Ares

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    «I know I'm probably not the wizard you were expecting, but I may just be the wizard you need»

    Razza: Tiefling | Lingue: Atlassiano, Aliothi | Età:28 anni | Sesso: Maschio | Provenienza: La Dominante | Conto: X |
    Arcana: 8 | Carisma: 8 | Società: 6 | Percezione: 6 |
    Salute: 40 | Energia: 88 | Stress: 13 |
    | R:6 | T:6 | V:5 |
    | Livello: 17 |


    -----------------------------------------------------------------------

    BIOGRAFIA

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    Anche se non mi crederete ve lo dirò lo stesso: non è facile nascere ricchi. No! Lasciate i coltelli nei foderi per favore e datemi il tempo di spiegare. Ho avuto la fortuna di nascere nella terra più bella di questo continente, la lussureggiante Alioth, e mi piacerebbe rivederla tutto intero, grazie.
    Mio padre era un mercante di sete e gioielli, faceva avanti e indietro fra La Dominante e le altre città importanti dell'Est. O meglio, c'era chi lo faceva per lui chiaramente quando si è messo in proprio ed ha tirato su l'attività. Prima faceva il portantino, non è che gli hanno regalato nulla. La Seta di Halosydne, sono sicuro ne abbiate sentito parlare dico bene? No? E dove avete vissuto finora, nel Moraive?
    Ad ogni modo, per quanto adesso mi vediate stravaccato dietro una scrivania all'Accademia, non fatevi illusioni: non è sempre stata rose e fiori. Vi chiederete: "Come diavolo sei finito ad insegnare se prima te la passavi tanto bene?". Sì, vi ho sentiti laggiù in fondo, condividete con la classe la prossima volta! Ho l'orecchio lungo!
    Dicevo... questa è la parte importante della storia.
    Nonostante abbia condiviso parte della mia infanzia con altri marmocchi petulanti al sicuro in una bella casa, sono sempre stato uno di quelli che non accettava il proprio destino per come sarebbe diventato. No, non mi piaceva la prospettiva di essere un mercante, passare le giornate a contare soldi, distribuire paghe, litigare con i fornitori e con i clienti maleducati: volevo diventare di più. Certo, a molti sarebbe bastato vivere nella bambagia come ricompensa... e lo capisco. Capisco che per molti basterebbe avere soldi e fare ciò che vogliono e chi se ne frega se devi fare un lavoro che non ti piace. Il lavoro è lavoro, giusto?
    Beh, io già da bambino avevo capito che non me la sarei passata bene per niente una volta cresciuto se avessi dovuto fare il lavoro di mio padre. A quarant'anni suonati passava la maggior parte del tempo seduto con la gotta che gli mangiava la gamba sinistra e lamentandosi del fatto di non riuscire a fare le scale come un tempo. Capirete che non era esattamente ciò che mi aspettavo dal mio futuro. Senza contare tutte le aspettative di perfezione e mantenimento del buon nome della famiglia che mi accompagnavano: parlavo con mio padre solamente quando infrangevo una delle sue stupide regole, mentre mia madre era sempre lì in un angolino a guardarmi come se le avessi appena detto che lei e le sue amiche del backgammon erano delle massaie fallite. Gran bei tempi, sì...
    Così da piccolo sgattaiolavo fuori dalla finestra e mi facevo delle lunghe passeggiate nei bassifondi della città, semplicemente guardandomi intorno affascinato: rimasi rapito dalla varietà di persone, colori e odori, dall'architettura e dai bassorilievi di certi edifici, come anche dei mercatini strizzati tra le vie con le loro infinite trattative e i carretti carichi di mercanzie di ogni genere. Riuscivo persino a riconoscere le merci di mio padre ogni tanto. Più di tutto però adoravo i saltimbanchi. Ogni giorno di festa erano lì ed erano uno spettacolo incredibile: i funamboli, i prestigiatori e i lanciatori di coltelli erano quanto di più simile a degli eroi potessi immaginare all'epoca. Tornavo sempre a casa con immagini vivide di quelle uscite, sognando di saper fare le stesse cose e girare il mondo per mostrare a tutti quanto fossi bravo. Ero un testacalda, quindi spesso mi mettevo nei guai ovviamente… guai che la maggior parte delle volte mi portavano a ricevere sonore pedate sia dagli adulti che dai miei coetanei di strada, ben consci del fatto che ero una preda facile, nella mia condizione di ignoranza verso il mondo. Ma non mi importava, a dire la verità, sapevo che erano solo invidiosi e non sono uno che porta rancore. In pratica ero un piccolo stronzetto un po' spocchioso che andava a rompere le scatole a chiunque sembrasse vagamente più interessante di un foglio di pergamena con i bilanci dell'anno passato sopra. L'importante era stare lontano dai miei genitori per il maggior numero di ore possibile... non che loro morissero dalla voglia di passare del tempo con me, a quanto pareva, quindi cercare altro mi sembrava il minimo sindacale che potessi fare. Con i miei coetanei feci amicizia quel tanto che bastava per non farmi picchiare, ma fu con i saltimbanchi che riuscii ad avere i miei primi amici fuori dalle mura domestiche. Portavo sempre con me delle focaccine che poi dividevo con alcuni di loro a turno, tanto che dopo un po' sapevano tutti chi fossi e mi salutavano appena mettevo piede nel giro di venti iarde da loro.
    Vi stupite che uno come me avesse accettato di mischiarsi con dei poveri saltimbanchi? Bè, fate male, loro erano liberi di fare ciò che gli piaceva e io no, Eterni in culo! Ahem, scusatemi per i toni, mi lascio prendere facilmente.
    Ad ogni modo, non riuscivo a farmi gli affari miei.
    Arrivai a stringere particolare amicizia con un prestigiatore, Yoel. Era piuttosto in là con gli anni ma di mente acuta e svelto di mano in una maniera incredibile, inumana avrei detto. Un giorno mi chiese semplicemente se volevo imparare qualche trucchetto e, da bravo ragazzino avventuroso gli dissi di sì più che entusiasticamente. Fu così che iniziò a darmi lezioni ogni volta che riuscivo ad andare a trovarlo. Gli altri saltimbanchi lo prendevano bonariamente in giro chiedendogli se mi avesse adottato per caso e lui rispondeva di sì... per qualche motivo mi riempiva di orgoglio la cosa. Sarebbe stato bello se quello fosse effettivamente stato mio padre, a ben pensarci.
