#08. Galzani

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    Trafiletto Modifiche05/10/2022 - Topic Aggiornato alla Patch "Scandrial" 3.1




    Introduzione


    Animali antropomorfi teriocefali approdati dapprima nel Laendriel, i Galzani sono stati una razza di schiavi e sono stati padroni del mondo. Le loro origini sono avvolte nel mistero, ma hanno servito gli antichi elfi e i potenti draghi prima di creare il più potente impero nella storia del supercontinente, il tirannico regno di Arevik. Sono oggi diffusi soprattutto nelle Repubbliche Sorelle, ma, complice la loro grande capacità di adattamento, si diffondono velocemente in ogni angolo della terra. Divisi da antiche ferite che non sono del tutto guarite, sono più disposti a fidarsi delle altre razze di Atlas che dei propri simili e questo li rende capaci di collaborare con gli individui più disparati senza timore. Anche se non hanno più una patria restano pieni di risorse: nessuno dovrebbe sottovalutarli perché non hanno intenzione di perdere il loro posto su Atlas.


    Aspetto


    «Innumerevoli e meravigliose forme sono state e saranno.»

    ― (Robert Carwes, naturalista suhayli.)


    Giganti in pelliccia. I Galzani sono un popolo estremamente eterogeneo di mammiferi che si distingue in genere per il pesante mantello decorato da motivi complessi e colori sgargianti. Presentano grandi differenze di aspetto a seconda dei mammiferi di cui condividono le caratteristiche fisiche, e fra loro hanno grandi differenze di stazza e altezza, misurando in posizione eretta dai cento ai trecento centrimetri, per quanto alcuni preferiscano muoversi su quattro zampe. Non sono invece altrettanto notevoli le differenze nella struttura interna, perché sono quasi tutti bipedi o comunque perfettamente in grado di reggersi sulle zampe posteriori, e somigliano almeno vagamente agli umani. Maturano tutti più velocemente degli umani, raggiungendo la maggiore età attorno ai quattordici anni, ma la loro aspettativa di vita è molto irregolare, e va dai cinquant'anni ai centocinquanta a seconda di moltissimi fattori che fanno delle chimere i galzani più longevi.

    Variopinti. Possiedono una grande capacità di adattamento e si mescolano facilmente negli ambienti più disparati, così che gruppi genealogicamente vicini di Galzani possono differenziarsi molto velocemente per tratti fisici come il colore della pelle o della pelliccia e l'eventuale lunghezza di quest'ultima, i motivi che ne coprono il corpo, la dimensione delle orecchie. In genere la natura antropomorfa li porta ad avere due braccia e due gambe, e la disposizione degli organi di senso sul viso richiama anch'essa quella degli esseri umani, ma le loro capacità percettive di norma superano quelle dell'uomo, per un senso o per l'altro.

    Chimere. Chiaramente i Galzani presentano i tratti distintivi di almeno una specie animale e possono presentare corna di varia origine e forma, ali membranose, code talvolta prensili, proboscide, zoccoli, artigli e altre peculiarità molto eterogenee. È in particolare degno di nota il fatto che sono ormai comuni esemplari ibridi, cioè dotati dei tratti di almeno due specie distinte, ed è possibile che ulteriori mutazioni risultino nella presenza di tratti più bizzarri, per esempio è possibile che un Galzani abbia due code molto diverse, un paio di arti addizionale e dissimile dal primo, due paia di occhi con capacità diverse o due lingue. Gli esemplari particolarmente inusuali sono oggi chiamati chimere, ma il termine veniva usato in senso dispregiativo già in tempi antichissimi per queste bestie.


    Storia


    «Noi siamo uomini di pace, uomini giusti; non amiamo che la pace e la giustizia. E proprio per questo dobbiamo ergerci contro il male e muovere guerra.»

    ― (Alioth, l'Altoprincipe.)


