Erwynn Pelogrigio

Sabbia irrequieta

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    Nome - Erwynn Pelogrigio | Soprannome - Sabbia irrequieta
    Età - 24 | Sesso - Maschio | Razza - Galzani | Lingue parlate - Galza, Qytirico | Lingue comprese - Atlassiano

    Descrizione Fisic – Tutti, nella sua tribù, condividono tratti con i topi. Ratti, roditori; piaga infestante da scacciare. Erwynn Pelogrigio ha un manto – si capisce – grigiastro, spezzato solo da qualche chiazza che si avvicina timidamente al marrone chiaro, per poi perdersi nel bianco che ricopre gran parte della parte alta e frontale del suo corpo, fino al mento.
    Alto poco più di un metro e trenta, arriva a guadagnare qualche centimetro solo grazie alle orecchie ingombranti, che la pelle tinge di rosa all’interno. Di quei padiglioni così pronunciati non si è mai preoccupato, anzi: li ha persino decorati con orecchini d’acciaio brillante per far non passare inosservata la sua natura. Il muso è, al contrario, piuttosto contenuto, con un naso poco pronunciato e dei baffi molto corti; l’occhio destro, ferito anni fa, è coperto con una benda in cuoio tenuta assieme da alcuni rivetti metallici.
    Il suo lavoro l’ha reso un discreto arrampicatore, temprandone il fisico; sebbene non sembri certo ben piazzato se confrontato con la maggior parte degli imperiali, la fisicità di Erwynn viene a galla una volta a fianco dei molti fratelli e delle molte sorelle della sua tribù. Semmai ci fosse bisogno di un ulteriore dettaglio per identificarne la natura, la lunga coda, rosa pallido e priva di pelo, sarebbe più che sufficiente.
    Descrizione Psicologica – Fin da quando era piccolo, Erwynn è sempre stato un Galzani molto pacato, tanto da trovare irritanti gli individui eccessivamente esibizionisti. Gli è stato insegnato che la sua tribù ha già tratti che attirano l’attenzione e non è davvero il caso di aggiungerne altri sparlando a voce troppo alta. Sincero e diretto, non ha mai nascosto a nessuno la precarietà della loro situazione nell’impero, ma ha sempre dato tutto sé stesso perché questa migliorasse – e, non avendo modo di influenzare le decisioni prese nei palazzi, il più delle volte significava fare qualcosa di illegale per evitare che altri finissero in guai davvero seri.
    Questo non significa che Pelogrigio sia un Galzani che disprezza le regole e le leggi – tutt’altro, in effetti. Solo il suo spiccato senso di giustizia (un tarlo vecchio e ostinato) gli ha sempre impedito di voltarsi dall’altra parte, quando capitava che la legge abbandonasse qualcuno nel momento del bisogno. E se anche il suo istinto di sopravvivenza gli ha finora impedito di ficcarsi in situazioni davvero troppo pericolose, una volta presa a cuore una causa ha sempre fatto di tutto perché, presto o tardi, le cose si sistemassero.

    divisore1
    B I O G R A F I A

    I. Uno di troppo

    L’aria portata da un mare gonfio e scuro sbatteva le persiane in legno della piccola casa, incastonata in uno dei vicoli vicino al porto di Treyarch. La già numerosa famiglia di Galzani era raccolta attorno alla culla dell’ultimo nato; l’unica cosa certa riguardo al suo futuro era il nome – Erwynn – ma nessuno si azzardava a pensare a che fine avrebbe potuto fare quella piccola creatura, così simile a un topo (come tutti, all’interno di quella tribù).
    “È solo un altro con cui dividere la cena, era meglio se nasceva morto”, si lasciò scappare uno dei fratelli più grandi, spezzando il silenzio, ma tutto quello che riuscì a rimediare fu uno schiaffo dalla madre.

