#02. Come Giocare: Livelli e Benefici

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    Trafiletto Modifiche15/04/2024 - Topic Aggiornato alla Patch "Eymerich" 4.1



    Introduzione

    I Livelli sono l'elemento indicativo della progressione nel gioco dei personaggi. Livelli più alti danno accesso a personaggi più forti, sempre più in grado di rivaleggiare con le mostruose creature del mondo di gioco o i suoi catastrofici eventi ambientali.
    L'avanzamento di Livello è determinato unicamente da una quantità minima di punti esperienza (da qui EXP) che il giocatore otterrà completando le proprie giocate in base a parametri di valutazione quali Rapidità e Qualità di Gioco. Il giocatore non è tenuto a investire l'EXP ottenuta con un certo personaggio solo su di lui, ma potrà liberamente spendere ogni guadagno come crede nel suo Parco Personaggi.

    Il livello di partenza è 5 per tutti i personaggi. Alla prima convalida della scheda, il nuovo giocatore potrà svolgere la sua Giocata di Ingresso che comporterà un premio di EXP sempre sufficiente a salire di almeno un livello (per un massimo di +5).



    Livelli e Benefici


    Il personaggio potrà muoversi attraverso una scala di 20 livelli, dal livello 5, che indica un avventuriero appena creato, al livello 25, che designa un Eroe. Livelli estranei a questa scala sono appannaggio di PnG. Ad ogni nuovo livello, il personaggio otterrà dei benefici stabiliti di seguito quali miglioramenti parametrali e progressivo ampliamento del Parco Abilità. I livelli sono raggruppati in cinque distinte fasce in base al livello medio di difficoltà che possono sostenere. Un personaggio di prima fascia farà quindi fatica ad imporsi (e persino a sopravvivere) ad una giocata di difficoltà superiore a quella indicata. Ricordiamo che la difficoltà non indica solamente la quantità di risorse possedute dai png o il punteggio dei loro parametri, ma anche la complessità delle meccaniche di cui possono fare uso.



    Fascia Bianca


    I livelli di Fascia Bianca hanno tutti Grado Sfida pari a 1 ed è consigliato prendano parte a giocate di difficoltà bassa, serene, senza particolare aspettativa tecnica. Indicano personaggi in grado di affrontare nemici comuni, di cui sono note tutte - o quasi - le caratteristiche, e che possono prendere le loro scelte tecniche in totale serenità fino a prendere la giusta confidenza col sistema di gioco - e aggiungere allora un pizzico di pepe.

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    Livello 5
    Descrizione e Requisiti Minimi: È il livello di partenza di qualunque personaggio attivo. Indica un avventuriero comune in grado di affrontare solo minacce di basso livello, in grado di impensierire persone, più che villaggi interi, come un lupo o altri animali feroci. A questo livello, il personaggio è probabilmente sconosciuto ai più. È possibile gestire fino a due personaggi attivi senza alcun requisito e fino a cinque in totale.
    Benefici: 10 Punti Competenza, 5 Punti Difesa (RTV), 40 Punti Salute, 40 Punti Energia, 10 Punti Stress, 5 Abilità Personali, 5 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 5. In caso di prima scheda, il giocatore accede alla Giocata di Ingresso.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso.

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    Livello 6
    Descrizione e Requisiti Minimi: È un livello accessibile con la Giocata d'Ingresso. Indica un avventuriero comune in grado di affrontare solo minacce di basso livello, in grado di impensierire persone, più che villaggi interi, come un lupo o altri animali feroci. A questo livello, il personaggio è probabilmente sconosciuto ai più. Richiede 500 EXP.
    Benefici: 11 Punti Competenza, 6 Punti difesa, +4 Punti Risorsa (Salute o Energia), 10 Punti Stress, 5 Abilità Personali, 6 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 5.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso.

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    Livello 7
    Descrizione e Requisiti Minimi: È un livello accessibile con la Giocata d'Ingresso. Indica un avventuriero comune in grado di affrontare solo minacce di basso livello, in grado di impensierire persone, più che villaggi interi, come un lupo o altri animali feroci. A questo livello, il personaggio è probabilmente sconosciuto ai più. Richiede 500 EXP.
    Benefici: 13 Punti Competenza, 7 Punti Difesa, +8 Punti Risorsa, 10 Punti Stress, 6 Abilità Personali, 6 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 5.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso.

