#05. Come Giocare: Abilità Personali

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    Trafiletto Modifiche15/04/2024 - Topic Aggiornato alla Patch "Eymerich" 4.1



    Introduzione

    Le Abilità Personali sono la componente più personalizzabile del Parco Abilità di ogni personaggio. Suddivise in Abilità Attive, nel caso consumino un'azione e risorse, o Abilità Passive, nel caso abbiano effetti di potenziamento perenni, ciascuna Abilità possiede una descrizione narrativa completamente libera e degli elementi comuni che possano classificarla e catalogarla nel manuale, che ne descrivono il comportamento tecnico. Questi elementi, che vedremo a breve, sono chiamati TAG e danno un senso tecnico univoco a ciò che la narrazione descrive. Una stessa sfera infuocata che esplodendo investe una certa zona può essere [Ad Area], ovvero potrà interessare più personaggi, oppure no, a seconda della presenza o dell'assenza dello specifico TAG.

    In base alla complessità e all'impatto nel gioco che le Abilità esercitano, a ciascuna Abilità è assegnato un certo numero di Slot Occupati, che indica quanto spazio essa occupa all'interno del Parco Abilità del Personaggio. Effetti potenti occuperanno spazi maggiori. Una Abilità Attiva occupa sempre 1 Slot, mentre il costo delle Abilità Passive è variabile. Alla creazione della scheda sono concessi 5 Slot Abilità. Più ampio sarà il livello del personaggio, maggior Slot Abilità avrà in scheda per un massimo di 15 Abilità Personali.


    Creare una Abilità Passiva


    Le Abilità Passive sono effetti che non richiedono azioni di gioco. Possono potenziare il personaggio perennemente oppure attivarsi da sole a determinate condizioni, ma nel complesso coprono la più ampia varietà di effetti di supporto del sistema.
    Queste Abilità hanno lo scopo principale di caratterizzare il proprio personaggio e modificare il suo stile di gioco nella maniera più soddisfacente per il giocatore. In uno stesso turno, è possibile usare il numero di passive che preferisce, ma deve comunque citarle per intero o per tag alla fine del post. Ciascuna abilità passiva si compone di tre elementi imprescindibili, che sono la descrizione narrativa, il suo tag e il suo peso in Slot.



    Descrizione Narrativa

    La descrizione narrativa dell'abilità è l'elemento più libero della creazione: il giocatore può, se vuole, impreziosirla o meno con note di background o simili, purché risulti chiara a sufficienza nell'intento e coerente abbastanza per l'effetto tecnico che si vuole ottenere. La descrizione, tuttavia, non basta a identificare adeguatamente l'effetto di una Abilità e il giocatore dovrà far seguire il Tag, ovvero il richiamo tecnico che fornirà quelle informazioni necessarie al corretto svolgimento del gioco.


    Tag


    Il TAG, o anche Genere, è un elemento dell'Abilità Passiva che richiama un particolare effetto del manuale. Al Giocatore basterà semplicemente dichiarare uno dei tag affinché l'Abilità prenda il giusto effetto tecnico. La lista è disponibile al topic Come Giocare: Passive Personali.


    Slot Occupati


    Gli Slot Occupati indicano il peso dell'abilità all'interno del Parco Abilità del personaggio. Il giocatore può accorpare sotto una stessa abilità e descrizione il numero di effetti tecnici che vuole, finché possiede abbastanza slot abilità da giustificarli. Maggiore sarà il costo della passiva, migliori saranno i suoi effetti.

    Ciascuno di questi elementi contribuisce alla formulazione di una Abilità Passiva con uno schema semplice, come vediamo nell'esempio:

    SchemaNome Abilità
    Sua descrizione
    [Genere][Slot Occupati]

    Figlio dei Tiranni
    Il Qytir mangiacarcasse Akkila è sempre vissuto, da che ha memoria, in povertà e in miseria nelle Terre Vuote del Lothringen. Qui ha coltivato sia la sua innata ferocia che l'ha distinto fra i pari, sia un certo gusto per la necrofagia rituale, dal momento che seppellire un fratello è un ingiustificato spreco di carne in lande così desolate. Adesso che Akkila è finalmente fuori da quel piccolo inferno ha comunque conservato tutte le sue mostruose abitudini, e scoperto che anche la carne di altre bestie uccise a sangue caldo non è poi così male...
    [Trionfo I +Ispirazione(A) II][3 slot]



    Creare una Abilità Attiva


    Le Abilità Attive regolamentano effetti che richiedono un'Azione. Il classico dardo incantato lanciato dalla mano del mago è un esempio di Abilità Attiva, che consumerà quante più energie dal personaggio tanto più è l'effetto che vogliamo scatenino. Il nostro dardo a bassi costi avrà un effetto contenuto, ma importanti spese di energia lo rendono anche in grado di uccidere all'istante.
    Quando usate in gioco, le Abilità Attive devono essere citate per intero (con descrizione e note tecniche del caso) alla fine del post.
    Possiedono sempre una Tipologia, una Giustifica e un Costo. Possono avere Modificatori e occupano ciascuna [1 Slot]. Ogni Attiva consuma una certa quantità di Energia, indicata nel Costo, che deve essere scalata già al momento dell'attivazione: se la riserva energetica del personaggio è insufficiente, il personaggio è impossibilitato ad attivare l'abilità.