    II. Risveglio

    La tribù di cui faceva parte Pelogrigio non era particolarmente dotata in termini di magia ma, in compenso, era composta da grandi lavoratori. Per questo quando il piccolo Erwynn cominciò a manifestare dei poteri gli altri attorno a lui tardarono ad accorgersene. Fu una delle anziane della tribù – che non potendo più sostenere il peso del lavoro in cantiere si occupava di tenere d’occhio i più piccoli – a notare alcuni fenomeni strani accadere attorno a Pelogrigio: prima le sembrò, per un attimo, di vedere qualche goccia di pioggia sulla finestra correre verso l’alto mentre Erwynn le osservava divertito, ma ebbe la certezza che quel cucciolo avesse doti strane quando fece scomparire nel nulla le sbarre del cancellino in legno che la vecchia Galzani usava per impedire ai bambini di uscire dalla porta.
    Erwynn Pelogrigio si guadagnò in quel periodo il soprannome “sabbia irrequieta”, quando venne affidato alle cure del placido Leiam, un mistico di una tribù amica che si offrì di istruire il piccolo alle arti magiche. Il desiderio della sua famiglia, allora, era di impedire che le manifestazioni di poteri incontrollati attirassero su di loro attenzioni indesiderate – non passò neppure lontanamente dalle loro teste di topo l’idea che quelle stranezze arcane sarebbero potuto tornare utili, in futuro.

    III. Capo cantiere

    La sua era una famiglia di carpentieri, che da generazioni si guadagnava un posto nell’impero e il pane da mettere sotto i denti riparando (e, più raramente, costruendo) imbarcazioni mercantili. Erwynn non era certo un’eccezione, e lui stesso ne era consapevole; nonostante le ore che doveva trascorrere la sera assieme a Leiam per perfezionare l’uso della magia – e la branca particolare all’interno della quale i suoi poteri rientravano, la cronomanzia, richiedeva un’attenzione particolare – Pelogrigio ha sempre cercato di dare il massimo sui cantieri al porto. Si può dire addirittura che apprezzasse il suo lavoro più di quanto apprezzasse le armi magiche: adorava, in particolare, l’odore del legno misto al salmastro, e quel frescolino sulla pelle ogni volta che un’onda troppo alta si infrangeva contro il molo e finiva per bagnargli il pelo. Quando ebbe l’età per farlo accettò volentieri di diventare uno dei responsabili dei lavori da svolgere, cominciando a gestire altri Galzani sotto di sé e a insegnare loro come tenere in mano un martello ed evitare di fracassarsi le dita infilando chiodi o piallando un pezzo di legno.

    IV. Carte false

    Aveva appena diciannove anni quando si ritrovò tra le mani i primi documenti falsi. Se era vero che la sua tribù era sempre riuscita a tirare avanti senza catene (pur senza liberarsi mai da quel pregiudizio che li disegnava come un popolo inferiore), altri Galzani spersi nell’impero non potevano dire altrettanto. Era inevitabile che qualcuno provasse a fuggire, di tanto in tanto, per andare in cerca di qualcosa di meglio, di nuove opportunità, di libertà; a molti veniva in mente di tentare la fuga via mare, ma il porto di Treyarch era ben sorvegliato – e frequentato da un gran numero di militari, di servizio sulle navi da guerra. Insomma, andarsene non era così semplice.
    La tribù di Erwynn aveva sempre dovuto badare alla propria sicurezza, prima di pensare a quella degli altri. Pelogrigio e sua sorella Lydia si batterono perché le famiglie di Galzani del porto tendessero una mano a questi disgraziati, che troppo spesso venivano raccolti dalle guardie e spediti chissà dove. Le capacità sviluppate negli anni da Erwynn potevano essere utilizzate per creare passaggi sicuri per i rifugiati in cerca di un modo per fuggire via: giocando col tempo si potevano far comparire e scomparire percorsi lontano dagli occhi delle guardie, oppure per far comparire e svanire a piacimento l’inchiostro stampato su documenti falsificati a dovere per imbarcare nei mercantili questi fuggiaschi. Il resto lo avrebbero fatto i contatti accumulati al porto negli anni con i mercanti con una mentalità più… aperta.
    Il sistema funzionò. La tribù di Pelogrigio ha sempre evitato di far correre troppo le voci; non ha mai aiutato nessuno al di fuori del popolo Galzani, evitando i gruppi con i quali, storicamente, le loro famiglie non avevano mai avuto nulla a che fare. In questo modo le cose sono andate avanti per anni, cercando di correre sempre e solo rischi molto calcolati.