    Ad ogni modo, quelle lezioni risvegliarono qualcosa in me. Non so bene cosa fu la causa: forse le carte, forse i movimenti complessi e veloci che mi insegnava di volta in volta... ma divenni bravo. E non nel modo in cui un adulto dice "bravo" ad un bambino per farlo felice: divenni veramente bravo. Fu Yoel ad accorgersi del fatto che le mie mani toccavano appena le carte, quando invece semplicemente sparivano e riapparivano altrove senza che io muovessi un muscolo. Mi spiegò che si trattava di vera magia, non di un trucco in piena regola, e che avrei potuto andare all'Accademia se avessi continuato così. Dapprima fui spaventato alla sola idea e non volli più toccare le carte: nessuno nella mia famiglia era mai stato un mago, nessuno aveva avuto un dono del genere... non sapevo come avrebbe potuto reagire mio padre se gli avessi detto che preferivo andare a studiare all'accademia qualcosa che lui nemmeno comprendeva. In più, avrebbe scoperto che sgattaiolavo al mercato senza permesso e la cosa lo avrebbe fatto infuriare ancora di più e onestamente ci tenevo ad evitarmi le scudisciate sulle chiappe.
    Le mie escursioncine durarono tuttavia per diversi mesi prima che mi beccassero. Onestamente fui sorpreso di quanto ci misero a scoprirmi, visto che non mi impegnavo troppo per nascondere il fatto che scappassi in pieno giorno. Sono abbastanza sicuro che quasi tutti i domestici lo sapessero, dal momento che al mercato ci andavano giornalmente per provvedere alla casa. Come potete immaginare fu il finimondo: mio padre sbraitava, paonazzo in volto, mia madre continuava a guardarmi con quell'aria ferita che avevo imparato ad odiare con fervore nel corso degli anni e mio fratello più piccolo era seduto in corridoio fuori dallo studio. Vennero fuori tutte le cose che avevo fatto in quegli anni, compresa la mia non-volontà di adeguarmi alla vita che i miei genitori avevano già scelto per me. Presi anche qualche ceffone, ma nonostante tutto continuavo a trovare la cosa piuttosto divertente, probabilmente perchè mio padre doveva saltellare sulla gamba buona e somigliava ad un granchio con impedimenti motori. Fui sorpreso anche da me stesso, lo ammetto, perchè pensavo che avrei avuto paura e invece no: provavo solo fastidio e l'impellente bisogno di allontanarmi.
    Quando la situazione si calmò mio padre decise cosa ne sarebbe stato di me.
    Volevo andare all'Accademia? Mi avrebbe accontentato.
    Ovviamente avrei perso ogni diritto sui suoi averi o qualsiasi altra attività legata alla mia famiglia. Persi, a suo dire, la sua stima e il suo affetto... in breve, mi disconobbe.
    Scioccante, eh? Beh, che si fotta. Chi se ne frega se mi ha diseredato e praticamente venduto all'Accademia per liberarsi di me, dico bene?
    Senza saperlo mi aveva dato esattamente ciò che cercavo e a me stava bene così.
    Dal momento che nessuno pagava per la mia permanenza nei dormitori dovetti necessariamente escogitare un piano di riserva. Ed è qui che i miei anni trascorsi a sgattaiolare fuori di casa mi tornarono utili: la Dominante era piena di vicoli nascosti e poco trafficati dalle guardie in cui si poteva trovare ogni sorta di bisca clandestina, dai combattimenti di polli alle vere e proprie arene per mastini da guerra. Iniziai a scommettere su ciò che capivo meglio, ovvero le carte. In questo modo arrivai a mettere insieme abbastanza da permettermi perlomeno il soggiorno, mentre i pasti dovevo procurarmeli con un altro paio di turni di scommesse.
    Nonostante questa vita tutt'altro che idilliaca me la cavai piuttosto bene.
    Grazie ai professori potei sviluppare le mie capacità, che a quanto pare erano innate. L'Accademia non regala niente a nessuno, non c'è raccomandazione o titolo nobiliare che tenga, ogni incantesimo va guadagnato con il sudore e il sangue - credetemi, ne versereste più di quanto credete. Non vi annoierò con tutte le lezioni di elementalismo, illusionismo, studio della rifrazione luminosa, delle dimensioni e del tempo... non lo capireste e non voglio perdere tempo a spiegarvele. Vi basti sapere che lavorai sodo, come avevo imparato da mio padre - probabilmente l'unica cosa che mi sia effettivamente rimasta di lui - e che mi feci valere. Ottenni presto una posizione come aiutante di Orbek von Vinheim: lì ho imparato la maggior parte di quello che so fare oggi e, credetemi, quel tipo è un fottuto genio. Se sono sopravvissuto così a lungo qui fuori è proprio grazie a lui. Sono gli stregoni come lui che vi tengono al sicuro nelle vostre case di notte...avete presente i cacciatori di mostri? Beh, quelli fanno un ottimo lavoro ma non affrontano il problema alla radice: eliminano solamente le foglie di una pianta oscura che germoglia e non si ferma, insinuata ormai nel cuore del mondo da tempo immemore. Noi combattiamo le radici, non il fusto. Scaviamo in profondità e la affamiamo pezzo dopo pezzo. Eh già signori miei, è proprio così, siamo noi quelli che rischiano grosso.
    Non ci volle molto perchè mi Orbek mi mandasse da solo sul campo per conto dell'Accademia. Sapete, è un po' come essere una spia per conto dell'Altoprincipe. Dovetti provare di che pasta ero fatto per un pezzo prima che mi fosse consentito anche solo fare domanda per il rango di maestro. Molti studenti scelgono percorsi più facili del mio e a dire la verità sono stato tentato di farlo anche io... ma, sapete com'è, non potevo lasciarmi sfuggire l'occasione di divertirmi un po'. Sapevo com'era chiudersi in una stanza e passarvi le giornate, ero pronto per scorrazzare in giro e vedere il mondo!
    E così feci.
    Ottenni anche io il grado di Maestro, alla fine, e il rettore mi offrì addirittura una cattedra, sebbene non sia un insegnante di ruolo come molti altri. Mi capita di insegnare, in effetti, ma passo la maggior parte del tempo su un carro, in giro per il mondo a dare spettacoli come prestigiatore. Sapete, è più facile passare inosservato così, travestito da girovago. Posso parlare con chiunque di qualunque cosa, ottengo informazioni e faccio ricerche. Vado dove mi porta il Male di questo mondo e mi occupo di sradicarlo con ogni mezzo. Generalmente non direi queste cose alle persone comuni, sia chiaro, ma per voi ho fatto un'eccezione.
    Oh, "Perchè mai?", dite? Beh, diciamo pure che è stato il modo più facile per avervi tutti qui nella stessa stanza.
    Stanarvi uno ad uno sarebbe durato troppo.






