Atrax

Lama dell'Abisso

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    Atrax


    «May your death be swift by my hand»

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    ˟Nome completo: Atrax Antocharis Plexippus
    ˟Titoli: Duca di Akeron, Protettore dei Cunicoli Orientali
    ˟Famiglia: Nymphalis Plexippus (Madre), Danaus Plexippus (Padre), Pyrgus Malvae (fratello minore), Aurora Cardamines (sorella minore), Aglais (moglie), Melitea (figlia), Attacus (figlio)
    ˟Lingue parlate: Atlassiano, Fae
    ˟Età: Imprecisata
    ˟Sesso: Maschio
    ˟Razza: Elari di prima generazione
    ˟Conto: X


    ˟Descrizione fisica:
    Con un'altezza che sfiora i due metri e venti Atrax è senza dubbio un essere la cui vista incute un certo timore di primo acchito. Il suo aspetto umanoide ma allo stesso tempo così diverso dall'anatomia umana (o anche solo della maggior parte delle creature che abitualmente si vedono) lo rendono quasi un alieno alla vista della popolazione che vive al di fuori del Suhayl.
    La corporatura slanciata ed innaturalmente magra non lascia certo pensare a qualcuno che conta principalmente sulla propria forza, ed in effetti si può dire che in un certo senso è proprio così: Atrax si considera infatti principalmente un duellante e preferisce di gran lunga fare affidamento sulla propria velocità e le proprie capacità di controllo degli oggetti per mantenersi a distanza durante gli scontri. Il carapace che funge sia da pelle che corazza naturale è di colore nero, come molto spesso accade per gli Elari delle profondità, ed è interrotto solamente dalla testa che invece si presenta bianca come l'avorio. Questa è forse la zona del corpo che più risalta, non solamente per il colore differente, ma anche per via della forma triangolare che va ad aprirsi in due vistose corna simili a quelle di un cervo volante, inclinate all'indietro e curvate verso l'interno come mezzelune. Due imperscrutabili occhi neri e dalle sfumature ottanio si aprono come buchi in una maschera e rappresentano il principale strumento con il quale Atrax percepisce il mondo. Ne consegue che le espressioni di Atrax sono piuttosto difficili da identificare a vista, a meno di non essere un Elari delle profondità con le sue stesse caratteristiche, cosa che può essere piuttosto disturbante per la maggior parte degli interlocutori. Unico modo per percepire delle reazioni fisiche sul suo volto sarebbe vedere la bocca, piccola e nascosta al di sotto della parte chitinosa e fissa della testa. Questa è una delle poche zone molli del corpo di questa creatura, capace quindi di una certa espressività, sebbene limitata. La maggioranza delle emozioni viene infatti espressa mediante onde psioniche, che possono essere captate anche da creature non Elari ma particolarmente ricettive.
    La sua natura prevalentemente artropode gli dona inoltre una notevole agilità, consentendogli di arrampicarsi e compiere acrobazie apparentemente casuali ed istintive, rafforzando così l'impressione di essere poco più di una bestia quando si trova in combattimento. Vedendolo tuttavia in momenti di tranquillità si può notare come in lui il retaggio elari sia evidente: il portamento fiero e composto, unitamente al lungo mantello decorato e agli spallacci e la gorgiera intarsiati, lo identifica come un esponente della nobiltà del suo mondo. Nonostante questi pochi oggetti che costituiscono il suo "vestiario" siano logori e usurati dal tempo, mantengono ancora parte dello splendore del passato, in cui dovevano aver fatto parte di una qualche armatura cerimoniale. Anche il carapace, che funge da effettiva armatura, ha subito una sorte simile riportando indentature e graffi in molteplici punti, segni di lotte e scontri di cui raramente Atrax parla.



    ˟Descrizione psicologica:
    Atrax appare come un personaggio schivo e riservato. A differenza di molti consimili si distinse in epoche ormai dimenticate come un condottiero e leader dai tratti stranamente altruistici ed orientati al mantenimento del benessere dei propri concittadini, qualità ottenute dalla madre che lo precedette sul trono del Ducato di Akeron in patria.
    Una volta giunto su Atlas, tuttavia, le cose iniziarono a cambiare. La vita nelle brutali gallerie del Pantagruel rese la quotidianità qualcosa di ben diverso a ciò cui era abituato sul pianeta natale: il dominio era frammentato, mal comunicante a causa dei pericoli e le singole città e guarnigioni presero ad isolarsi l'una dalle altre, pur rimanendo in contatto con Ly Adaran. La necessità di mantenere al sicuro la popolazione mal si sposava con l'obbligo di mantenere sicuri i confini del nuovo dominio elari, pesando sulle spalle del duca ogni giorno di più. I conflitti con i nobili di altre cittadelle e fortificazioni di confine, inoltre, inasprì questa sua condizione, portandolo a covare rancore e ad allontanarsi dal desiderio di prosperità e ad avvicinarsi ad un più individualistico bisogno di controllo. Fu questo il principale motivo per cui, spinto dall'impossibilità nel raggiungere una necessaria coesione di gruppo per far fronte al problema del mantenimento dei cunicoli Atrax non vide altra soluzione se non chiedere aiuto esterno, trovando così una nuova fonte di speranza... e di potere. Potere che crebbe in lui, rendendolo potente, ma mutandolo nel profondo in una maniera che non comprese fin da subito.
    Il nuovo Atrax perse quei tratti benevoli che lo contraddistinguevano quasi del tutto: non vi fu più spazio per mezze misure e compromessi. Ora Atrax si presenta molto più spietato ed egoista di quanto non sia mai stato, rimodellato da secoli di battaglie solitarie che lo hanno costretto a sopravvivere come una bestia braccata e in costante lotta per la sopravvivenza. Se questo per molti avrebbe segnato la caduta nella follia, la mente di Atrax si è invece aggrappata alla necessità di rimanere sé stesso e trovare un modo per sopravvivere: la spada fu per lungo tempo - troppo - la sua unica compagnia affidabile. L'ormai dimenticato Duca di Akeron ha mantenuto un'ottima capacità di autocontrollo, grazie ad una mente capace di rimanere fredda e lucida davanti al pericolo, cosa che lo rende un nemico da non sottovalutare in combattimento. Gli anni di sopravvivenza hanno però causato diversi cambiamenti nel suo comportamento, che durante gli scontri diviene più selvaggio, quasi bestiale. Ma non bisogna lasciarsi ingannare dai movimenti apparentemente casuali ed erratici: Atrax è calcolatore e preferisce confondere gli avversari se l'occasione si presenta, adattando il suo vecchio stile di combattimento elegante e raffinato a nuove tattiche ben più brutali e generalmente ritenute selvagge.