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    Livello 8
    Descrizione e Requisiti Minimi: È un livello accessibile con la Giocata d'Ingresso. Indica un avventuriero comune in grado di affrontare solo minacce di basso livello, in grado di impensierire persone, più che villaggi interi, come un lupo o altri animali feroci. A questo livello, il personaggio è probabilmente sconosciuto ai più. Richiede 500 EXP.
    Benefici: 14 Punti Competenza, 8 Punti Difesa, +12 Punti Risorsa, 10 Punti Stress, 6 Abilità Personali, 7 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 5.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso.



    Fascia Gialla


    I livelli di Fascia Gialla hanno tutti Grado Sfida pari a 2 ed è consigliato prendano parte a giocate di difficoltà bassa e media. Indicano personaggi in grado di affrontare prove e nemici più insidiosi, anche rari e pericolosi, con risorse maggiori in grado di mettere in difficoltà un party impreparato.

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    Livello 9
    Descrizione e Requisiti Minimi: È un livello accessibile con la Giocata d'Ingresso. Indica personaggi in grado di affrontare minacce di grado intermedio che rappresentano rischi per villaggi e comunità, come un branco di mostri, e permette di viaggiare con una certa confidenza attraverso aree pericolose come la montuosa Qytiria, la foresta di Illium o la taiga del Moraive senza preoccuparsi troppo dei pericoli che possono riserbare. A questo livello, il personaggio comincia a coltivare una piccola fama locale. Richiede 500 EXP.
    Benefici: 16 Punti Competenza, 9 Punti Difesa, +16 Punti Risorsa, 11 Punti Stress, 7 Abilità Personali, 7 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) sale a 6.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso-Medio

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    Livello 10
    Descrizione e Requisiti Minimi: È l'ultimo dei livelli accessibili con la Giocata d'Ingresso. Indica personaggi in grado di affrontare minacce di grado intermedio che rappresentano rischi per villaggi e comunità, come un branco di mostri, e permette di viaggiare con una certa confidenza attraverso aree pericolose come la montuosa Qytiria, la foresta di Illium o la taiga del Moraive senza preoccuparsi troppo dei pericoli che possono riserbare. A questo livello, il personaggio comincia a coltivare una piccola fama locale. Richiede 1000 EXP.
    Benefici: 17 Punti Competenza, 10 Punti Difesa, +20 Punti Risorsa, 11 Punti Stress, 7 Abilità Personali, 8 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 6.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso-Medio.

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    Livello 11
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce di grado intermedio che rappresentano rischi per villaggi e comunità, come un branco di mostri, e permette di viaggiare con una certa confidenza attraverso aree pericolose come la montuosa Qytiria, la foresta di Illium o la taiga del Moraive senza preoccuparsi troppo dei pericoli che possono riserbare. A questo livello, il personaggio comincia a coltivare una piccola fama locale. Richiede 800 EXP.
    Benefici: 19 Punti Competenza, 11 Punti Difesa, +24 Punti Risorsa, 11 Punti Stress, 8 Abilità Personali, 8 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 6.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso-Medio.

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    Livello 12
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce di grado intermedio che rappresentano rischi per villaggi e comunità, come un branco di mostri, e permette di viaggiare con una certa confidenza attraverso aree pericolose come la montuosa Qytiria, la foresta di Illium o la taiga del Moraive senza preoccuparsi troppo dei pericoli che possono riserbare. A questo livello, il personaggio comincia a coltivare una piccola fama locale. Richiede 800 EXP.
    Benefici: 20 Punti Competenza, 12 Punti Difesa, +28 Punti Risorsa, 11 Punti Stress, 8 Abilità Personali, 9 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 6.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso-Medio.



    Fascia Verde


    I livelli di Fascia Verde hanno tutti Grado Sfida pari a 3 ed è consigliato prendano parte a giocate di difficoltà bassa, media e alta. Indicano personaggi in grado di affrontare una grande varietà di nemici, compresi i Boss più noti, con risorse e parametri in grado, forse, di rivaleggiare con quelli di un party completo.