    V. Risoluzioni

    Il sistema funzionava, ma man mano che il tempo passava in Erwynn crebbe il pensiero che avrebbero dovuto fare di più. Si rendeva però conto, allo stesso tempo, che con i mezzi a loro disposizione si stavano già esponendo fin troppo; passò molte notti a fissare il mare calmo per capire cosa avrebbe potuto fare per cambiare la situazione.
    La risposta, lo sapeva, era lontana da lì. Sarebbe stato necessario coltivare e accrescere i suoi poteri, raggiungere una padronanza dell’arte arcana tale da permettere di estendere l’attività di soccorso ben oltre i confini delle loro tribù, delle loro famiglie. La parte più dolorosa sarebbe stata abbandonare la sua, di famiglia – anche se solo temporaneamente. Ma era necessario e loro, più di chiunque altro, lo avrebbero capito.

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    Scopo – Sarebbe già potuto fuggire dall’impero anni fa, quando la sua affinità con la magia divenne lampante. Invece fu proprio la padronanza di quelle particolari tecniche arcane a convincerlo a restare in mezzo a quelle terre piene d’odio: lì avrebbe potuto aiutare la sua famiglia, la sua tribù e – ammesso e non concesso di trovare qualcuno pronto a mettere da parte l’orgoglio – quelle vicine. Ben presto diventò la sua missione: trovare rifugio per i Galzani in difficoltà, reintegrare i fratelli finiti ai margini e far fuggire quelli ormai nel mirino degli imperiali. Col passare degli anni però si annidata in lui una certa ambizione – affinare le sue doti e trovare dei mezzi adeguati per risolvere questo problema alla radice, che sia portando via le tribù dai luoghi dove vengono sfruttate e trovare loro una nuova, degna sistemazione, oppure insegnare una volta per tutte agli imperiali a non guardarli dall’alto in basso.
    Conto/Tesoreriax

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    E Q U I P A G G I A M E N T O

    Oggetti

    Attrezzi da Carpentiere
    Una borsa in cuoio scuro, con rivetti di metallo che cominciano a mostrare qualche segno di ruggine di troppo, all’interno della quale Erwynn tiene i suoi attrezzi del mestiere. Squadre, martelli, chiodi e altri strumenti medio-piccoli che ormai è solito portare con sé per poter effettuare, all’occorrenza, piccole riparazioni. Sarà colpa degli anni passati ai cantieri del molo di Treyarch, ma ormai si sentirebbe nudo andando in giro senza i suoi ferri.

    Armamentario

    Spada lunga
    Regalatagli al compimento del diciassettesimo anno dal suo maestro di arti arcane, Leiam, affinché potessero cercare di inserire anche un’arma all’interno dei loro addestramenti, è una spada lunga a lama piuttosto larga, pensata in origine per essere brandita da un essere umano. Per questo motivo risulta, nelle mani di Erwynn, un’arma da brandire necessariamente con due mani – fortunatamente l’impugnatura è abbastanza lunga da permetterglielo.
    [Equipaggiamento offensivo] [Livello 1]

    Mezza armatura
    Prima di decidere di allargare i propri orizzonti oltre i confini di Treyarch, Erwynn Pelogrigio non aveva mai indossato un’armatura. Si è mai visto un carpentiere lavorare con addosso delle protezioni da battaglia? Va bene avere a che fare con sottoposti sbadati, ma la cosa senza dubbio avrebbe dato nell’occhio. Cambiate le prospettive, cambiate le abitudini: per questo si è fatto preparare un armatura leggera – perché passare subito a delle pesanti bardature in metallo sarebbe stato troppo difficile per lui – imbottita, con piccole sezioni di maglia e piastre di rinforzo in acciaio, così da proteggere i punti più sensibili.
    [Equipaggiamento difensivo] [Livello 1]

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    A B I L I T À



    Livello Energetico: Energia Bianca
    Conteggio Slot Abilità: 14/15 (Max. 20)