    «May your suffering end with one hit»

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    Background

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    Non sono molte le testimonianze che si hanno di Atrax al giorno d’oggi, prevalentemente per via del fatto che per secoli è stato ormai ritenuto morto e sepolto con ciò che rimaneva della sua casata originaria.
    La vita di Atrax ha inizio su Elarhale un numero imprecisato di secoli fa, sebbene i pochi che ancora si ricordano di lui testimoniano che la sua nascita sia da attestare a poco prima della distruzione del mondo elari.
    Primogenito della famiglia Plexippus, Atrax fu destinato fin da piccolo al ruolo di futuro cavaliere protettore del ducato di Akeron, dovendo così apprendere tutte le arti teoriche e pratiche per mantenere il potere.
    Pertanto sotto l’occhio attento di sua madre Nymphalis – l’allora duchessa di Akeron – Atrax crebbe in un regime d’apprendimento piuttosto ferreo dovendo imparare a leggere e scrivere, fare di conto, apprendere storia, geografia e politica di Elarhale e, quasi più importante ancora, tirare di scherma e divenire un adepto delle vie della magia per prepararlo al suo futuro a capo dei domini di famiglia. Di tutte queste attività, ovviamente le più interessanti per il piccolo Atrax erano senza dubbio la magia e la scherma, nonostante il Maestro Ilis fosse inflessibile come il legno di quercia e le sue fustigate fossero tutt’altro che piacevoli. Si trattava però di un ottimo modo per sfuggire al controllo materno, nonché l’unico modo per avere a che fare con altri giovani Elari della sua età, dal momento che la maggior parte del suo tempo era passata in reclusione.
    Prima che Atrax potesse però succedere sul trono di famiglia, avvenne il terribile cataclisma che segnò la fine di Elarhale. I portali per il trasferimento furono eretti in fretta e furia e la popolazione fuggì sul vicino Atlas, come tanti racconti narrano, stabilendosi prevalentemente nel Suhayl e nel suo sottosuolo. Lì la famiglia mantenne il titolo di Duchi di Akeron, ottenendo però l’aggiuntivo “Protettori dei Cunicoli Orientali” data la nuova posizione del loro dominio al di sotto di Adaranne, nel primo strato del Pantagruel.
    Fu in questo luogo che Atrax successe a sua madre, caduta preda di un misterioso morbo che i guaritori non riuscirono mai ad identificare. Il primogenito dei Plexippus dimostrò piuttosto velocemente di cosa era capace: gli anni di apprendimento diedero il loro frutto e sotto la sua guida il dominio riuscì a vivere relativamente in pace, grazie all’eccellente organizzazione delle poche truppe a sua disposizione e delle fortificazioni che vennero rese pressoché inespugnabili.
    Il Nuovo Mondo, tuttavia, era ben diverso da Elarhale.
    Gli Elari, specialmente nei cunicoli di confine, dovettero ben presto adattarsi ad una vita di scontri ed allerta costante a causa dei numerosi pericoli presenti nelle caverne, come le infestazioni fungine o i ragni giganti.
    Ciononostante il piccolo dominio, come molti altri, riuscì a mantenere al sicuro i propri abitanti sebbene i problemi fossero molti ovviamente. Nonostante un’iniziale stabilità, dopo diversi secoli le città dei confini orientali subirono un lento declino. La disorganizzazione, dovuta alla mancanza di controllo da parte di Adaranne, faceva sì che la difesa dei confini fosse scoordinata nel migliore dei casi, disastrosa e inutile nei peggiori: molti domini caddero e vennero ricostruiti in rapida successione mentre sempre più Elari della prima generazione scomparivano lasciando il posto ad Elari che mai avevano visto il loro mondo di provenienza. Fu così che iniziarono le prime lotte interne, condotte quasi esclusivamente dalla nobiltà locale, tuttavia, come anche accade nella capitale sotterranea. Si trattò di una vera e propria lotta alla supremazia che non riusciva a trovare un comando abbastanza forte per far fronte in modo unitario contro le minacce del Pantagruel. Atrax stesso tentò di unificare più volte i domini di confine per creare un’unica forza coesa, ma senza successo. Fu così che, dopo secoli di reggenza, prese una decisione che avrebbe maledetto quei cunicoli per sempre.
    Durante gli estensivi studi sull’arcano aveva ampliato le sue nozioni sul mondo di Atlas, arrivando a mettere le mani su pergamene criptiche che menzionavano quell oche parevano essere degli spiriti di quel mondo. “Maschere” si facevano chiamare, detentrici di poteri divini e capaci di ribaltare le sorti di interi regni.
    Forse era quello che avrebbe salvato i Cunicoli Orientali dalla disfatta? Se lui non era abbastanza forte per farlo da solo, trovare aiuto negli spiriti locali avrebbe potuto fare la differenza.
    Fu così che in segreto nacque un patto. Un patto firmato fra le ombre con una promessa di alleanza e di sangue che avrebbe ribaltato le sorti per gli Elari delle profondità.
    Tragicamente, così non fu.
    Il nuovo potere concesso ad Atrax era sì grande, ma non fu sufficiente per i piani che aveva in serbo per la sua comunità.
    In un primo periodo la sua influenza ebbe successo e il potere che dimostrò di possedere gli garantì la riuscita del suo ideale di unificazione che portò sotto il suo controllo una grande fetta dei territori orientali. Questo periodo di splendore terminò dopo neanche mezzo secolo di rinnovata stabilità, e ad oggi nemmeno gli storici Elari sono realmente sicuri di cosa sia successo (almeno così dicono). Di certo si sa solo che improvvisamente tutte le roccaforti più esterne iniziarono a cadere, perdendo contatto con il resto del regno. Strane voci iniziarono a serpeggiare ad Adaranne che un’infezione si fosse impadronita dei Cunicoli Orientali: furono mandati soldati ad indagare, ma nessuna truppa fece ritorno, cementando la paura di una pestilenza nella popolazione e negli strati dell’alta società. Le vie di comunicazione furono interrotte, lasciando quella fetta di territori senza rifornimenti di sorta. La capitale confidò nella possibilità di riconquistare gli avamposti perduti quando la situazione si fosse placata, ma anche in questo caso gli eventi cambiarono le aspettative. Misteriosamente la zona d’accesso ai Cunicoli Orientali subì una serie di crolli che resero impossibile raggiungere quella zona dei regni sotterranei. Le gallerie d’accesso vennero sistematicamente seppellite, così come anche i pozzi secondari, come se qualcuno avesse deciso di proposito di isolare per sempre quella parte di sottosuolo.
    Numerosi furono i tentativi di sgomberare la via, ma inutilmente: i detriti sembravano non avere fine. Si ipotizzò quindi un crollo simultaneo di una porzione dello strato di roccia sovrastante, che così doveva aver seppellito totalmente i vecchi territori di confine.
    Questa è la storia che gli Elari delle profondità narrano, se la domanda viene posta. Tuttavia, la verità sembra essere ben diversa.
    Passarono nuovamente diversi secoli e il confine orientale dei cunicoli continuò a rimanere sotterrato e avvolto nel mistero. Questo almeno finché una serie di crolli non rivelò alcuni vecchi pozzi d’accesso secondari che permisero ad alcuni esploratori di addentrarsi negli antichi cunicoli. Ciò che trovarono fu, stando alle fonti non ufficiali, terrificante ed inspiegabile. I cunicoli furono velocemente richiusi e le autorità interdissero l’ingresso a chiunque.
    Il sottosuolo divenne però di nuovo inquieto per diversi anni. Strane ombre furono avvistate mentre risalivano verso la superficie, striscianti e guardinghe. Fra di loro, un’alta figura che molti descrissero come un Elari, sebbene nessuno ne fosse sicuro. Troppo poche e casuali le loro apparizione per fermarle, troppa paura per cercarne la provenienza. La conclusione fu di lasciar perdere qualsiasi indagine e, poco tempo dopo, le apparizioni cessarono e tutto sembrò tornare alla normalità.
    Nessuno pensava che, dopo così tanti secoli, potessero davvero esserci dei sopravvissuti.