    MENS SANA...

    hRCiXRO
    Ares sa di essere appariscente e fin troppo sgargiante all'occhio di alcuni, tuttavia ciò non gli impedisce di pavoneggiarsi per le sale e i corridoi dell'Accademia ogni volta che ne ha la possibilità: vale a dire praticamente ogni giorno, quando si trova ad Alioth. La sua personalità naturalmente ottimista e solare è tuttavia abbastanza contagiosa da portare i più a non dare troppo peso al suo apparire e, anzi, complimentarsi con lui molto più spesso di quanto non si voglia ammettere. Molti lo descrivono quindi come un pavone, sia letteralmente che figurativamente, tanto che il famoso pennuto è diventato quasi una sorta di nomignolo per i suoi amici più intimi. Non è raro che ricorra a racconti estremamente fantasiosi per intrattenere chiunque stia mantenendo una conversazione con lui - un tratto importante per un professore - curandosi ben poco della propria credibilità o della propria reputazione, che afferma spesso di non avere. E' particolarmente sicuro di sé stesso e vede la propria stravaganza come espressione della mente e della creatività, sostenendo a spada tratta l'ideale di rimanere fedeli a sé stessi e al proprio essere. Viene quindi da sé che Ares tenga particolarmente all'igiene personale, e alla cura del proprio apparire: nonostante sia abituato a girovagare e passare le notti in una branda cerca ugualmente di mantenere un decoro che sarebbe più facile vedere in un ricco mercante o addirittura un nobile, non certo in un avventuriero. La sua routine mattutina prevede infatti il lavarsi completamente prima ancora di infilarsi qualsivoglia abito, nonché il lavaggio del proprio vestiario almeno una volta a settimana se ne ha l'occasione. A questo scopo ha addirittura sviluppato degli specifici incantesimi di idromanzia per pulire più a fondo ciò che indossa.
    Superficialmente Ares può sembrare quindi un individuo semplicemente strambo ed eccessivamente vanesio, un edonista fatto e finito pronto a gettarsi in qualsiasi situazione a capofitto pensando a come trarne il massimo beneficio e divertimento per sé stesso e gli altri. Adora festeggiare ed è uno dei pochi (se non l'unico) professore ad unirsi alle feste studentesche che a volte vengono tenute all'Accademia stessa. Sembra ignorare cosa significhi avere un lato professionale, impressione sfidata dalla sua posizione di insegnante nella quale dimostra di possedere invece un polso fermo ed un'intelligenza inquisitoria fuori dal comune. In quanto professore di atmocinesi, prevalentemente, possiede inoltre una vasta conoscenza nell'ambito dello studio dei fenomeni atmosferici e delle loro origini e ripercussioni, nonché la loro manipolazione: non a caso vede la propria magia come un miscuglio perfetto fra arte e scienza, lasciandosi spesso trasportare da minuzie riguardanti particolari colori o espressioni artistiche di epoche passate da cui trarre esempio.
    Per stessa ammissione del rettore dell'Accademia, Ares ha dimostrato più volte di essere un individuo particolarmente determinato, e dalla volontà incrollabile, motivo per cui la sua occupazione principale non è di fatto l'insegnamento a tempo pieno, quanto la ricerca sul campo. Quest'ultima è probabilmente l'attività preferita del tiefling, dal momento che gli dà modo di esplorare il continente e di ficcanasare in giro, appagando così il suo lato avventuroso da girovago instillatogli involontariamente dal padre in gioventù.
    In tutto questo caos di stravaganza e solerzia nell'insegnamento, Ares si rivela essere un eccellente ascoltatore dall'inaspettata empatia. Cresciuto senza vera e propria supervisione da parte dei genitori, il tiefling assume spesso il ruolo di quello che si occupa delle persone che lo circondano, finendo spesso per essere un confidente e un consigliere in situazioni difficili. Non ha tuttavia la presunzione di poter "curare" chi lo circonda dal proprio malessere, ma è fermamente convinto che c'è sempre un modo per far apprezzare la vita a qualcuno che ha perso le speranze, fosse anche per breve tempo.