    Abilità razziali

    Sensi Acuti
    I Galzani, grazie ai propri tratti bestiali, dispongono di organi di senso più raffinati di quelli delle altre razze. Combinano i migliori tratti dei propri ascendenti bestiali ed elfici, e il risultato è una percezione sopraffina.
    [Abilità Passiva][Caratterizzazione: Sensi Migliorati][1 Slot (Razziale)]


    Abilità passive

    Agilità naturale
    Non è un caso se la tribù di Erwynn è riuscita a ritagliarsi uno spazio all’interno del mercato del porto di Treyarch, accaparrandosi lavori di un certo livello nel campo della manutenzione delle navi e delle strutture in legno: queste famiglie di Galzani sono dotate di un’agilità fuori dal comune, che permette loro di compiere acrobazie notevoli con grande facilità e di spostarsi rapidamente da un punto a un altro, riuscendo persino a camminare a passo svelto sulle travi più strette mantenendo l’equilibrio. Pelogrigio si è reso conto come questa capacità naturale dia un vantaggio, a livello difensivo, in combattimento, rendendolo più difficile da colpire rispetto alle creature più goffe e pesanti.
    [Abilità di potenziamento: Agilità] [4 slot]

    Cronomanzia
    La particolare branca di arti arcane nella quale Erwynn, fin da piccolo, si è dimostrato dotato. La manipolazione del tempo, come il suo maestro Leiam gli ha più volte ripetuto, è una faccenda complessa e rischiosa; col passare degli anni, Pelogrigio ha avuto modo di sperimentarlo sulla sua pelle più volte, arrivando a capire che alterare lo scorrimento del tempo sulle creature viventi è una faccenda molto rischiosa, da evitare quanto più possibile, e che le cose si fanno assai più facili se ci si limita a manipolare gli oggetti inanimati.
    [Abilità di giustifica] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Abilità attive

    Campo di alterazione temporale
    In caso di necessità, Erwynn Pelogrigio è in grado di generare un’area di alterazione temporale, in cui gli avvenimenti accaduti nel passato più o meno recente in quella zona si mischiano in maniera caotica al presente.
    Per eseguire questa tecnica, il Galzani deve concentrarsi e poggiare una mano a terra, per poi scaricare l’energia arcana nell’area.
    Ogni manifestazione del passato non è illusoria, ma non può in nessun modo nuocere fisicamente a chi si trova nell’area – le linee temporali rimangono distinte, pertanto gli oggetti, gli eventi o le creature che compaiono risultano fuori fase, impossibilitate a interagire direttamente con le vittime dell’effetto.
    Questa tecnica è utile per creare confusione, per creare distrazioni mutevoli aiutando Erwynn a compiere altre azioni di soppiatto.
    All’interno di una scena o di un duello la natura delle apparizioni può essere decisa di comune accordo – dal punto di vista puramente scenico – purché sia coerente con l’ambiente in cui i personaggi si trovano. In una quest invece può essere il narratore decidere quali sconvolgimenti si susseguono nell’ambiente.
    [Basso] [Supporto] [Multi turno - A mantenimento] [Ad Area - 6 m raggio] [Controllo del Tempo] [1 slot]