    «May your dance be slower than mine»

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    Equipaggiamento



    ˟Aculeo [Lv. 3]: Lunga spada affusolata dalla lama triangolare, con scanalatura centrale e raffinate incisioni elicoidali lungo tutta la lama. Un'arma dell'aristocrazia dei tunnel oscuri al di sotto di Ly Adaran, creata appositamente da Atrax con ciò che pare essere avorio, infuso dall'energia che è in grado di immagazzinare, cosa che rende l'arma affilata e resistente come una spada tradizionale. Inoltre, qualora Atrax venisse ucciso l'arma si disgregherà, in modo da poterla poi ricreare nel momento in cui il suo corpo verrà riformato.

    ˟Carapace [Lv. 3]: Pochi tra gli abitanti dei cunicoli indossano un'armatura e chi lo fa solitamente la porta come oggetto di sfoggio più che per reale necessità. La pelle degli abitanti dei cunicoli è molto spesso una corazza chitinosa simile a quella degli insetti- ma molto più resistente - e funge praticamente da armatura naturale per via della sua innata resistenza.

    ˟Anello[scenico]: Un anello dalla fattura antica e dai motivi floreali, con una singola pietra azzurra incastonata nel mezzo.



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    Passive



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    ˟Bellezza Inviolata [Caratterizzazione: Immunità a malattie e vecchiaia] [1 Slot (Razziale)]: Figli di un altro mondo, gli Elari sono immuni alle malattie comuni di questo e non permettono che afflizioni che tormentano le masse di Atlas ledano in alcun modo alla loro bellezza o scalfiscano i loro corpi, né risentono dell'età come il resto delle creature atlassiane.

    ˟Res Extensa [Giustifica Biocinesi (1 slot)]: Nonostante gli Elari delle Profondità siano anatomicamente molto diversi rispetto ai loro simili di superficie, una cosa rimane costante: la predisposizione innata alla magia. Per quanto negli strati superiori del Pantagruel e nell'estesa foresta del Suhayl gli Elari siano generalmente più orientati verso la magia druidica, della luce e della cura, gli Elari delle profondità tendono a preferire la magia del fuoco, della psiche e della trasmutazione. Non è raro infatti che molti di loro siano versati in diversi di questi campi, così come è di fatto nel caso di Atrax: diligente studioso delle arti magiche fin da giovane, infatti, è in grado di immagazzinare e rilasciare energia a comando, sia utilizzando il proprio corpo che trasferendola ad oggetti come le proprie armi.