    ...IN CORPORE SANO

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    Dalla caratteristica pelle color lavanda e le due vistose corna da ariete ad adornargli la testa, Ares è senza dubbio uno degli individui più riconoscibili dell'intera Accademia, non solo per il fatto di essere un tiefling, ma soprattutto per il fatto di essere un tiefling stravagante. La sua figura supera di poco il metro e ottanta d'altezza e si presenta slanciata ed in buona forma fisica, nonostante questo si noti meno a causa del vestiario ampio e svolazzante che ama indossare. Nonostante si tenda a vedere i maghi più come dei topi di biblioteca - cosa che certamente sono - che come dei combattenti, ci si sorprenderebbe nel vedere quanti di loro effettivamente si adoperino per imparare le più disparate arti marziali, sebbene questo sia vero principalmente per gli incantatori che conducono la maggior parte della loro vita sul campo. Nonostante abbia ricevuto delle buone basi di scherma tradizionale, Ares ha tuttavia scelto di implementare le proprie già notevoli capacità da prestigiatore con l'apprendimento del lancio del coltello e integrandolo nel proprio reparto di incantesimi per meglio sostenere la durezza del mondo esterno alle confortevoli mura accademiche. Non è quindi affatto raro che in combattimento utilizzi pugnali da lancio per tenere a distanza potenziali pericoli, oltre ai suoi incantesimi.
    Incontrandolo, fin da subito è chiaro che è impossibile delineare quale sua caratteristica attiri di più l'attenzione: forse il viso spigoloso dai tratti più duri rispetto a quelli di un essere umano che gli dona un'apparenza quasi ultraterrena, come se non appartenesse interamente a questo mondo? O magari sono gli occhi di un rosso brillante - caratteristica peculiare per gli appartenenti alla sua razza - e il sorriso dai denti leggermente affilati in grado di mettere a disagio chi non vi ha a che fare molto spesso. Folti capelli tinti magicamente di blu con baluginii viola indurrebbero lo sguardo di un osservatore a soffermarsi sui lunghi boccoli che ricadono sulla fronte e circondano la base delle corna, ricadendo fino alle spalle in una chiara ostentazione di ribellione all'etichetta solitamente restrittiva dell'Accademia. Le corna stesse sono oggetto di meraviglia tra molti studenti e professori, risplendenti di anelli e catenine di delicato metallo prezioso, oltre a due cuspidi che ne ricoprono la punta, rispettivamente in oro e argento. Similmente, anche le orecchie leggermente appuntite seguono un simile stile. L'eccentricità del tiefling non si ferma alla testa, tuttavia: abiti di fattura ricercata lo ammantano, coperti di dettagli ricamati a regola d'arte, richiamando uno stile di vita che indulge nell'edonismo e nell'opulenza anche in modo più evidente rispetto alla maggioranza dei maghi dell'Accademia. Il pesante cappotto che indossa è essenzialmente una via di mezzo fra un mantello e una palandrana lunga fino a metà polpaccio, con ampie maniche aperte fino ai gomiti. Caratterizzato da diverse sfumature di blu e viola come base esterna, è ricoperto da intricati ricami in filo d'oro che ricreano simboli esoterici, mentre la fodera interna è di un più chiaro azzurro, con ricami che rimandano alle piume di un uccello. Un alto e ampio colletto rivela invece una decorazione a scacchi multicolori, cangianti a seconda di come riflettono la luce. Al di sotto indossa solitamente una semplice camicia di lino bianco stretta in vita da una fusciacca riccamente decorata, mentre i pantaloni riprendono l'eccentricità del mantello con un motivo romboidale che alterna i colori blu scuro, viola e lavanda su una gamba mentre presenta righe verticali anch'esse alternate con gli stessi colori. Un paio di stivali da cavallerizzo alti al ginocchio completano il vestiario: questi sono forse l'unico indizio che lascia intendere una scelta più pratica che estetica, trattandosi infatti di calzature adatte al viaggio e al movimento e non tanto allo stile ricco ed eccessivo che Ares presenta sul resto del corpo.
    Si potrebbe dunque pensare che una volta eliminati gli indumenti e gli orpelli attaccati alle corna Ares si presenti come un normalissimo tiefling, ma ci si sbaglierebbe. L'intero torso di Ares è infatti ricoperto di intricati tatuaggi multicolori, di cui i più evidenti sono il serpenti che si attorciglia intorno a suo avambraccio destro fino a metà bicipite e l'evidente pavone che prosegue estendendo le piume della sua coda fino alla guancia destra, risalendo per il collo. L'altro braccio invece ricoperto di simboli esoterici e da un grosso sole che campeggia sulla spalla sinistra estendendo i suoi raggi fino al gomito ed in parte sul petto. Sulla schiena, invece, un enorme triangolo con al centro un occhio rosso domina la scena, inscritto in un cerchio runico e sormontato da un secondo occhio rosso al vertice superiore, mentre gli altri due vertici riprendono rispettivamente un sole e una luna stilizzati. Anche il petto non è però privo di segni: lì, tuttavia, si presentano cicatrici disposte in modo ordinato ad intervalli regolari, solo marginalmente toccati dall'invadenza dei tatuaggi disposti sulle spalle e sul collo. Non si sa se queste cicatrici facciano parte di una qualche pratica in uso tra i tiefling oppure se siano il risultato di esperimenti magici andati male, tuttavia aggiungono un alone di mistero a questa figura già fin troppo appariscente per i gusti di molti.