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    Livello 13
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare alcune delle minacce più note e comuni dell'ambientazione, che sono elemento di difficoltà per villaggi e comunità e piccole regioni, come le sabbie del Lesinwagan e il freddo dell'Hederath, nonché la più ampia varietà di mostri. Personaggi di questo livello sono volti noti soprattutto a livello locale o interni ad una fazione, dove le loro imprese hanno più eco. Richiede 800 EXP.
    Benefici: 22 Punti Competenza, 13 Punti Difesa, +32 Punti Risorsa, 12 Punti Stress, 9 Abilità Personali, 9 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) sale a 7.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso-Medio-Alto.

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    Livello 14
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare alcune delle minacce più note e comuni dell'ambientazione, che sono elemento di difficoltà per villaggi e comunità e piccole regioni, come le sabbie del Lesinwagan e il freddo dell'Hederath, nonché la più ampia varietà di mostri. Personaggi di questo livello sono volti noti soprattutto a livello locale o interni ad una fazione, dove le loro imprese hanno più eco. Richiede 800 EXP.
    Benefici: 23 Punti Competenza, 14 Punti Difesa, +36 Punti Risorsa, 12 Punti Stress, 9 Abilità Personali, 10 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 7.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso-Medio-Alto.

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    Livello 15
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare alcune delle minacce più note e comuni dell'ambientazione, che sono elemento di difficoltà per villaggi e comunità e piccole regioni, come le sabbie del Lesinwagan e il freddo dell'Hederath, nonché la più ampia varietà di mostri. Personaggi di questo livello sono volti noti soprattutto a livello locale o interni ad una fazione, dove le loro imprese hanno più eco. Richiede 1200 EXP.
    Benefici: 25 Punti Competenza, 15 Punti Difesa, +40 Punti Risorsa, 12 Punti Stress, 10 Abilità Personali, 10 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 7.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso-Medio-Alto.

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    Livello 16
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare alcune delle minacce più note e comuni dell'ambientazione, che sono elemento di difficoltà per villaggi e comunità e piccole regioni, come le sabbie del Lesinwagan e il freddo dell'Hederath, nonché la più ampia varietà di mostri. Personaggi di questo livello sono volti noti soprattutto a livello locale o interni ad una fazione, dove le loro imprese hanno più eco. Richiede 1000 EXP.
    Benefici: 26 Punti Competenza, 16 Punti Difesa, +44 Punti Risorsa, 12 Punti Stress, 10 Abilità Personali, 11 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 7.
    Livello di Difficoltà consigliato: Basso-Medio-Alto.



    Fascia Rossa


    I livelli di Fascia Rossa hanno tutti Grado Sfida pari a 4, e possono affrontare sfide di difficoltà Media, Alta e Critica. Scontri di difficoltà bassa potrebbero non essere già più attraenti per un personaggio a questo livello, che potrebbe volersi confrontare con sfide reali e mostri importanti, che possono fare e disfare eroi con la stessa facilità.

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    Livello 17
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce di alto livello in grado di annientare villaggi e sconvolgere città e regioni come piccole rivolte di schiavi nell'Impero, o di Rinnegati nel Moraive, ma anche avventurieri in grado di spingersi fra i miasmi di Veh Dreyva o negli anfratti di Arevik e del Labirinto Eterno. Personaggi di questo livello hanno probabilmente un nome conosciuto che molti gradirebbero vedere occuparsi dei propri affari... o meno, a seconda della loro fazione. Richiede 1000 EXP.
    Benefici: 28 Punti Competenza, 17 Punti Difesa, +48 Punti Risorsa, 13 Punti Stress, 11 Abilità Personali, 11 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) sale a 8.
    Livello di Difficoltà consigliato: Medio-Alto-Critico.

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    Livello 18
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce di alto livello in grado di annientare villaggi e sconvolgere città e regioni come piccole rivolte di schiavi nell'Impero, o di Rinnegati nel Moraive, ma anche avventurieri in grado di spingersi fra i miasmi di Veh Dreyva o negli anfratti di Arevik e del Labirinto Eterno. Personaggi di questo livello hanno probabilmente un nome conosciuto che molti gradirebbero vedere occuparsi dei propri affari... o meno, a seconda della loro fazione. Richiede 1000 EXP.
    Benefici: 29 Punti Competenza, 18 Punti Difesa, +52 Punti Risorsa, 13 Punti Stress, 11 Abilità Personali, 12 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 8.
    Livello di Difficoltà consigliato: Medio-Alto-Critico.