    Un tempo, schiavi. L'origine esatta dei Galzani è andata perduta prima ancora della fondazione di Arevik, la città da cui nascerà il loro potente impero. Alcuni narrano che essi furono plasmati non dagli Dei, ma dagli elfi delle epoche mitiche con una scintilla divina rubata allo scopo di creare una casta di servitori per l'aristocrazia, e per questo peccato originale gli Antichi Dei li avrebbero maledetti di modo che attirassero le ire dei Draghi. Un'altra variante vuole la comparsa dei Galzani tra la prole degli elfi come primo simbolo della collera divina per un torto subito, e spiegherebbe in questo modo il loro legame di sangue con gli elfi, ma sono generalmente tutti concordi nell'identificarla come una popolazione oltreoceano resa ad un certo punto schiava. Una più improbabile leggenda vuole che uno degli Antichi Dei abbia modificato la storia per capriccio, e che essi in realtà esistano solo da pochi secoli, teoria per lo più accreditata nelle isole più riservate del Rohs, vergognose del passato recente dei loro avi sconfitti.
    Ciò che è noto è il loro legame col popolo elfico, ma della ricca storia dei Galzani sotto il loro dominio perviene poco a causa dell'incuranza degli storici elfici nei loro confronti, e che ebbero modo di insediarsi in tutto l'arcipelago del Rohs e di crescere velocemente di numero. Diversi religiosi ascrivono a questa fase l'Investitura, e la tradizione vuole che questa sia stata un passaggio di mandato, essendo gli elfi caduti dalla grazia per motivi sconosciuti. Purtroppo la distruzione delle biblioteche elfiche durante la Tirannia dei Draghi lascia molti dubbi al riguardo.

    Liberi, ma a quale prezzo... Scoprirono la libertà dopo che i draghi ebbero sterminato gli elfi dell'Est, perché i nuovi padroni del supercontinente li ignorarono, arroccati com'erano sull'arcipelago e poco oltre, e li lasciarono liberi di ricostruire sulle rovine del precedente impero, eredi, se non della ricchezza, quantomeno di una larga parte della sapienza magica degli elfi. In questa fase formarono numerosi regni tribali che competevano con le armi e con la magia per difendere le vestigia della civiltà elfica dalla distruzione.
    Con la definitiva scomparsa dei Draghi i Galzani si trovarono nella posizione di poter lasciare le loro isole e riempire con forza il vuoto di potere. Scoppiò una serie di lunghi e sanguinosi conflitti che si protrasse per quasi un secolo, al termine della quale le diverse tribù si ritrovarono unificate sotto l'autocrazia di Arevik. Questa monarchia militare impose una rigidissima divisione gerarchica tra gli stessi Galzani per preservare gli antichi gruppi tribali e gli equilibri di potere interni, restrinse la circolazione della conoscenza storica e arcana alla nuova aristocrazia felina, intraprese una massiccia e sistematica opera di epurazione di ibridi e chimere, che praticamente scomparvero per numerosi secoli.

    Una fase di splendore. La politica di potenza di Arevik la portò a diventare prima egemone dell'intero Laendriel, poi rivale tanto dell'impero Qytir quanto del regno del Tövis. D'altro canto l'espansione territoriale non si compì con l'integrazione delle popolazioni sottomesse, che continuavano a creare tensioni interne, e al contempo i Galzani dovevano affrontare discriminazione oltre i confini di Arevik a causa dei rapporti tesi tra le grandi potenze.
    Questo potentissimo ma instabile impero entrò in crisi con il Cataclisma di Dalgon, che ne mutò gli equilibri economici, si deterioriò per le continue rivolte intestine e giunse al tracollo quando comparvero le Elari. Questo nuovo gruppo, dotato di grande sapienza magica, minacciava infatti i centri di potere nel Laendriel ed ebbe ruolo chiave nel supportare l'altro grande avversario di Arevik, l'altoprincipe Alioth. Numerosi stati clienti dagli interessi più disparati furono allora uniti dall'Altoprincipe in una coalizione che avrebbe inflitto una serie di devastanti sconfitte a Arevik, portando infine al suo collasso.

    In cerca di una casa. La fondazione delle Repubbliche Sorelle vide l'abolizione di molte norme sociali ancestrali, prima fra tutte quella che proibiva l'unione tra membri di tribù diverse, così che tornarono a comparire ibridi e chimere, ma soprattutto la distensione dei rapporti internazionali portò a una maggiore tolleranza nei confronti dei Galzani. Questi tuttavia erano e sono tuttora cittadini senza stato, in quanto nessuna delle Sorelle fu fondata sulle rovine di Arevik, e anzi i suoi territori furono tutti integrati da stati clienti. In assenza di una patria, i Galzani hanno ricominciato a frammentarsi e si sono formati diversi gruppi itineranti di modeste dimensioni che cercano di trovarsi un posto in un mondo sempre più piccolo.