    Descrizione Narrativa


    La descrizione narrativa di una Abilità Attiva è sempre libera e personalizzabile. È comprensiva del Tramite che stabilirà le condizioni di attivazione o effetto dell'Abilità, che potrà essere sempre difesa dal bersaglio.


    Tipologia


    La Tipologia dell'Abilità indica la sua funzione. Una Attiva può essere Offensiva, Difensiva o di Supporto a seconda del suo effetto. Una stessa abilità può avere solo una Tipologia.

    Le Abilità Offensive arrecano danno ad un bersaglio riducendo la sua Salute quando superano una certa Classe di Difesa (che l'attaccante dichiarerà in scheda) del bersaglio. Condurre a 0 la Salute di un bersaglio è la condizione più comune di vittoria di uno Scontro.

    Le Abilità Difensive difendono il personaggio da attacchi o effetti di supporto nocivi che minacciano una certa Classe di Difesa (che il difensore dichiarerà in scheda). Possono essere attivate anche a protezione di alleati, ma non possono mai difendere più di una sola azione.

    Le Abilità di Supporto modificano i parametri di gioco. Possono applicare Effetti di Stato oppure ripristinare Risorse e curare danni (Cura). Il giocatore dichiarerà l'effetto di stato in scheda e, se è nocivo, la classe di difesa che minaccia, oppure ricorrerà al tag [Cura] se vuole che l'abilità recuperi una certa quantità di Salute, che ricordiamo essere pari al consumo più la metà della giustifica (o competenza) adoperata, in formula semplice. In caso di molteplici ferite, il personaggio può decidere su quali concentrarsi fino a risanamento.


    Giustifica


    La giustifica indica l'ambito da cui il giocatore ha tratto l'abilità, tanto più forte quanto valido è il punteggio di riferimento. Una Abilità Offensiva o di Supporto avrà sempre come Giustifica una Competenza, mentre una Abilità Difensiva avrà come giustifica una Classe di Difesa. Un dardo incantato che fulmina un bersaglio o vuole paralizzarlo è tratto dalle competenze del personaggio in Arcana, e sarà tanto più forte quanto più alto è il punteggio della competenza. Una barriera magica si avvarrà invece del punteggio di Volontà del personaggio. Se l'abilità è di cura, la giustifica sarà sempre una Competenza, ma l'effetto sarà pari alla metà del livello arrotondato per difetto. Nei limiti della coerenza narrativa, il giocatore può usare la giustifica che preferisce per le sue Abilità.


    Modificatore


    Il Modificatore di una Attiva è un effetto aggiuntivo predeterminato con cui il giocatore può personalizzare l'abilità. Ciascun modificatore possiede un certo costo aggiuntivo che influirà su quello finale. I Modificatori disponibili sono consultabili al topic Come Giocare: Modificatori Attive.


    Costo ed Effetto


    Il Costo indica quanta Energia il personaggio spende per attivare l'Abilità. Maggiore è l'energia impiegata, più devastanti sono i suoi effetti. Una Attiva possiede un costo a scelta fra: Basso, Medio, Alto e Critico e consuma rispettivamente 8-16-24-32 punti energia, cui il giocatore sommerà il prezzo di eventuali Modificatori. Il giocatore può scegliere uno solo fra i costi proposti per la propria abilità.
    L'Effetto indica il valore nominale dell'Abilità e si ottiene sommando il Costo impiegato al valore della competenza adoperata come giustifica: eventuali modificatori possono essere citati, ma assumeranno valore solamente in gioco. Una abilità Offensiva di Arcana livello 5 a Costo Alto ha quindi un effetto di 21 danni a costo 16. Sia il Costo che l'Effetto dovranno essere sempre dichiarati in scheda per ogni abilità attiva.


    Slot Occupati


    Le Abilità Attive occupano ciascuna uno Slot. Il giocatore può accorpare diverse abilità molto simili sotto una stessa descrizione, finché gli effetti sono indipendenti e gli slot occupati adeguati. È l'esempio di due abilità distinte di Difesa, una di Tempra e l'altra di Volontà, sorrette dalla stessa descrizione narrativa, quale può essere la creazione di una barriera magica: l'abilità di questo esempio occuperà 2 Slot abilità anziché uno.

    Ciascuno di questi elementi contribuisce alla formulazione di una Abilità Attiva con questo schema:

    SchemaNome Abilità
    Sua descrizione
    [Tipologia][Giustifica][Modificatore][Costo ed Effetto][Slot Occupati]

    Antidiluviano
    Viktor è un simpatico vampiro a cui piace veramente un sacco succhiare il sangue delle sue vittime.
    [Offensiva su Riflessi][Arcana][Costo Alto (16) | Effetto (16+5)][1 Slot]


    Edited by Tied - 29/4/2024, 19:03
     
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