    Disgregamento inorganico
    Ricavare un passaggio dove non c’è, recuperando dalla memoria del luogo un tempo in cui l’area era sgombra; rimuovere parole scritte da un foglio di carta, riportandolo al momento precedente all’ingresso nella macchina da stampa, o subito prima dell’incontro con la penna. Il tempo può modificare gli oggetti muovendoli verso il passato o verso il futuro, permettendo al cronomante di trovare un momento storico a lui favorevole.
    Per scatenare questo potere, Erwynn deve essere in grado di toccare l’oggetto per trasmettergli l’energia arcana necessaria a scatenare il processo.
    Questa tecnica può essere utilizzata per accelerare il naturale processo di degrado di un pezzo dell’equipaggiamento, dimezzandone la durabilità, oppure per distruggere oggetti di piccole dimensioni all’interno dell'area.
    [Basso] [Attacco] [Magico] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Lasciare in sospeso
    Negli anni, Erwynn ha scoperto molti pochi modi di plasmare la posizione relativa nel tempo di un individuo – se si escludono tutti quelli che avrebbero potuto causare danni gravi, o conseguenze davvero imprevedibili. Uno di questi è la stasi, ossia una temporanea sospensione dallo scorrimento del tempo o, per meglio dire, una cristallizzazione del momento presente.
    Il tramite, in questo caso, non è il contatto diretto: Pelogrigio punta un dito verso il bersaglio e in quella direzione, proietta un fascio di energia magica – riconoscibile a occhio nudo come un alone che rende per un attimo sfocato e traslucido qualsiasi cosa lo attraversi – che crea il legame necessario perché si scateni l’effetto.
    In caso di successo, questa tecnica blocca in stasi la creatura (o l’oggetto), lasciandolo in uno stato paragonabili a una paralisi di cui il soggetto, se senziente, non è cosciente. L’effetto ha una durata molto breve e si interrompe istantaneamente nel caso in cui qualcosa o qualcuno interagisca con il bersaglio, riportandolo bruscamente al normale scorrere del tempo.
    [Medio] [Attacco] [Magico] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Loop di spada
    Erwynn poggia due dita sulla lama di un’arma in suo possesso, creando con essa un legame di natura arcana.
    Il successivo attacco portato con l’arma potenziata in questo modo scatena, al momento dell’impatto, una reazione molto singolare. Pur non variando l’effettiva velocità del colpo, nel giro di quei pochi attimi in cui la lama resta a contatto con il bersaglio il tempo attorno al punto corre avanti e indietro in maniera frenetica. L’effetto dura un battito di ciglia, per evitare di creare paradossi difficilmente gestibili; all’atto pratico, il risultato è che il colpo risulta molto più forte del normale perché è come se venisse sferrato più volte, in contemporanea.
    [Alto] [Attacco] [Fisico] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Degenerare
    Il tocco di Erwynn Pelogrigio, una volta caricata una mano con energia arcana, è in grado di scatenare una reazione immediata alterando lo scorrimento del tempo attorno al punto.
    L’energia magica trasmessa causa un repentino invecchiamento dei tessuti, danneggiando un’area (circoscritta) del corpo della vittima, a livello superficiale. Questo effetto, a meno di ferite gravi preesistenti, non è in grado di danneggiare l’organismo in maniera critica.
    [Medio] [Attacco] [Magico] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Spada lesta
    Alterare lo scorrere del tempo su altri individui è una pratica pericolosa e ostica; più alla portata dei cronomanti alle prime armi è agire su sé stessi ma, anche in questo caso, il rischio di combinare guai di portata catastrofica è dietro l’angolo.
    Erwynn Pelogrigio ha affinato questa tecnica, che prevede l’infusione di energia arcana all’interno del corpo, alterando lo scorrere relativo del tempo in maniera graduale e controllata, anche se solo per pochi attimi – per evitare spiacevoli invecchiamenti precoci e imprevisti.
    Grazie a questa tecnica, Erwynn è in grado di muoversi più rapidamente e di parare o schivare gli attacchi fisici con maggiore destrezza, mentre la velocità relativa dei colpi in arrivo si riduce, andando a mitigare già di partenza la gravità degli impatti.
    [Variabile] [Difesa] [Fisica] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Ritorno alla natura
    Raccogliendosi in uno stato di profonda concentrazione, Erwynn è in grado di far fronte a minacce di natura magica focalizzandosi sul momento presente, tentando di mantenerlo inalterato.
    Un alone traslucido ricopre il corpo del Galzani, per la durata del turno. Eventuali minacce magiche a lui dirette, andando a scontrarsi con questa barriera, vengono indebolite o neutralizzate invertendo la loro posizione nel tempo; in pratica, l’effetto magico tornerà al momento precedente l’evocazione, se la potenza della difesa sarà pari o superiore a quella dell’attacco oppure, in caso contrario, tornerà soltanto a un generico momento precedente alla manifestazione del suo pieno potere.
    Questo potere non può contrastare gli attacchi fisici, perché la loro presenza fisica è troppo saldamente ancorata allo scorrere del tempo e alterare del tutto quel genere di eventi richiederebbe uno sforzo davvero sovrumano.
    [Variabile] [Difesa] [Magica] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Stop mentale
    Erwynn non ha una particolare padronanza dei poteri mentali. Questo si riflette anche nel suo modo di difendersi, piuttosto grezzo e – il più delle volte – non perfettamente calibrato; si tratta di una reazione ormai quasi istintiva, sviluppata nel corso dei suoi primi addestramenti pratici.
    Bersagliando sé stesso con una breve scarica di energia arcana, indirizzata al proprio sistema nervoso, Pelogrigio è in grado di far sobbalzare di qualche secondo indietro e avanti nel tempo il proprio io, in maniera brusca; questo shock impedisce al Galzani di pensare e agire per un istante, e può incrinare il legame psichico necessario al funzionamento di certi attacchi mentali, oppure fornire un attimo di lucidità (immediatamente successivo al ritorno al presente) per scorgere un bagliore di realtà quando ha a che fare con illusionisti esperti.
    [Medio] [Difesa] [Mentale] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Fuori dal tempo
    A mali estremi, estremi rimedi. Questa è una tecnica difensiva sviluppata da Erwynn per fronteggiare eventuali pericoli davvero troppo grandi per puntare tutto su una schivata o una barriera.
    Concentrando una grande quantità di potere arcano ed estraniandosi dal tempo presente, il cronomante è in grado di trascinare sé stesso, per qualche attimo, al di fuori della linea temporale dove ha luogo l’evento che intende schivare. Si tratta di una sospensione che non può durare a lungo – altrimenti c’è il rischio di perdere le coordinate di partenza e di atterrare chissà quando – ma è estremamente efficace per evitare un pericolo altrimenti potenzialmente letale.
    Abusare di questa tecnica potrebbe incrinare il legame di Erwynn con la realtà presente, con conseguenza devastanti sia per il suo corpo che per il suo spirito.
    [Alto] [Difesa] [Assoluta] [Controllo del tempo] [1 slot]