    Cultura


    «Una bestia in una gabbia di pietra! Una bestia in una gabbia di pietra! Le hanno tagliato gli artigli e tirato i denti!»

    ― (Neneter, stregone pazzo Galzani.)


    Grande adattabilità. I Galzani sono una civiltà complessa, vissuta per la prima parte della sua vita in schiavitù e in isolamento e per la seconda metà come egemone del mondo, ritrovatasi inaspettatamente esclusa dai giochi di potere e senza più un posto nel mondo che senta davvero suo. Ad oggi divisi in gruppi tribali di dimensioni variabili, affini per genealogia e per i tratti somatici più simili, i Galzani sono chiamati a riaffermare la propria identità, sforzi che si concentrano non di rado più lontani dalle isole natie del Sirrah e da pietosi stati di servigi, che adesso mal sopportano. Il loro è un desiderio di inclusione nei grandi affari di Atlas quasi feroce, che li vuole sempre sul punto di compiere qualcosa di inaspettato, ma non sempre gradito dai potenti. Per questi motivi le tribù non sono spesso sendentarie, ma convivono lo stesso pacificamente e trattano con rispetto i propri pari e i loro ospiti, ma a causa dell'eredità di segregazione e divisioni interne del regno di Arevik tendono soprattutto a non fidarsi di altre tribù con esponenti diversissimi da loro, mentre dimostrano una significativa tolleranza nei confronti degli esponenti delle altre razze, che non di rado si vedono incoraggiati a prendere parte alle attività comunali. Nell'epoca corrente guadagnano grande prestigio le chimere, che sono bene accette da tutte le tribù con cui condividono tratti significativi, ma a farne le spese sono quei giovani che dovessero dimostrarsi troppo diversi dai genitori per una mutazione, che possono essere vittima di dure discriminazioni anche dai propri affetti più cari.

    Uno sfondo tribale. Le tribù sono in genere guidate da anziani, membri esperti che svolgono il ruolo di mediatori e custodiscono leggi e usanze ancestrali, trovandosi a svolgere un ruolo giudiziario parallelo a quello dello stato per quanto concerne le dispute interne. In genere sono anche gli anziani a decidere se consentire unioni tra membri di tribù diverse o più in generale se cooptare individui, ma il segregazionismo è fortemente scoraggiato da tutti i grandi stati del supercontinente.
    I Galzani di norma praticano una religione panteista che contiene tracce di un originario culto dell'Uno-E-Molti e si distingue per la particolare la ricerca di animali totemici, in cui rivedono Aspetti del Creatore, e nel tentativo di ricongiungimento con la natura, fatto che porta i gruppi più isolati ad applicare logiche sociali dei branchi di animali, pur rimanendo esenti da estremizzazioni che ne metterebbero troppo a rischio la sopravvivenza, almeno agli occhi attenti dei popoli dell'Atlas. I gruppi più integrati nel tessuto urbano, invece, cercano di mettere a tacere le voci bigotte che li vorrebbero selvaggi abbandonando la religione naturale e adottando con vigore usi e costumi del luogo in cui vivono.

    Demografia


    «Sventurato sarà il branco. Arevik muore, ma il nostro popolo non perde solo una città... perde la patria.»

    ― (Ayek Jella-Jella, alto funzionario di Arevik.)



    Diffusi in tutte le regioni del mondo, i Galzani sono più concentrati nelle regioni orientali del Laendriel, ma le loro tribù continuano a spostarsi in cerca di opportunità e sono presenti in ognuno dei grandi stati. I Galzani, visti come forestieri e girovaghi senza fissa dimora anche dopo molte generazioni di permanenza nello stesso luogo, riescono a sfruttare questa apparenza per ottenere cariche e doveri grazie a un'aria di neutralità, ma per lo stesso motivo di rado riescono a conservare certi privilegi troppo a lungo.



    «Eravamo un popolo potente, ma cieco come un cucciolo ai primi vagiti.»