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    Livello 19
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce di alto livello in grado di annientare villaggi e sconvolgere città e regioni come piccole rivolte di schiavi nell'Impero, o di Rinnegati nel Moraive, ma anche avventurieri in grado di spingersi fra i miasmi di Veh Dreyva o negli anfratti di Arevik e del Labirinto Eterno. Personaggi di questo livello hanno probabilmente un nome conosciuto che molti gradirebbero vedere occuparsi dei propri affari... o meno, a seconda della loro fazione. Richiede 1000 EXP.
    Benefici: 31 Punti Competenza, 19 Punti Difesa, +56 Punti Risorsa, 13 Punti Stress, 12 Abilità Personali, 12 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 8.
    Livello di Difficoltà consigliato: Medio-Alto-Critico.

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    Livello 20
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce di alto livello in grado di annientare villaggi e sconvolgere città e regioni come piccole rivolte di schiavi nell'Impero, o di Rinnegati nel Moraive, ma anche avventurieri in grado di spingersi fra i miasmi di Veh Dreyva o negli anfratti di Arevik e del Labirinto Eterno. Personaggi di questo livello hanno probabilmente un nome conosciuto che molti gradirebbero vedere occuparsi dei propri affari... o meno, a seconda della loro fazione. Richiede 1500 EXP.
    Benefici: 32 Punti Competenza, 20 Punti Difesa, +60 Punti Risorsa, 13 Punti Stress, 12 Abilità Personali, 13 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 8.
    Livello di Difficoltà consigliato: Medio-Alto-Critico.



    Fascia Blu


    La Fascia Blu ha grado sfida pari a 5 ed è consigliato prendano parte a giocate di difficoltà alta, critica e immensa. A questo livello, un personaggio è in grado di confrontarsi con nemici assai più agguerriti, sconosciuti e unici, oppure noti solo per la pila di cadaveri che sono in grado di ammassare ai loro piedi e che è sempre meglio approcciare con cautela. Il nuovo livello di difficoltà accessibile da questa fascia designa delle sfide inique, che solo un party molto organizzato è in grado di superare.

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    Livello 21
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce gravi che possono sterminare città e mettere in ginocchio un'intera regione, come le tempeste di Zeigur, i maelstrom del Naatar o gli artefatti impazziti di Vasaris. Personaggi di questo livello possono facilmente entrare nelle grazie dei potenti del loro tempo come protettori di reami e illustri gilde, oppure ambire a sostituirli. Richiede 1400 EXP.
    Benefici: 34 Punti Competenza, 21 Punti Difesa, +64 Punti Risorsa, 14 Punti Stress, 13 Abilità Personali, 13 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) sale a 9.
    Livello di Difficoltà consigliato: Alto-Critico-Immenso.

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    Livello 22
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce gravi che possono sterminare città e mettere in ginocchio un'intera regione, come le tempeste di Zeigur, i maelstrom del Naatar o gli artefatti impazziti di Vasaris. Personaggi di questo livello possono facilmente entrare nelle grazie dei potenti del loro tempo come protettori di reami e illustri gilde, oppure ambire a sostituirli. Richiede 1400 EXP.
    Benefici: 35 Punti Competenza, 22 Punti Difesa, +68 Punti Risorsa, 14 Punti Stress, 13 Abilità Personali, 14 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 9.
    Livello di Difficoltà consigliato: Alto-Critico-Immenso.

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    Livello 23
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce gravi che possono sterminare città e mettere in ginocchio un'intera regione, come le tempeste di Zeigur, i maelstrom del Naatar o gli artefatti impazziti di Vasaris. Personaggi di questo livello possono facilmente entrare nelle grazie dei potenti del loro tempo come protettori di reami e illustri gilde, oppure ambire a sostituirli. Richiede 1400 EXP.
    Benefici: 37 Punti Competenza, 23 Punti Difesa, +72 Punti Risorsa, 14 Punti Stress, 14 Abilità Personali, 14 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 9.
    Livello di Difficoltà consigliato: Alto-Critico-Immenso.

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    Livello 24
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare minacce gravi che possono sterminare città e mettere in ginocchio un'intera regione, come le tempeste di Zeigur, i maelstrom del Naatar o gli artefatti impazziti di Vasaris. Personaggi di questo livello possono facilmente entrare nelle grazie dei potenti del loro tempo come protettori di reami e illustri gilde, oppure ambire a sostituirli. Richiede 1400 EXP.
    Benefici: 38 Punti Competenza, 24 Punti Difesa, +76 Punti Risorsa, 14 Punti Stress, 14 Abilità Personali, 15 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) è 9.
    Livello di Difficoltà consigliato: Alto-Critico-Immenso.



