di più livelli, la prova sarà considerata superata in almeno una parte. Non sostenere affatto una prova è sempre (a prescindere dalla difficoltà della quest) un Fallimento Critico, che ha sempre conseguenze spiacevoli per il Party: ad esempio, non sostenere la prova del Forziere potrebbe precludere un elemento importante per la riuscita della Quest, che potrebbe concludersi in un Fallimento. Altri tentativi non sufficienti potrebbero invece richiamare una serie di guardie, scatenando così uno scontro extra o simili.



    Iniziativa


    L'iniziativa stabilisce l'ordine di gioco, cioè quale dei due (o più) party attivi comincia ad attaccare per primo. Solitamente, l'iniziativa è dei giocatori: i loro personaggi individuano il loro bersaglio, che poniamo essere un gruppo di goblin con cui non si può ragionare, e così ingaggiano battaglia nell'ordine che preferiscono. Se non la ingaggiano, per qualche motivo, cedono l'iniziativa ai goblin, che al contrario potrebbero non essere così gentili.
    Nessun membro della fazione avversa potrà dichiarare azioni fino a quando il proprio party non avrà finito - oppure, in caso di scadenze non rispettate di una Quest, fin quando il master non fa saltare il turno a qualche ritardatario. Questa è la situazione tipica di giocate di bassa difficoltà, ma cosa succede se il bersaglio è, ad esempio, Occultato? O perennemente pronto alla sfida, in attesa dei suoi nemici? O se le fazioni di gioco sono più d'una?

    Il Narratore può chiamare i personaggi ad una Prova Nascosta (di solito di Percezione, ma il Narratore può decidere anche altro) che possono eseguire ciascuno da sé oppure in congiunta. I personaggi possono allora avere successo nella prova, spendendo la quantità di Stress richiesta e garantendo l'Iniziativa per tutto il party ed almeno una certa quantità di azioni, oppure fallire risparmiando stress, cedendo azioni o completa iniziativa almeno ad una fazione di nemici. Nel caso di fallimenti o successi critici - nel caso in cui i personaggi non tentino affatto una prova di percezione e il loro party non raggiunga il punteggio necessario, o al contrario superino di gran lunga il punteggio - il Master può assegnare iniziativa piena (con la totalità delle azioni normalmente a disposizione) a party o nemici.

    L'Iniziativa può anche essere data in risposta ad un Successo Critico di una Prova di Abilità generica, come ad esempio una prova di Furtività sul tentativo di un personaggio di infiltrarsi in un castello.


    Specchietto Riassuntivo


    Alla conclusione di ogni post è richiesto che il giocatore inserisca uno specchietto riassuntivo delle sue azioni di gioco, che richiami tutti i tag ed effetti necessari. Lo specchietto richiede dei parametri minimi quali il Livello del personaggio, lo stato delle Risorse, le sue Carattersitiche, le sue Passive ed un riassunto delle sue azioni.

    Esempio Specchietto
    Livello: 5

    Salute: Ferita non rilevante a un braccio. [36/40]
    Energia: [32/40]
    Stress: [9/10]

    Competenze: Arcana 5, Società 3, Percezione 2
    Difese: Tempra 1, Riflessi 1, Volontà 3

    Equipaggiamento:
    - Artefatto Esempio I [Arma Superiore I][Arcana su Volontà]
    - Artefatto Esempio II [Tonico III]

    Passive:
    - Passiva Esempio I [Forte I]

    Attive:
    - Attiva Esempio I: Il personaggio evoca una tempesta di fuoco attorno a un bersaglio.
    [Offensiva Arcana su Volontà][Costo Energia 16][Effetto 25]

    Riassunto:
    I) Il personaggio subisce senza difendere l'artigliata del lupo sul braccio.
    II) Usa la prima azione per attaccare con Attiva Esempio I (minacciando per 25 danni).
    III) Usa seconda e terza azione per attaccare di base (minacciando di 5+4 danni l'uno)



    Terminare un Incontro


    Un Incontro termina quando i nemici sono sconfitti, si giunge ad una tregua fra le parti o qualche circostanza esterna pone fine al combattimento, oppure il Quest Master dichiara il risultato di una Prova. Tutti gli effetti attivi in combattimento cessano: se un personaggio è Rafforzato o Paralizzato tornerà ad agire normalmente e se il Master dichiara una pausa, ma non la conclusione della giocata, i personaggi potranno anche recuperare risorse in attesa di un possibile combattimento successivo. Il numero di Azioni e l'ordine dei turni torna ad essere libero.

    Il personaggio può anche darsi ad una fuga assoluta, dichiarandolo nel riassunto, terminando anticipatamente un Incontro, ma questo corrisponde anche a ritirarsi dalla giocata. Se l'intero party decide di darsi alla fuga, la quest è sempre da considerare fallita e i propositi del Boss di turno conquistati.


    Edited by Tied - 12/4/2024, 18:41
     
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