    divisore1


    Credits prestavolto - Kin Chan
    Credits brushes - Clock Faces Brushes


    Edited by Šyd - 15/9/2021, 14:17
     
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    Livello Energetico: Energia Bianca
    Conteggio Slot Abilità: 14/15 (Max. 20)

    Abilità razziali

    Sensi Acuti
    I Galzani, grazie ai propri tratti bestiali, dispongono di organi di senso più raffinati di quelli delle altre razze. Combinano i migliori tratti dei propri ascendenti bestiali ed elfici, e il risultato è una percezione sopraffina.
    [Abilità Passiva][Caratterizzazione: Sensi Migliorati][1 Slot (Razziale)]

    Abilità passive

    Agilità naturale
    Non è un caso se la tribù di Erwynn è riuscita a ritagliarsi uno spazio all’interno del mercato del porto di Treyarch, accaparrandosi lavori di un certo livello nel campo della manutenzione delle navi e delle strutture in legno: queste famiglie di Galzani sono dotate di un’agilità fuori dal comune, che permette loro di compiere acrobazie notevoli con grande facilità e di spostarsi rapidamente da un punto a un altro, riuscendo persino a camminare a passo svelto sulle travi più strette mantenendo l’equilibrio. Pelogrigio si è reso conto come questa capacità naturale dia un vantaggio, a livello difensivo, in combattimento, rendendolo più difficile da colpire rispetto alle creature più goffe e pesanti.
    [Abilità di potenziamento: Agilità] [4 slot]

    Cronomanzia
    La particolare branca di arti arcane nella quale Erwynn, fin da piccolo, si è dimostrato dotato. La manipolazione del tempo, come il suo maestro Leiam gli ha più volte ripetuto, è una faccenda complessa e rischiosa; col passare degli anni, Pelogrigio ha avuto modo di sperimentarlo sulla sua pelle più volte, arrivando a capire che alterare lo scorrimento del tempo sulle creature viventi è una faccenda molto rischiosa, da evitare quanto più possibile, e che le cose si fanno assai più facili se ci si limita a manipolare gli oggetti inanimati.
    [Abilità di giustifica] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Abilità attive