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    STRUMENTI DEL MAGUS
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    MOONSHINE
    Uno stregone si distingue sempre per la propria entrata in scena. E quale miglior entrata in scena del mostrare al nemico -oltre a fulmini e saette - un mastodontico spadone a due mani, troppo grande per poter apparentemente essere brandito? Scintille di luce spettrale danzano sulla sua superficie, monito di una magia antica quanto il bagliore della Luna che sfiorò i volti dei primi atlassiani. Una creazione unica, forgiata in tempi antichi intessendo la luce lunare con l'acciaio per donare a quest'ultimo proprietà eteree e simbolo della lotta contro il Divoratore. Non solo quest'arma è praticamente senza peso, ma è inutilizzabile da chiunque non sia versato nelle arti magiche. Chiunque la brandisca deve avere profonde conoscenze del mondo arcano, in modo che la lama possa manifestarsi in tutta la propria gloria e divenire un'estensione della volontà stessa dello stregone. [Arma superiore III] [Scala su Arcana (8)] [+3 danni Tempra] [Mangiamana] [8 slot]

    MIDNIGHT CLOAK
    Cosa sarebbe un mago senza un bel mantello di cui vantarsi? Questo indumento è essenzialmente una via di mezzo fra un mantello e una palandrana lunga fino a metà polpaccio, con ampie maniche aperte fino ai gomiti. Sfoggia diverse sfumature di blu e viola come base esterna ed è ricoperto da intricati ricami in filo d'oro che ricreano simboli esoterici, mentre l'interno è di un più chiaro azzurro, con ricami che rimandano alle piume di un uccello. Un alto e ampio colletto rivela invece una decorazione a scacchi multicolori, cangianti a seconda di come riflettono la luce.
    Incantato quanto lo è l'arma, questo indumento ha lo scopo di proteggere Ares come fosse un'armatura, essendo però infinitamente più comodo e soprattutto caldo, grazie alla sua tramatura spessa e la morbida fodera interna.
    [Armatura superiore II] [Scala in Arcana (8)] [+2 Tempra] [2 slot]

    TOMO DELL'OMBRA IMMOBILE
    Un incunabolo piccolo e molto antico, le cui pagine fatte in carta di straccia risultano in un alfabeto incomprensibile o completamente bianche se ad aprirlo è qualcuno di diverso dal proprietario. Il tomo può essere richiamato in qualsiasi momento, apparendo dal nulla, svolazzante di fronte al proprietario e in grado di aprirgli le porte alle conoscenze della Biblioteca delle Ombre di fronte a una precisa domanda. [Attrezzi del Mestiere: +1 a Risolvere Misteri (Arcana)] [1 slot]




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    ABILITA'
    [11 slot + 7 slot bg]

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    «Kings alter the laws of man as they please. What makes you think the laws of nature are any different?»



    evURp6M
    PASSIVE [11 slot]
    Nonostante gli sia stato insegnato un certo contegno e una certa disciplina nel combattimento, essenziali per esprimere nobiltà e umiltà nei confronti degli avversari più meritevoli, non vi è dubbio che nemmeno Ares sia impervio all'esaltazione e all'adrenalina che uno scontro può donare. Sebbene non si tratti della vista del sangue ad ispirarlo, lo è tuttavia la soddisfazione nel dimostrare la propria padronanza delle Arti Arcane, specialmente nei confronti dei Servi dell'Oscurità

    [Ispirazione: +5 recupero risorse per ogni 15 danni inflitti]



    "La pratica è la migliore delle insegnanti" è un motto che si sente ripetere spesso all'Accademia. Provare e riprovare gli incantesimi finchè non li si bisbiglia nel sonno è la chiave per diventare una strega o uno stregone di successo. Oltre ad acuire la memoria dell'utilizzatore, tuttavia, la pratica permette anche di rendere sempre più efficiente l'utilizzo dell'energia da cui si attinge, permettendo ai propri prodigi di estendere la durata dei propri effetti o anche semplicemente di intensificarli sempre più, man mano che li si utilizza come per seconda natura.

    [Testardo: +1 alle competenze o classi di difesa se Ares usa solo abilità che scalano su quelle competenze o classi di difesa]



    Fin da quando è divenuto l'assistente di Orbek, Ares ha avuto modo di studiare innumerevoli tomi di anatomia, sia riguardanti creature oscure che non. Gli anni chini sui libri lo hanno reso particolarmente preciso nell'individuare i punti migliori in cui colpire i propri avversari, dandogli modo spesso di finire gli scontri prima ancora che iniziassero, apparentemente.

    [Analisi: individua punti deboli dei nemici, garantisce un bonus per il colpo fatale]



    Non tutti gli scontri sono vittorie, sfortunatamente e con un pizzico d'ingegno - e un po' di fortuna - un abile stratega può rendere quella che sembra una disfatta in un'opportunità. Non a caso il corpo di Ares è ricoperto di variopinti tatuaggi: sebbene questi abbiano lo scopo di dare lo stregone un ulteriore motivo per pavoneggiarsi, essi sono realizzati interamente con inchiostri appositamente incantati in modo che immagazzinino gradualmente parte della forza vitale di Ares - ovviamente in maniera controllata. Qualora la vita del tiefling sia in pericolo imminente, gli inchiostri rilasciano sottopelle parte della loro energia, restituendola al proprio padrone e donandogli una seconda opportunità di farsi valere.