    ˟Res Cogitans [Giustifica Teleport (1 slot)]: Legato molto al concetto di telecinesi è quello di teletrasporto. Gli intricati meccanismi magici che ne permettono il funzionamento, sebbene diversi, affondano comunque le proprie radici nello psionismo più puro e permettono all'utilizzatore di sfruttare le proprie onde cerebrali per creare vere e proprie lacerazioni nel tessuto spazio-temporale, utilizzando questi momentanei squarci per spostarsi anche a grandi distanze. Atrax non ha tuttavia approfondito in modo particolare quest'arte, limitandosi ad un utilizzo meramente pratico in combattimento per sorprendere i propri nemici con infidi attacchi a sorpresa.

    ˟Cacciatore fulmineo [Destrezza +1 (4 slot)]: Raramente un Elari punterà sulla propria forza per vincere uno scontro, preferendo di gran lunga sfruttare la muscolatura lunga, le membra affusolate e l'agilità innata del proprio corpo. Gli Elari di superficie sfruttano per questo ali solitamente atte al volo prolungato. Nei cunicoli del Pantagruel, tuttavia, non vi è spazio per volare come si potrebbe fare all'aria aperta, costringendo quindi gli Elari di quelle regioni nascoste ad adattarsi e fare molto più affidamento sul resto del corpo, motivo per cui le loro membra sono più scattanti e dotate di artigli prensili appositamente evolutisi per permettere una miglior capacità di arrampicata. Atrax ha quindi dalla sua una predisposizione naturale allo spostarsi rapidamente e compiere acrobazie generalmente ritenute estremamente difficili da sfruttare, specialmente in combattimento. Il Duca di Akeron, tuttavia, sembra essere in grado di fare affidamento su queste capacità con gran disinvoltura, specialmente a scapito dei propri nemici.

    ˟Perfetto autocontrollo [Doppia] [Dimezzamento del costo offensive ad area + Selezione dei bersagli (2 + 1 slot)]: La grande dedizione che Atrax ha devoluto nello studio delle arti magiche in giovane età non è andata certo sprecata con il tempo, ma, anzi, si è forse acuita con le vicissitudine sofferte nel Pantagruel. La mente combattiva di Atrax è diventata sempre più un'arma con il passare degli anni, permettendogli di mantenere un controllo pressoché assoluto sulle magie che scaglia nella mischia. Può infatti scegliere con precisione quasi millimetrica quali bersagli colpire e, soprattutto con quanta intensità (che solitamente è la massima di cui è capace in quel preciso momento).

    ˟Dono della Cacciatrice [Immortalità (1 slot)]: Non è un caso che gli Elari di prima generazione vengano visti come esseri completamente alieni su Atlas. Non solo per la rarità con cui se ne incontrano, ma anche per via del fatto che è risaputo quanto longevi essi siano. Non sono naturalmente immortali nel corpo, tuttavia, ma questo ragionamento non sembra applicarsi ad Atrax. Uno dei motivi per cui è sopravvissuto così a lungo infatti è perchè qualsiasi sia stato l'accordo concluso prima della sua rovina ha portato con sé il dono dell'immortalità nel corpo oltre che nel tempo. Il suo corpo può essere distrutto ma il suo spirito perdurerà, ritrovando la propria forma irrimediabilmente dopo poco tempo.



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    Tecniche personali



    ˟Dispersione biocinetica [doppia] [variabile, difesa fisica e magica (2 slot)]: Non a caso Atrax è stato un grande condottiero, nel suo mondo. La sua capacità di immagazzinare energia è perfezionata così tanto da poter assorbire l’urto di virtualmente qualsiasi oggetto o magia rivolto contro la sua persona, annullandone così gli effetti. Questa capacità lo rende quindi praticamente invulnerabile alle armi e agli incantesimi nemici, che lo toccano senza nemmeno scalfirlo, almeno finchè ha le forze per poterlo fare.

    ˟Inversione biopsichica [variabile, difesa mentale (1 slot)]: Le singolari capacità di Atrax non proteggono unicamente il suo corpo, ma anche la sua mente. Le sue doti biocinetiche sono infatti in grado di reagire istantaneamente ad impulsi ed influenze esterne, semplicemente creando impulsi di energia contraria a quella intrusa. Si ha così un annullamento di qualsiasi tentativo di influenza mentale sull'ex Duca di Akeron, che può affrontare così anche psion d’ogni genere.

    ˟Fossa delle lame [alto, offensiva fisica ad area (1 slot)]: Nel corso dei secoli passati intrappolato nei cunicoli orientali Atrax ha dovuto diventare inventivo con i suoi trucchetti in combattimento. Uno dei suoi preferiti consiste nell'evocare dal terreno una serie di lunghe lame dall'aspetto identico a quello dell'arma che impugna. Queste emergono in un'area circolare dal diametro di circa dieci metri, impalando qualsiasi nemico si trovi all'interno del raggio d'azione. Il controllo di Atrax sulla propria magia è inoltre tale da permettergli di controllare esattamente che nessun potenziale alleato venga ferito.

    ˟Combattente feroce [alto, multieffetto, danno fisico + power-up destrezza +2 (1 slot)]: Atrax incalza il nemico con un velocissimo affondo, caricandosi così di energia per poi riutilizzarla per muoversi più velocemente durante l’esecuzione dei suoi colpi successivi.