    Campo di alterazione temporale
    In caso di necessità, Erwynn Pelogrigio è in grado di generare un’area di alterazione temporale, in cui gli avvenimenti accaduti nel passato più o meno recente in quella zona si mischiano in maniera caotica al presente.
    Per eseguire questa tecnica, il Galzani deve concentrarsi e poggiare una mano a terra, per poi scaricare l’energia arcana nell’area.
    Ogni manifestazione del passato non è illusoria, ma non può in nessun modo nuocere fisicamente a chi si trova nell’area – le linee temporali rimangono distinte, pertanto gli oggetti, gli eventi o le creature che compaiono risultano fuori fase, impossibilitate a interagire direttamente con le vittime dell’effetto.
    Questa tecnica è utile per creare confusione, per creare distrazioni mutevoli aiutando Erwynn a compiere altre azioni di soppiatto.
    All’interno di una scena o di un duello la natura delle apparizioni può essere decisa di comune accordo – dal punto di vista puramente scenico – purché sia coerente con l’ambiente in cui i personaggi si trovano. In una quest invece può essere il narratore decidere quali sconvolgimenti si susseguono nell’ambiente.
    [Basso] [Supporto] [Multi turno - A mantenimento] [Ad Area - 6 m raggio] [Controllo del Tempo] [1 slot]

    Disgregamento inorganico
    Ricavare un passaggio dove non c’è, recuperando dalla memoria del luogo un tempo in cui l’area era sgombra; rimuovere parole scritte da un foglio di carta, riportandolo al momento precedente all’ingresso nella macchina da stampa, o subito prima dell’incontro con la penna. Il tempo può modificare gli oggetti muovendoli verso il passato o verso il futuro, permettendo al cronomante di trovare un momento storico a lui favorevole.
    Per scatenare questo potere, Erwynn deve essere in grado di toccare l’oggetto per trasmettergli l’energia arcana necessaria a scatenare il processo.
    Questa tecnica può essere utilizzata per accelerare il naturale processo di degrado di un pezzo dell’equipaggiamento, dimezzandone la durabilità, oppure per distruggere oggetti di piccole dimensioni all’interno dell'area.
    [Basso] [Attacco] [Magico] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Lasciare in sospeso
    Negli anni, Erwynn ha scoperto molti pochi modi di plasmare la posizione relativa nel tempo di un individuo – se si escludono tutti quelli che avrebbero potuto causare danni gravi, o conseguenze davvero imprevedibili. Uno di questi è la stasi, ossia una temporanea sospensione dallo scorrimento del tempo o, per meglio dire, una cristallizzazione del momento presente.
    Il tramite, in questo caso, non è il contatto diretto: Pelogrigio punta un dito verso il bersaglio e in quella direzione, proietta un fascio di energia magica – riconoscibile a occhio nudo come un alone che rende per un attimo sfocato e traslucido qualsiasi cosa lo attraversi – che crea il legame necessario perché si scateni l’effetto.
    In caso di successo, questa tecnica blocca in stasi la creatura (o l’oggetto), lasciandolo in uno stato paragonabili a una paralisi di cui il soggetto, se senziente, non è cosciente. L’effetto ha una durata molto breve e si interrompe istantaneamente nel caso in cui qualcosa o qualcuno interagisca con il bersaglio, riportandolo bruscamente al normale scorrere del tempo.
    [Medio] [Attacco] [Magico] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Loop di spada
    Erwynn poggia due dita sulla lama di un’arma in suo possesso, creando con essa un legame di natura arcana.
    Il successivo attacco portato con l’arma potenziata in questo modo scatena, al momento dell’impatto, una reazione molto singolare. Pur non variando l’effettiva velocità del colpo, nel giro di quei pochi attimi in cui la lama resta a contatto con il bersaglio il tempo attorno al punto corre avanti e indietro in maniera frenetica. L’effetto dura un battito di ciglia, per evitare di creare paradossi difficilmente gestibili; all’atto pratico, il risultato è che il colpo risulta molto più forte del normale perché è come se venisse sferrato più volte, in contemporanea.
    [Alto] [Attacco] [Fisico] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Degenerare
    Il tocco di Erwynn Pelogrigio, una volta caricata una mano con energia arcana, è in grado di scatenare una reazione immediata alterando lo scorrimento del tempo attorno al punto.