    [Ultimo Respiro: a 16pt di Energia o Salute Ares recupera 16pt da assegnare alla risorsa a soglia critica]










    ATTIVE [7 slot]
    ASQQwpQ
    .Thunder veil: Le specializzazioni della magia sono molteplici ma non tutte sono adatte al combattimento. Qualsiasi mago o stregone lo sa bene ed è per questo motivo che Ares fa ricorso agli effetti più distruttivi ed immediati della sua arte. Qualora attacchi fisici o magici mettano in pericolo la sua persona una vera e propria gabbia di fulmini ingloberà il corpo dello stregone, respingendo e disperdendo qualsiasi danno in arrivo. Un qualsiasi osservatore vedrà quindi il corpo di Ares percorso da folgori guizzanti e che si dipanano in brevi e veloci raggi da lui per intercettare proiettili o colpi di altra natura.

    [Difensiva su Riflessi] [Variabile 1] Consumo Medio/Alto] [1 Slot] [Costo: 5/9] [Effetto: 10/ 14]
    [Difensiva su Tempra] [Variabile 1] Consumo Medio/Alto] [1 Slot] [Costo: 5/9] [Effetto: 10 / 14]



    os7d2fu
    .Mindbender: Con il passare dei secoli e la scoperta di nuove forme di pericolo si sono andate a formare sempre più scuole di magia, come ad esempio la Scuola della Mente. Questa accoglie sotto di sé mentalisti d'ogni genere, dai telepati agli illusionisti. Ares era ancora molto giovane quando scoprì casualmente di avere in sé il dono della magia, iniziando ad esercitarla accidentalmente sotto forma di illusionismo per l'appunto. Questo lo ha portato, nel corso del suo apprendimento, ad ampliare il proprio sapere con tecniche di protezione mentale, atte a difenderlo da tutti quegli utilizzatori di magia che intendono forzare i suoi pensieri e manipolarlo in qualsiasi maniera. La sua testa sarà quindi invasa da immagini e scene completamente inventate che mirano a disorientare qualsiasi tipo di energia in procinto di intrufolarsi nel suo cervello. Sebbene non sia molto potente come difesa, gli assicura comunque un minimo di protezione.

    [Difensiva su Volontà] [Consumo: Medio] [1 Slot] [Costo: 4] [Effetto: 9]



    zMPBlCB
    .Bolt pulse: Durante il periodo di apprendistato sotto la tutela di Orbek, Ares è stato costretto a diventare inventivo con i suoi trucchetti in combattimento, spronato dal maestro ad ingegnarsi sempre di più per sorprendere i suoi futuri avversari in modo creativo. Uno dei suoi preferiti consiste nell’evocare una serie di piccole sfere luminose che si posizionano fluttuando all'interno di un'area definita, per poi rilasciare all'unisono scariche di fulmini che causano pericolosi danni da ustione e da perforazione sul bersaglio.

    [Offensiva su Tempra] [Scala in Arcana (8)] [Consumo: Medio] [1 Slot] [Costo: 4] [Effetto: 12]



    poWlrGQ
    .Collapse: Manipolare la pressione rientra nelle abilità di un atmocineta. Concettualmente semplice, poiché al centro della maggioranza degli incantesimi di alterazione del tempo atmosferico, questa magia diviene estremamente pericolosa qualora la pressione venga direttamente esercitata sugli avversari. Nello specifico i nemici colpiti vedranno nette increspature nell'aria intorno a loro, seguite immediatamente da una morsa sulla loro testa che andrà rafforzandosi con il passare dei secondi finchè, infine, la loro testa letteralmente non esploderà.

    [Offensiva su Tempra] [Scala in Arcana (8)] [Consumo: Alto] [1 Slot] [Costo: 8] [Effetto: 16]




    a9Dyasb
    .Frost howl: Un'altra devastante tecnica che si avvale della pericolosità dei fenomeni atmosferici. Gli avversari percepiranno un improvviso sbalzo di pressione nell'aria, seguito da forti folate di vento. Queste si rinforzano velocemente fino a divenire vere e proprie raffiche, riempiendosi di ghiaccio e neve fino a formare grossi chicchi di grandine e avviluppandosi intorno al corpo di Ares per formare nel giro di pochi istanti un vero e proprio tornado. Questo rilascerà poi i suoi proiettili ghiacciati, infliggendo danni da perforazione e destabilizzando chiunque sia tanto sfortunato da trovarsi bersagliato.

    [Offensiva su Tempra] [Scala in Arcana (8)] [Consumo: Alto] [1 Slot] [Costo: 8] [Effetto: 16]



    PiJft5H
    .Overcharge: Solitamente con il pensiero - più raramente usando parole di potere - lo stregone lascia che dal cielo improvvisamente rannuvolato si scaglino fulmini e saette sui propri nemici. L'attacco ha come epicentro Ares stesso e i fulmini evitano naturalmente qualsiasi alleato che si trovi eventualmente nelle vicinanze.