    ˟Sovraccarico [alto, attacco magico ad area (1 slot)]: Atrax si carica di energia biocinetica, rilasciandola poi improvvisamente attorno a sé. L’effetto è quello di bruciare letteralmente tutto ciò che lo circonda in quel momento in un'area circolare dal diametro di dieci metri, ad eccezione dei suoi alleati, ovviamente.

    ˟Bagliore accecante [medio, supporto magico (1 slot)]: Altro trucco sviluppato durante il suo periodo rinchiuso nel sottosuolo: Atrax evoca dei scintillanti pugnali fatti di pura energia, lanciandoli verso l'alto e facendoli poi esplodere a mezz’aria e liberando un lampo di luce bianca che acceca completamente il nemico per alcuni secondi, dandogli così modo di prenderlo alla sprovvista con i colpi successivi. Sfortunatamente funziona solo contro un singolo bersaglio, ma può essere comunque utile per trarsi di'impiccio.

    ˟Trappola d’acciaio [medio, multieffetto offensiva fisica / offensiva magica (1 slot)]: Una serie di complicati attacchi viene portata mischiando calci e precisi fendenti con la spada. Solitamente Atrax segue uno schema di due fendenti seguiti da un calcio, ma nulla gli impedisce di utilizzare il calcio come mossa d’apertura. È proprio quest'ultimo l’elemento destabilizzante, poiché Atrax carica il piede (o il ginocchio, dipende dalla distanza alla quale si trova il nemico) d'energia che all’impatto viene rilasciata causando un dolore simile a quello procurato dal fendente di un pugnale. L’impatto può anche essere abbastanza potente da mandare gambe all’aria l’avversario, ma questo dipende principalmente dalla resistenza al dolore e all’impatto di quest’ultimo (scenico).

    ˟Lama fantasma [alto, multieffetto, supporto magico/offensiva fisica (1 slot)]: Caricando un considerevole quantitativo di mana, Atrax fende la realtà aprendo un portale e uscendo solitamente alle spalle del proprio nemico. Questa parte della tecnica può essere avvertita grazie ad un suono crepitante che il portale emette quando si riapre da qualsiasi punto Atrax voglia comparire. Seguirà quindi un fendente solitamente mirato al collo o comunque una parte vulnerabile dell'avversario.

    ˟Artiglio di Akeron [medio, offensiva magica ad area (1 slot)]: Con la sola forza di volontà Atrax è in grado di ricreare delle esatte copie della sua spada, che prenderanno a fluttuare intorno al suo corpo. Ad un suo comando, le repliche svaniranno dentro a dei portali per poi ricomparire a diverse angolazioni rispetto ai nemici, scagliandosi contro di loro e piantandosi laddove riescano a colpire per poi svanire dopo aver causato danni o essere state parate.

    ˟Fine dei giochi [Assoluta di Player Killing (0 slot)]: In un combattimento conta solamente una cosa: il colpo finale. Se le lame che si incrociano sono una melodia, l'ultimo colpo è la nota che la chiude. In questo, Atrax, non ha alcuna remora nell'ammettere di non garantire ad alcun perdente una morte onorevole. Alla fine del combattimento, infatti, quando l'avversario sarà allo stremo delle sue forze, impossibilitato a reagire, Atrax entrerà in un portale, ricomparendo alle spalle della vittima e trapassandola brutalmente con la propria arma.




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    «May your soul return to the pit»







    Edited by Alastor Krane - 6/4/2022, 13:00
     
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    ˟Res Extensa [Giustifica Biocinesi (1 slot)]: Nonostante gli Elari delle Profondità siano anatomicamente molto diversi rispetto ai loro simili di superficie, una cosa rimane costante: la predisposizione innata alla magia. Per quanto negli strati superiori del Pantagruel e nell'estesa foresta del Suhayl gli Elari siano generalmente più orientati verso la magia druidica, della luce e della cura, gli Elari delle profondità tendono a preferire la magia del fuoco, della psiche e della trasmutazione. Non è raro infatti che molti di loro siano versati in diversi di questi campi, così come è di fatto nel caso di Atrax: diligente studioso delle arti magiche fin da giovane, infatti, è in grado di immagazzinare e rilasciare energia a comando, sia utilizzando il proprio corpo che trasferendola ad oggetti come le proprie armi.

    ˟Res Cogitans [Giustifica Teleport (1 slot)]: Legato molto al concetto di telecinesi è quello di teletrasporto. Gli intricati meccanismi magici che ne permettono il funzionamento, sebbene diversi, affondano comunque le proprie radici nello psionismo più puro e permettono all'utilizzatore di sfruttare le proprie onde cerebrali per creare vere e proprie lacerazioni nel tessuto spazio-temporale, utilizzando questi momentanei squarci per spostarsi anche a grandi distanze. Atrax non ha tuttavia approfondito in modo particolare quest'arte, limitandosi ad un utilizzo meramente pratico in combattimento per sorprendere i propri nemici con infidi attacchi a sorpresa.

    ˟Cacciatore fulmineo [Destrezza +1 (4 slot)]: Raramente un Elari punterà sulla propria forza per vincere uno scontro, preferendo di gran lunga sfruttare la muscolatura lunga, le membra affusolate e l'agilità innata del proprio corpo. Gli Elari di superficie sfruttano per questo ali solitamente atte al volo prolungato. Nei cunicoli del Pantagruel, tuttavia, non vi è spazio per volare come si potrebbe fare all'aria aperta, costringendo quindi gli Elari di quelle regioni nascoste ad adattarsi e fare molto più affidamento sul resto del corpo, motivo per cui le loro membra sono più scattanti e dotate di artigli prensili appositamente evolutisi per permettere una miglior capacità di arrampicata. Atrax ha quindi dalla sua una predisposizione naturale allo spostarsi rapidamente e compiere acrobazie generalmente ritenute estremamente difficili da sfruttare, specialmente in combattimento. Il Duca di Akeron, tuttavia, sembra essere in grado di fare affidamento su queste capacità con gran disinvoltura, specialmente a scapito dei propri nemici.