    L’energia magica trasmessa causa un repentino invecchiamento dei tessuti, danneggiando un’area (circoscritta) del corpo della vittima, a livello superficiale. Questo effetto, a meno di ferite gravi preesistenti, non è in grado di danneggiare l’organismo in maniera critica.
    [Medio] [Attacco] [Magico] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Spada lesta
    Alterare lo scorrere del tempo su altri individui è una pratica pericolosa e ostica; più alla portata dei cronomanti alle prime armi è agire su sé stessi ma, anche in questo caso, il rischio di combinare guai di portata catastrofica è dietro l’angolo.
    Erwynn Pelogrigio ha affinato questa tecnica, che prevede l’infusione di energia arcana all’interno del corpo, alterando lo scorrere relativo del tempo in maniera graduale e controllata, anche se solo per pochi attimi – per evitare spiacevoli invecchiamenti precoci e imprevisti.
    Grazie a questa tecnica, Erwynn è in grado di muoversi più rapidamente e di parare o schivare gli attacchi fisici con maggiore destrezza, mentre la velocità relativa dei colpi in arrivo si riduce, andando a mitigare già di partenza la gravità degli impatti.
    [Variabile] [Difesa] [Fisica] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Ritorno alla natura
    Raccogliendosi in uno stato di profonda concentrazione, Erwynn è in grado di far fronte a minacce di natura magica focalizzandosi sul momento presente, tentando di mantenerlo inalterato.
    Un alone traslucido ricopre il corpo del Galzani, per la durata del turno. Eventuali minacce magiche a lui dirette, andando a scontrarsi con questa barriera, vengono indebolite o neutralizzate invertendo la loro posizione nel tempo; in pratica, l’effetto magico tornerà al momento precedente l’evocazione, se la potenza della difesa sarà pari o superiore a quella dell’attacco oppure, in caso contrario, tornerà soltanto a un generico momento precedente alla manifestazione del suo pieno potere.
    Questo potere non può contrastare gli attacchi fisici, perché la loro presenza fisica è troppo saldamente ancorata allo scorrere del tempo e alterare del tutto quel genere di eventi richiederebbe uno sforzo davvero sovrumano.
    [Variabile] [Difesa] [Magica] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Stop mentale
    Erwynn non ha una particolare padronanza dei poteri mentali. Questo si riflette anche nel suo modo di difendersi, piuttosto grezzo e – il più delle volte – non perfettamente calibrato; si tratta di una reazione ormai quasi istintiva, sviluppata nel corso dei suoi primi addestramenti pratici.
    Bersagliando sé stesso con una breve scarica di energia arcana, indirizzata al proprio sistema nervoso, Pelogrigio è in grado di far sobbalzare di qualche secondo indietro e avanti nel tempo il proprio io, in maniera brusca; questo shock impedisce al Galzani di pensare e agire per un istante, e può incrinare il legame psichico necessario al funzionamento di certi attacchi mentali, oppure fornire un attimo di lucidità (immediatamente successivo al ritorno al presente) per scorgere un bagliore di realtà quando ha a che fare con illusionisti esperti.
    [Medio] [Difesa] [Mentale] [Controllo del tempo] [1 slot]

    Fuori dal tempo
    A mali estremi, estremi rimedi. Questa è una tecnica difensiva sviluppata da Erwynn per fronteggiare eventuali pericoli davvero troppo grandi per puntare tutto su una schivata o una barriera.
    Concentrando una grande quantità di potere arcano ed estraniandosi dal tempo presente, il cronomante è in grado di trascinare sé stesso, per qualche attimo, al di fuori della linea temporale dove ha luogo l’evento che intende schivare. Si tratta di una sospensione che non può durare a lungo – altrimenti c’è il rischio di perdere le coordinate di partenza e di atterrare chissà quando – ma è estremamente efficace per evitare un pericolo altrimenti potenzialmente letale.
    Abusare di questa tecnica potrebbe incrinare il legame di Erwynn con la realtà presente, con conseguenza devastanti sia per il suo corpo che per il suo spirito.
    [Alto] [Difesa] [Assoluta] [Controllo del tempo] [1 slot]


    Edited by Tied - 14/9/2021, 20:23
     
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1 replies since 6/9/2021, 19:53   247 views
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