    ― (Enchan Evor, doge di Alioth.)



    kewat_alioth
    Signori di selve e città. Nel Laendriel la storia dei Galzani è familiare a chiunque, ma la tolleranza delle repubbliche ha favorito la loro integrazione nel tessuto sociale, pur mancando una Sorella che sia stabilmente governata da loro. Il più evidente simbolo di questa reintegrazione è l'elezione dell'attuale Doge, che è proprio un Galzani e un grande sostenitore della politica di cosmopolitismo. Presenti in praticamente tutte le grandi città, si organizzano in tribù urbane che risiedono in quartieri propri e generalmente possiedono il monopolio di determinate attività artigianali e mercantili, al pari di influenti corporazioni con un proprio peso politico. Questa condizione, che di fatto è quella di una minoranza assai privilegiata, li porta in genere a poter difendere piuttosto bene i propri interessi razziali quando le diverse tribù riescono a trovare la solidarietà per spalleggiarsi a vicenda, fatto che però si verifica assai di rado. Al contempo, pare che dovrà passare molto prima che possano esprimere anche solo una pluralità stabile in una qualsiasi delle Sorelle. Fuori dai territori urbani occupano regioni selvagge dense di magia, spesso con il patrocinato di importanti luminobili Elari. Il rapporto tra le due razze è molto ambiguo, poiché i Galzani ritengono le Elari le principali responsabili delle loro attuali sventure, e l'equilibrio che ne risulta è costantemente in bilico.



    «Zingari vagabondi, ladri straccioni, briganti mercenari e soprattutto barbari pagani! Se li lasciate vivere in questa terra, mio signore, non porteranno su di voi che calamità.»

    ― (Dolfani, vescovo di Grallam, in una petizione per esiliare la tribù locale.)



    kewata-atem
    Cortigiani e mercenari dell'Impero. Nell'ovest le tribù selvagge di Galzani sono state bene integrate dalla macchina da guerra imperiale, che li sfrutta per occupare con colonie le frontiere più inospitali e per reclutare ranghi di truppe ausiliarie capaci di combattere nei territori più disparati. Mentre non sono ancora riusciti a guadagnarsi una posizione politica stabile, questi grossi gruppi mercenari che praticano l'agricoltura di sussistenza sono di solito in grado di negoziare buoni termini con i signorotti locali e i piccoli feudatari, che necessitano della loro protezione per difendere le proprie terre. Nelle grandi città al contrario non sono riusciti a rompere il protezionismo dei Qytir né a ottenere quei privilegi economici che consentirebbero loro di costituire corporazioni, dunque si trovano costretti a vivere in povertà o a cercare di preservare sé stessi ottenendo posizioni politiche instabili grazie al favore temporaneo di membri della grande aristocrazia. In entrambi i casi, laddove sopravvivono identità tribali, queste sono viste con grande sospetto. Sono spesso vittima di pregiudizi e non sono infrequenti linciaggi di Galzani, per quanto, almeno ufficialmente, l'impero non faccia nulla per supportarli.


    «Vecchi nemici, orrido Ritmo.»

    ― (Totokotok, giramondo hederati.)



    kewat_heder
    Grandi cacciatori del selvaggio Nord. I Galzani del Tövis sono organizzati in bande itineranti di cacciatori raccoglitori, spesso con forti legami ad animali carnivori e sempre molto bene adattate a sopravvivere al freddo. Per questo motivo competono con i Gelidi per territorio, viveri e molto più raramente ricchezza, e quando necessario integrano i propri miseri guadagni con il servizio nelle armate regie che presidiano le montagne e combattono le Aberrazioni. La loro presenza è importante in Nash Andii, ove vagano le bande itineranti più feroci del continente. Grosse tribù urbane sono invece permanentemente insediate nel Baluardo e a Ruavale, dove contribuiscono in maniera significativa all'artigianato e alla protezione delle città in cambio di una certa sicurezza. Il Tövis è lo stato in cui i Galzani hanno conseguito meno successo politico, a dispetto della similarità tra le logiche tribali loro e dei Ravdöshi: gli Hederati non sono simpatetici alla loro storia né alle loro sofferenze, e anzi ricordano fin troppo bene la tirannia di Arevik, che accomunano a quella dei draghi. La strada per ottenere il rispetto dei popoli del nord è ancora lunga e ricca di ostacoli, ma i Galzani non sembrano intenzionati a desistere.



    Riferimenti


    Allo scopo di favorire la corretta interpretazione della razza, la gestione fornisce all'utenza un elenco di materiale di ispirazione supplementare, quali una lista di prestavolto suggeriti e tipicamente usati dai giocatori per meglio inquadrare lo stile generale di gioco, eventuali supporti audiovisivi o focus aggiuntivi in ambiti diversi, quali ad esempio l'abbigliamento e la moda corrente della razza, o ancora giocate simboliche. Le voci verranno ampliate periodicamente.



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    Edited by Tied - 4/10/2022, 18:32
     
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