    [Offensiva su Tempra] [Scala in Arcana (8)] [Variabile 1] [Consumo: Alto/Critico] [1 Slot] [Costo: 9/17] [Effetto: 17/25], magico, offensiva ]










    Edited by Alastor Krane - 2/2/2023, 00:11
     
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    ...spero.

    plz non prendetemi in giro che piango
     
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    Scheda Idonea.
    Arcana: 8 | Carisma: 8 | Società: 6 | Percezione: 6 |
    Salute: 40 | Energia: 88 | Stress: 13 |
    | R:6 | T:6 | V:5 |
    | Livello: 17 |

    ----------------------------------------------------------------------
    STRUMENTI DEL MAGUS
    ----------------------------------------------------------------------

    MOONSHINE
    Uno stregone si distingue sempre per la propria entrata in scena. E quale miglior entrata in scena del mostrare al nemico -oltre a fulmini e saette - un mastodontico spadone a due mani, troppo grande per poter apparentemente essere brandito? Scintille di luce spettrale danzano sulla sua superficie, monito di una magia antica quanto il bagliore della Luna che sfiorò i volti dei primi atlassiani. Una creazione unica, forgiata in tempi antichi intessendo la luce lunare con l'acciaio per donare a quest'ultimo proprietà eteree e simbolo della lotta contro il Divoratore. Non solo quest'arma è praticamente senza peso, ma è inutilizzabile da chiunque non sia versato nelle arti magiche. Chiunque la brandisca deve avere profonde conoscenze del mondo arcano, in modo che la lama possa manifestarsi in tutta la propria gloria e divenire un'estensione della volontà stessa dello stregone. [Arma superiore III] [Scala su Arcana (8)] [+3 danni Tempra] [Mangiamana] [8 slot]

    MIDNIGHT CLOAK
    Cosa sarebbe un mago senza un bel mantello di cui vantarsi? Questo indumento è essenzialmente una via di mezzo fra un mantello e una palandrana lunga fino a metà polpaccio, con ampie maniche aperte fino ai gomiti. Sfoggia diverse sfumature di blu e viola come base esterna ed è ricoperto da intricati ricami in filo d'oro che ricreano simboli esoterici, mentre l'interno è di un più chiaro azzurro, con ricami che rimandano alle piume di un uccello. Un alto e ampio colletto rivela invece una decorazione a scacchi multicolori, cangianti a seconda di come riflettono la luce.
    Incantato quanto lo è l'arma, questo indumento ha lo scopo di proteggere Ares come fosse un'armatura, essendo però infinitamente più comodo e soprattutto caldo, grazie alla sua tramatura spessa e la morbida fodera interna. [Armatura superiore II] [Scala in Arcana (8)] [+2 Tempra] [2 slot]

    TOMO DELL'OMBRA IMMOBILE
    Un incunabolo piccolo e molto antico, le cui pagine fatte in carta di straccia risultano in un alfabeto incomprensibile o completamente bianche se ad aprirlo è qualcuno di diverso dal proprietario. Il tomo può essere richiamato in qualsiasi momento, apparendo dal nulla, svolazzante di fronte al proprietario e in grado di aprirgli le porte alle conoscenze della Biblioteca delle Ombre di fronte a una precisa domanda. [Attrezzi del Mestiere: +1 a Risolvere Misteri (arcana)] [1 slot]



    ----------------------------------------------------------------------
    ABILITA'
    [11 slot + 7 slot bg]
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    «Kings alter the laws of man as they please. What makes you think the laws of nature are any different?»


    evURp6M
    PASSIVE [11 slot]

    Nonostante gli sia stato insegnato un certo contegno e una certa disciplina nel combattimento, essenziali per esprimere nobiltà e umiltà nei confronti degli avversari più meritevoli, non vi è dubbio che nemmeno Ares sia impervio all'esaltazione e all'adrenalina che uno scontro può donare. Sebbene non si tratti della vista del sangue ad ispirarlo, lo è tuttavia la soddisfazione nel dimostrare la propria padronanza delle Arti Arcane, specialmente nei confronti dei Servi dell'Oscurità

    [Ispirazione: +5 recupero risorse per ogni 15 danni inflitti]


    "La pratica è la migliore delle insegnanti" è un motto che si sente ripetere spesso all'Accademia. Provare e riprovare gli incantesimi finchè non li si bisbiglia nel sonno è la chiave per diventare una strega o uno stregone di successo. Oltre ad acuire la memoria dell'utilizzatore, tuttavia, la pratica permette anche di rendere sempre più efficiente l'utilizzo dell'energia da cui si attinge, permettendo ai propri prodigi di estendere la durata dei propri effetti o anche semplicemente di intensificarli sempre più, man mano che li si utilizza come per seconda natura.

    [Testardo: +1 alle competenze o classi di difesa se Ares usa solo abilità che scalano su quelle competenze o classi di difesa]


    Fin da quando è divenuto l'assistente di Orbek, Ares ha avuto modo di studiare innumerevoli tomi di anatomia, sia riguardanti creature oscure che non. Gli anni chini sui libri lo hanno reso particolarmente preciso nell'individuare i punti migliori in cui colpire i propri avversari, dandogli modo spesso di finire gli scontri prima ancora che iniziassero, apparentemente.

    [Analisi: individua punti deboli dei nemici, garantisce un bonus per il colpo fatale]


    Non tutti gli scontri sono vittorie, sfortunatamente e con un pizzico d'ingegno - e un po' di fortuna - un abile stratega può rendere quella che sembra una disfatta in un'opportunità. Non a caso il corpo di Ares è ricoperto di variopinti tatuaggi: sebbene questi abbiano lo scopo di dare lo stregone un ulteriore motivo per pavoneggiarsi, essi sono realizzati interamente con inchiostri appositamente incantati in modo che immagazzinino gradualmente parte della forza vitale di Ares - ovviamente in maniera controllata. Qualora la vita del tiefling sia in pericolo imminente, gli inchiostri rilasciano sottopelle parte della loro energia, restituendola al proprio padrone e donandogli una seconda opportunità di farsi valere.