    ˟Perfetto autocontrollo [Doppia] [Dimezzamento del costo offensive ad area + Selezione dei bersagli (2 + 1 slot)]: La grande dedizione che Atrax ha devoluto nello studio delle arti magiche in giovane età non è andata certo sprecata con il tempo, ma, anzi, si è forse acuita con le vicissitudine sofferte nel Pantagruel. La mente combattiva di Atrax è diventata sempre più un'arma con il passare degli anni, permettendogli di mantenere un controllo pressoché assoluto sulle magie che scaglia nella mischia. Può infatti scegliere con precisione quasi millimetrica quali bersagli colpire e, soprattutto con quanta intensità (che solitamente è la massima di cui è capace in quel preciso momento).

    ˟Dono della Cacciatrice [Immortalità (1 slot)]: Non è un caso che gli Elari di prima generazione vengano visti come esseri completamente alieni su Atlas. Non solo per la rarità con cui se ne incontrano, ma anche per via del fatto che è risaputo quanto longevi essi siano. Non sono naturalmente immortali nel corpo, tuttavia, ma questo ragionamento non sembra applicarsi ad Atrax. Uno dei motivi per cui è sopravvissuto così a lungo infatti è perchè qualsiasi sia stato l'accordo concluso prima della sua rovina ha portato con sé il dono dell'immortalità nel corpo oltre che nel tempo. Il suo corpo può essere distrutto ma il suo spirito perdurerà, ritrovando la propria forma irrimediabilmente dopo poco tempo.



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    ˟Dispersione biocinetica [doppia] [variabile, difesa fisica e magica (2 slot)]: Non a caso Atrax è stato un grande condottiero, nel suo mondo. La sua capacità di immagazzinare energia è perfezionata così tanto da poter assorbire l’urto di virtualmente qualsiasi oggetto o magia rivolto contro la sua persona, annullandone così gli effetti. Questa capacità lo rende quindi praticamente invulnerabile alle armi e agli incantesimi nemici, che lo toccano senza nemmeno scalfirlo, almeno finchè ha le forze per poterlo fare.

    ˟Inversione biopsichica [variabile, difesa mentale (1 slot)]: Le singolari capacità di Atrax non proteggono unicamente il suo corpo, ma anche la sua mente. Le sue doti biocinetiche sono infatti in grado di reagire istantaneamente ad impulsi ed influenze esterne, semplicemente creando impulsi di energia contraria a quella intrusa. Si ha così un annullamento di qualsiasi tentativo di influenza mentale sull'ex Duca di Akeron, che può affrontare così anche psion d’ogni genere.

    ˟Fossa delle lame [alto, offensiva fisica ad area (1 slot)]: Nel corso dei secoli passati intrappolato nei cunicoli orientali Atrax ha dovuto diventare inventivo con i suoi trucchetti in combattimento. Uno dei suoi preferiti consiste nell'evocare dal terreno una serie di lunghe lame dall'aspetto identico a quello dell'arma che impugna. Queste emergono in un'area circolare dal diametro di circa dieci metri, impalando qualsiasi nemico si trovi all'interno del raggio d'azione. Il controllo di Atrax sulla propria magia è inoltre tale da permettergli di controllare esattamente che nessun potenziale alleato venga ferito.

    ˟Combattente feroce [alto, multieffetto, danno fisico + power-up destrezza +2 (1 slot)]: Atrax incalza il nemico con un velocissimo affondo, caricandosi così di energia per poi riutilizzarla per muoversi più velocemente durante l’esecuzione dei suoi colpi successivi.

    ˟Sovraccarico [alto, attacco magico ad area (1 slot)]: Atrax si carica di energia biocinetica, rilasciandola poi improvvisamente attorno a sé. L’effetto è quello di bruciare letteralmente tutto ciò che lo circonda in quel momento in un'area circolare dal diametro di dieci metri, ad eccezione dei suoi alleati, ovviamente.

    ˟Bagliore accecante [medio, supporto magico (1 slot)]: Altro trucco sviluppato durante il suo periodo rinchiuso nel sottosuolo: Atrax evoca dei scintillanti pugnali fatti di pura energia, lanciandoli verso l'alto e facendoli poi esplodere a mezz’aria e liberando un lampo di luce bianca che acceca completamente il nemico per alcuni secondi, dandogli così modo di prenderlo alla sprovvista con i colpi successivi. Sfortunatamente funziona solo contro un singolo bersaglio, ma può essere comunque utile per trarsi di'impiccio.

    ˟Trappola d’acciaio [medio, multieffetto offensiva fisica / offensiva magica (1 slot)]: Una serie di complicati attacchi viene portata mischiando calci e precisi fendenti con la spada. Solitamente Atrax segue uno schema di due fendenti seguiti da un calcio, ma nulla gli impedisce di utilizzare il calcio come mossa d’apertura. È proprio quest'ultimo l’elemento destabilizzante, poiché Atrax carica il piede (o il ginocchio, dipende dalla distanza alla quale si trova il nemico) d'energia che all’impatto viene rilasciata causando un dolore simile a quello procurato dal fendente di un pugnale. L’impatto può anche essere abbastanza potente da mandare gambe all’aria l’avversario, ma questo dipende principalmente dalla resistenza al dolore e all’impatto di quest’ultimo (scenico).