    Fascia Viola


    La Fascia Viola è composta unicamente dall'ultimo livello disponibile, che ha sempre il Grado Sfida più alto. A questo livello, scontri di difficoltà inferiore all'alto potrebbero essere troppo semplici per il personaggio, perciò non indicati salvo giocate volutamente tranquille. Questa fascia indica personaggi in grado di affrontare virtualmente qualunque nemico, compresi i Boss più apocalittici. Beh, quantomeno sfidarli con una certa serietà: uscirne integri è un altro paio di maniche...

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    Livello 25
    Descrizione e Requisiti Minimi: Indica personaggi in grado di affrontare le più ardue minacce del gioco, come addentrarsi negli ultimi strati della Faglia di Eshara e uscirne vivi abbastanza, sopravvivere ad un'eruzione del Lothringen o nelle immediate prossimità di una Frattura, ma anche combattere ad armi pari con un drago antico o una Sentinella. Personaggio di questo livello sono in grado di fregiarsi senza affanno dei titoli onorifici più alti e possono egualmente essere annoverati fra gli Eroi di una nazione o fra le sue più terribili minacce. Richiede 1900 EXP.
    Benefici: 40 Punti Competenza, 25 Punti Difesa, +80 Punti Risorsa, 15 Punti Stress, 15 Abilità Personali, 15 Abilità Artefatto. Il punteggio massimo per le Competenze e per una Classe di Difesa (RTV) sale a 10.
    Livello di Difficoltà consigliato: Critico-Immenso-INFAME.



    Giocata di Ingresso

    La Giocata di Ingresso ha lo scopo di mettere il nuovo giocatore a proprio agio col sistema di gioco, sanare i primi dubbi e metterlo in condizione di essere già subito parte attiva di un party, una fazione o una quest. La giocata fornirà inoltre i primi punti esperienza per il nuovo giocatore, che potrà levellare il proprio primo personaggio fino ad un massimo di livello 10 in base alla buona riuscita della stessa - una prestazione impeccabile per conoscenze tecniche o altri parametri del sistema garantirà più EXP rispetto ad una prova molto incerta, ma questo allungherà solo di poco i tempi di livellamento, di modo che il giocatore raggiunga giocate di maggiore difficoltà solo quando è pronto. A scheda convalidata, sarà possibile richiede la giocata di ingresso in questo topic. Durante lo svolgimento dell'ingresso, il giocatore può prendere parte ad altre giocate quali scene libere e contest, ma anche quest e pve, se il master acconsente.

    Svolgimento

    La Giocata di Ingresso è una piccola Quest introduttiva il cui scenario iniziale è concordato fra giocatore e master, più spesso tratto dal background del giocatore oppure una storia nuova che possa introdurre o connettere in qualche modo il personaggio ad elementi di ambientazione quali Fazioni, Party, PnG (rilevanti e non).
    La giocata prevederà sempre uno o più Scontri e Prove di Abilità affinché il giocatore possa comprendere le meccaniche base del sistema, così da non trovarsi trovare totalmente impreparato in situazioni di Quest o PvE.

    Il Master

    A svolgere la funzione di master della giocata è un qualunque giocatore in possesso del titolo attivo di Maestro, oppure un membro dello Staff. L'addestratore così incaricato ha il compito di mettere a proprio agio il nuovo arrivato ed istruirlo all'uso del manuale, ponendo per lui quegli ostacoli necessari affinché la giocata possa coprire i dubbi più comuni. Sono richieste sufficienti Prove di Abilità con spesa di Stress e Scontri, anche brevi, che diano un'idea delle meccaniche di base (gioco con e senza tecnica, struttura di un turno).
    Lo scopo del master, ricordiamolo, è di dare al nuovo giocatore ogni possibile mezzo per comprendere il sistema di gioco in maniera sufficiente.

    La Giocata di Ingresso può essere svolta un'unica volta dal giocatore, ma è comunque possibile richiedere ulteriori addestramenti, nella formula di Quest minori, qualora alcuni punti del manuale non risultino chiari.


    Edited by Tied - 12/4/2024, 18:51
     
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