    [Ultimo Respiro: a 16pt di Energia o Salute Ares recupera 16pt da assegnare alla risorsa a soglia critica]









    ATTIVE [7 slot]

    ASQQwpQ
    .Thunder veil: Le specializzazioni della magia sono molteplici ma non tutte sono adatte al combattimento. Qualsiasi mago o stregone lo sa bene ed è per questo motivo che Ares fa ricorso agli effetti più distruttivi ed immediati della sua arte. Qualora attacchi fisici o magici mettano in pericolo la sua persona una vera e propria gabbia di fulmini ingloberà il corpo dello stregone, respingendo e disperdendo qualsiasi danno in arrivo. Un qualsiasi osservatore vedrà quindi il corpo di Ares percorso da folgori guizzanti e che si dipanano in brevi e veloci raggi da lui per intercettare proiettili o colpi di altra natura.

    [Difensiva][Riflessi] [Variabile 1] Consumo Medio/Alto] [1 Slot] [Costo: 5/9] [Effetto: 10/ 14]
    [Difensiva][Tempra] [Variabile 1] Consumo Medio/Alto] [1 Slot] [Costo: 5/9] [Effetto: 10 / 14]


    os7d2fu
    .Mindbender: Con il passare dei secoli e la scoperta di nuove forme di pericolo si sono andate a formare sempre più scuole di magia, come ad esempio la Scuola della Mente. Questa accoglie sotto di sé mentalisti d'ogni genere, dai telepati agli illusionisti. Ares era ancora molto giovane quando scoprì casualmente di avere in sé il dono della magia, iniziando ad esercitarla accidentalmente sotto forma di illusionismo per l'appunto. Questo lo ha portato, nel corso del suo apprendimento, ad ampliare il proprio sapere con tecniche di protezione mentale, atte a difenderlo da tutti quegli utilizzatori di magia che intendono forzare i suoi pensieri e manipolarlo in qualsiasi maniera. La sua testa sarà quindi invasa da immagini e scene completamente inventate che mirano a disorientare qualsiasi tipo di energia in procinto di intrufolarsi nel suo cervello. Sebbene non sia molto potente come difesa, gli assicura comunque un minimo di protezione.

    [Difensiva su Volontà] [Consumo: Medio] [1 Slot] [Costo: 4] [Effetto: 9]


    zMPBlCB
    .Bolt pulse: Durante il periodo di apprendistato sotto la tutela di Orbek, Ares è stato costretto a diventare inventivo con i suoi trucchetti in combattimento, spronato dal maestro ad ingegnarsi sempre di più per sorprendere i suoi futuri avversari in modo creativo. Uno dei suoi preferiti consiste nell’evocare una serie di piccole sfere luminose che si posizionano fluttuando all'interno di un'area definita, per poi rilasciare all'unisono scariche di fulmini che causano pericolosi danni da ustione e da perforazione sul bersaglio.

    [Offensiva su Tempra] [Scala in Arcana (8)] [Consumo: Medio] [1 Slot] [Costo: 4] [Effetto: 12]


    poWlrGQ
    .Collapse: Manipolare la pressione rientra nelle abilità di un atmocineta. Concettualmente semplice, poiché al centro della maggioranza degli incantesimi di alterazione del tempo atmosferico, questa magia diviene estremamente pericolosa qualora la pressione venga direttamente esercitata sugli avversari. Nello specifico i nemici colpiti vedranno nette increspature nell'aria intorno a loro, seguite immediatamente da una morsa sulla loro testa che andrà rafforzandosi con il passare dei secondi finchè, infine, la loro testa letteralmente non esploderà.

    [Offensiva su Tempra] [Scala in Arcana (8)] [Consumo: Alto] [1 Slot] [Costo: 8] [Effetto: 16]



    a9Dyasb
    .Frost howl: Un'altra devastante tecnica che si avvale della pericolosità dei fenomeni atmosferici. Gli avversari percepiranno un improvviso sbalzo di pressione nell'aria, seguito da forti folate di vento. Queste si rinforzano velocemente fino a divenire vere e proprie raffiche, riempiendosi di ghiaccio e neve fino a formare grossi chicchi di grandine e avviluppandosi intorno al corpo di Ares per formare nel giro di pochi istanti un vero e proprio tornado. Questo rilascerà poi i suoi proiettili ghiacciati, infliggendo danni da perforazione e destabilizzando chiunque sia tanto sfortunato da trovarsi bersagliato.

    [Offensiva su Tempra] [Scala in Arcana (8)] [Consumo: Alto] [1 Slot] [Costo: 8] [Effetto: 16]


    PiJft5H
    .Overcharge: Solitamente con il pensiero - più raramente usando parole di potere - lo stregone lascia che dal cielo improvvisamente rannuvolato si scaglino fulmini e saette sui propri nemici. L'attacco ha come epicentro Ares stesso e i fulmini evitano naturalmente qualsiasi alleato che si trovi eventualmente nelle vicinanze.

    [Offensiva su Tempra] [Scala in Arcana (8)] [Variabile 1] [Consumo: Alto/Critico] [1 Slot] [Costo: 9/17] [Effetto: 17/25], magico, offensiva ]
     
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2 replies since 30/1/2016, 19:03   1433 views
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