    ˟Lama fantasma [alto, multieffetto, supporto magico/offensiva fisica (1 slot)]: Caricando un considerevole quantitativo di mana, Atrax fende la realtà aprendo un portale e uscendo solitamente alle spalle del proprio nemico. Questa parte della tecnica può essere avvertita grazie ad un suono crepitante che il portale emette quando si riapre da qualsiasi punto Atrax voglia comparire. Seguirà quindi un fendente solitamente mirato al collo o comunque una parte vulnerabile dell'avversario.

    ˟Artiglio di Akeron [medio, offensiva magica ad area (1 slot)]: Con la sola forza di volontà Atrax è in grado di ricreare delle esatte copie della sua spada, che prenderanno a fluttuare intorno al suo corpo. Ad un suo comando, le repliche svaniranno dentro a dei portali per poi ricomparire a diverse angolazioni rispetto ai nemici, scagliandosi contro di loro e piantandosi laddove riescano a colpire per poi svanire dopo aver causato danni o essere state parate.

    ˟Fine dei giochi [Assoluta di Player Killing (0 slot)]: In un combattimento conta solamente una cosa: il colpo finale. Se le lame che si incrociano sono una melodia, l'ultimo colpo è la nota che la chiude. In questo, Atrax, non ha alcuna remora nell'ammettere di non garantire ad alcun perdente una morte onorevole. Alla fine del combattimento, infatti, quando l'avversario sarà allo stremo delle sue forze, impossibilitato a reagire, Atrax entrerà in un portale, ricomparendo alle spalle della vittima e trapassandola brutalmente con la propria arma.
     
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    ˟Res Extensa [Giustifica Biocinesi (1 slot)]: Nonostante gli Elari delle Profondità siano anatomicamente molto diversi rispetto ai loro simili di superficie, una cosa rimane costante: la predisposizione innata alla magia. Per quanto negli strati superiori del Pantagruel e nell'estesa foresta del Suhayl gli Elari siano generalmente più orientati verso la magia druidica, della luce e della cura, gli Elari delle profondità tendono a preferire la magia del fuoco, della psiche e della trasmutazione. Non è raro infatti che molti di loro siano versati in diversi di questi campi, così come è di fatto nel caso di Atrax: diligente studioso delle arti magiche fin da giovane, infatti, è in grado di immagazzinare e rilasciare energia a comando, sia utilizzando il proprio corpo che trasferendola ad oggetti come le proprie armi.

    ˟Res Cogitans [Giustifica Teleport (1 slot)]: Legato molto al concetto di telecinesi è quello di teletrasporto. Gli intricati meccanismi magici che ne permettono il funzionamento, sebbene diversi, affondano comunque le proprie radici nello psionismo più puro e permettono all'utilizzatore di sfruttare le proprie onde cerebrali per creare vere e proprie lacerazioni nel tessuto spazio-temporale, utilizzando questi momentanei squarci per spostarsi anche a grandi distanze. Atrax non ha tuttavia approfondito in modo particolare quest'arte, limitandosi ad un utilizzo meramente pratico in combattimento per sorprendere i propri nemici con infidi attacchi a sorpresa.

    ˟Cacciatore fulmineo [Destrezza +1 (4 slot)]: Raramente un Elari punterà sulla propria forza per vincere uno scontro, preferendo di gran lunga sfruttare la muscolatura lunga, le membra affusolate e l'agilità innata del proprio corpo. Gli Elari di superficie sfruttano per questo ali solitamente atte al volo prolungato. Nei cunicoli del Pantagruel, tuttavia, non vi è spazio per volare come si potrebbe fare all'aria aperta, costringendo quindi gli Elari di quelle regioni nascoste ad adattarsi e fare molto più affidamento sul resto del corpo, motivo per cui le loro membra sono più scattanti e dotate di artigli prensili appositamente evolutisi per permettere una miglior capacità di arrampicata. Atrax ha quindi dalla sua una predisposizione naturale allo spostarsi rapidamente e compiere acrobazie generalmente ritenute estremamente difficili da sfruttare, specialmente in combattimento. Il Duca di Akeron, tuttavia, sembra essere in grado di fare affidamento su queste capacità con gran disinvoltura, specialmente a scapito dei propri nemici.

    ˟Perfetto autocontrollo [Doppia] [Dimezzamento del costo offensive ad area + Selezione dei bersagli (2 + 1 slot)]: La grande dedizione che Atrax ha devoluto nello studio delle arti magiche in giovane età non è andata certo sprecata con il tempo, ma, anzi, si è forse acuita con le vicissitudine sofferte nel Pantagruel. La mente combattiva di Atrax è diventata sempre più un'arma con il passare degli anni, permettendogli di mantenere un controllo pressoché assoluto sulle magie che scaglia nella mischia. Può infatti scegliere con precisione quasi millimetrica quali bersagli colpire e, soprattutto con quanta intensità (che solitamente è la massima di cui è capace in quel preciso momento).

    ˟Dono della Cacciatrice [Immortalità (1 slot)]: Non è un caso che gli Elari di prima generazione vengano visti come esseri completamente alieni su Atlas. Non solo per la rarità con cui se ne incontrano, ma anche per via del fatto che è risaputo quanto longevi essi siano. Non sono naturalmente immortali nel corpo, tuttavia, ma questo ragionamento non sembra applicarsi ad Atrax. Uno dei motivi per cui è sopravvissuto così a lungo infatti è perchè qualsiasi sia stato l'accordo concluso prima della sua rovina ha portato con sé il dono dell'immortalità nel corpo oltre che nel tempo. Il suo corpo può essere distrutto ma il suo spirito perdurerà, ritrovando la propria forma irrimediabilmente dopo poco tempo.



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    Tecniche personali


    ˟Dispersione biocinetica [doppia] [variabile, difesa fisica e magica (2 slot)]: Non a caso Atrax è stato un grande condottiero, nel suo mondo. La sua capacità di immagazzinare energia è perfezionata così tanto da poter assorbire l’urto di virtualmente qualsiasi oggetto o magia rivolto contro la sua persona, annullandone così gli effetti. Questa capacità lo rende quindi praticamente invulnerabile alle armi e agli incantesimi nemici, che lo toccano senza nemmeno scalfirlo, almeno finchè ha le forze per poterlo fare.

    ˟Inversione biopsichica [variabile, difesa mentale (1 slot)]: Le singolari capacità di Atrax non proteggono unicamente il suo corpo, ma anche la sua mente. Le sue doti biocinetiche sono infatti in grado di reagire istantaneamente ad impulsi ed influenze esterne, semplicemente creando impulsi di energia contraria a quella intrusa. Si ha così un annullamento di qualsiasi tentativo di influenza mentale sull'ex Duca di Akeron, che può affrontare così anche psion d’ogni genere.

    ˟Fossa delle lame [alto, offensiva fisica ad area (1 slot)]: Nel corso dei secoli passati intrappolato nei cunicoli orientali Atrax ha dovuto diventare inventivo con i suoi trucchetti in combattimento. Uno dei suoi preferiti consiste nell'evocare dal terreno una serie di lunghe lame dall'aspetto identico a quello dell'arma che impugna. Queste emergono in un'area circolare dal diametro di circa dieci metri, impalando qualsiasi nemico si trovi all'interno del raggio d'azione. Il controllo di Atrax sulla propria magia è inoltre tale da permettergli di controllare esattamente che nessun potenziale alleato venga ferito.

    ˟Combattente feroce [alto, multieffetto, danno fisico + power-up destrezza +2 (1 slot)]: Atrax incalza il nemico con un velocissimo affondo, caricandosi così di energia per poi riutilizzarla per muoversi più velocemente durante l’esecuzione dei suoi colpi successivi.

    ˟Sovraccarico [alto, attacco magico ad area (1 slot)]: Atrax si carica di energia biocinetica, rilasciandola poi improvvisamente attorno a sé. L’effetto è quello di bruciare letteralmente tutto ciò che lo circonda in quel momento in un'area circolare dal diametro di dieci metri, ad eccezione dei suoi alleati, ovviamente.

    ˟Bagliore accecante [medio, supporto magico (1 slot)]: Altro trucco sviluppato durante il suo periodo rinchiuso nel sottosuolo: Atrax evoca dei scintillanti pugnali fatti di pura energia, lanciandoli verso l'alto e facendoli poi esplodere a mezz’aria e liberando un lampo di luce bianca che acceca completamente il nemico per alcuni secondi, dandogli così modo di prenderlo alla sprovvista con i colpi successivi. Sfortunatamente funziona solo contro un singolo bersaglio, ma può essere comunque utile per trarsi di'impiccio.

    ˟Trappola d’acciaio [medio, multieffetto offensiva fisica / offensiva magica (1 slot)]: Una serie di complicati attacchi viene portata mischiando calci e precisi fendenti con la spada. Solitamente Atrax segue uno schema di due fendenti seguiti da un calcio, ma nulla gli impedisce di utilizzare il calcio come mossa d’apertura. È proprio quest'ultimo l’elemento destabilizzante, poiché Atrax carica il piede (o il ginocchio, dipende dalla distanza alla quale si trova il nemico) d'energia che all’impatto viene rilasciata causando un dolore simile a quello procurato dal fendente di un pugnale. L’impatto può anche essere abbastanza potente da mandare gambe all’aria l’avversario, ma questo dipende principalmente dalla resistenza al dolore e all’impatto di quest’ultimo (scenico).

    ˟Lama fantasma [alto, multieffetto, supporto magico/offensiva fisica (1 slot)]: Caricando un considerevole quantitativo di mana, Atrax fende la realtà aprendo un portale e uscendo solitamente alle spalle del proprio nemico. Questa parte della tecnica può essere avvertita grazie ad un suono crepitante che il portale emette quando si riapre da qualsiasi punto Atrax voglia comparire. Seguirà quindi un fendente solitamente mirato al collo o comunque una parte vulnerabile dell'avversario.

    ˟Artiglio di Akeron [medio, offensiva magica ad area (1 slot)]: Con la sola forza di volontà Atrax è in grado di ricreare delle esatte copie della sua spada, che prenderanno a fluttuare intorno al suo corpo. Ad un suo comando, le repliche svaniranno dentro a dei portali per poi ricomparire a diverse angolazioni rispetto ai nemici, scagliandosi contro di loro e piantandosi laddove riescano a colpire per poi svanire dopo aver causato danni o essere state parate.

    ˟Fine dei giochi [Assoluta di Player Killing (0 slot)]: In un combattimento conta solamente una cosa: il colpo finale. Se le lame che si incrociano sono una melodia, l'ultimo colpo è la nota che la chiude. In questo, Atrax, non ha alcuna remora nell'ammettere di non garantire ad alcun perdente una morte onorevole. Alla fine del combattimento, infatti, quando l'avversario sarà allo stremo delle sue forze, impossibilitato a reagire, Atrax entrerà in un portale, ricomparendo alle spalle della vittima e trapassandola brutalmente con la propria arma.
     
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2 replies since 25/9/2020, 15:24   600 views
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