Naatar

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    Trafiletto Modifiche20/04/2023 - Topic Aggiornato alla Patch "Scandrial" 3.2



    Introduzione

    L'oceano che circonda Atlas nasconde una miriade di misteri sommersi ed è la casa di molti orrori abissali. un tempo questa vastità era attraversata da centinaia di navi ogni giorno, ma con lo scomparire degli altri continenti le acque sono sempre più vuote. Ad oggi il commercio è l'aspetto meno interessante della regione, che attrae invece numerosi avventurieri, studiosi e cercatori di tesori. Se molti vi si avventurano, sono però pochissimi a cercarne il confine estremo, le favolose Cascate del Nulla, e ancor meno le raggiungono.


    Descrizione

    «Di questi tempi, tutti i disperati che non hanno il coraggio di tagliarsi la gola si improvvisano sognatori e decidono di esplorare il Naatar.»

    ― (Vechidna, luminobile Elari.)



    seamonster
    L'unico oceano rimasto al mondo circonda la pangea atlassiana e ne lambisce tutte le coste. Il Naatar è una massa d'acqua immensa, relativamente tranquilla laddove non si presentano fenomeni magici e punteggiata da poche isole sopravvissute tanto agli appetiti del Divoratore quanto ai riassestamenti planetari che hanno fatto seguito alle sue incursioni. Queste terre sono in genere abbandonate a loro stesse, irrilevanti nei giochi di potere delle grandi potenze atlassiane per l'eccessiva distanza e le scarse risorse, ma rifugio ideale per quanti vogliono fuggire dalla civiltà e non temono il confronto con l'imminente fine del mondo.

    Per molte centinaia di miglia dalla costa il paesaggio marino è poco interessante, e offre scarse risorse economiche a un Atlas ricco di sale e poco incline a sporgersi troppo in là; l'unica regione abitualmente trafficata dalle navi è quella che giace tra il Laendriel e quanto resta di Dalgon, ma questa tratta mercantile è anch'essa morente. La pirateria è un ricordo del passato: quelli che non sono sgominati dalla marina aliothiana sono coscritti più o meno volontariamente da una delle Sorelle o dalla flotta imperiale come corsari o ufficiali, e gli ultimi irriducibili si spostano verso il Rohs Sirrah, dove le navi mercantili circolano ancora.

    Quando ci si allontana abbastanza da perdere di vista il mondo conosciuto, la situazione cambia: nelle profondità del mare sono sepolte le vestigia di quei popoli che il Divoratore non ha inghiottito, ma che non hanno saputo resistere al suo avvicinarsi e sono stati sommersi. Qui si immergono con l'ausilio della magia i ricercatori e i prospettori più audaci, tutti lanciati all'inseguimento di conoscenze appartenenti a civiltà perdute, di meraviglie come macchine da guerra Benoreane, trattati elfici sulla magia, artefatti dei Malakozoi o perfino reliquie degli Eterni: una qualunque di queste scoperte potrebbe cambiare il panorama atlassiano drasticamente, e alcuni credono che tra i fondali sia celata la chiave per fermare il Divoratore. Le creature acquatiche risentono dell'influenza dell'unico dio rimasto su Atlas e mutano in maniera non dissimile a quanto avviene là dove si verificano eruzioni o altre manifestazioni analoghe: si formano così mostri marini e leviatani tutt'altro che placidi, abominazioni che che hanno fatto a pezzi più di un cercatore di tesori troppo ambizioso e si sentono padrone del mondo che verrà quando l'ultima delle terre emerse sarà stata inghiottita.

    Il confine estremo del Naatar, raggiunto solo dai più celebri naviganti di Atlas, è costituito dalle Cascate del Nulla, il luogo ove l'acqua precipita nel vuoto infinito del Divoratore. Già a due giorni di navigazione dalle Cascate gli incantesimi diventano inaffidabili, il cielo muta e i mostri delle profondità si fanno attivamente ostili e feroci nei confronti di tutte quelle creature che percepiscono come estranee. Giunti al confine del mondo la realtà è del tutto distorta, le leggi della natura sono scardinate e riscritte dai capricci della divinità e confuse: alcuni raccontano che non è raro vedere l'acqua che risale o ritrovarsi a navigare nel cielo, con il mare sopra la testa. Le creature che popolano questa regione sono perlopiù elementali senza forma, esseri simili a quelli che dovevano abitare il mondo di Atlas prima che le sue energie primordiali si quietassero e che sono ancora in grado di sopravvivere agli occasionali sospiri del Divoratore. Questi sono giganteschi uragani che si alzano dal nulla e possono sconvolgere l'oceano per aree vastissime, vomitando frammenti di reami e mondi che non sono più o non sono ancora.



    Luoghi di Interesse


    «Sentiremo tremare il nostro trono quando la bianca Tekeli sorgerà ancora.»

    ― Profezia Qytir



    cascate
    Tekeli, la capitale fantasma. La capitale del Reginato dei Mari, costruita sul dorso di una gigantesca balena millenaria. Si narra che in origine tra i maggiorenti del Reginato e la balena di nome Tekeli esistesse un accordo: lei avrebbe consentito loro di vivere sul suo dorso e avrebbe percorso sempre la stessa rotta, anno dopo anno, e loro in cambio l'avrebbero protetta. Dopo la caduta di Arevik, tuttavia, i Qurashi costrinsero Tekeli a percorrere rotte sempre diverse, e per farlo dovettero ricorrere a condizionamenti mentali sempre più invasivi, quando non proprio alla tortura. Allo stato attuale, si dice che Tekeli non sia più in grado di orientarsi, e che abbia smarrito la propria coscienza. Nei diversi secoli trascorsi dalla sua fondazione, Tekeli non è mai stata attaccata, e da oltre tre secoli si è inabissata senza più tornare in superficie. Qualcuno dice che sia andata perduta per sempre, ma di tanto in tanto salta fuori qualche Naataride giovane a ribadire che il Reginato dei Mari e la sua capitale esistono ancora e, primo o poi, torneranno.

    A livello di architettura, la città di Tekeli presenta tutte le migliori caratteristiche dell'architettura dei Naataridi: edifici svettanti, innumerevoli torri dalle forme più disparate, costruite principalmente in corallo e madreperla, spesso adornati con i rostri delle navi depredate o distrutte ai tempi che furono. Tradizione vuole che più rostri siano affissi a un palazzo, più nobile e antica sia la famiglia che lo abita. La città è divisa in tre anelli concentrici, ma si tratta di una scelta squisitamente urbanistica, che non rispecchia alcuna gerarchia sociale. Non è raro trovare membri delle famiglie più antiche abitare nel terzo anello, e alcuni quartieri dell'anello centrale sono ad oggi poverissimi. Nonostante il concetto di comunità sia imperante all'interno della società Naataride, i suoi membri più retrivi e anziani ricordano ancora i tempi in cui il popolo del mare dominava l'oceano e i commerci marittimi, e rifiutano di rinunciare totalmente all'individualismo in nome della sopravvivenza della razza.

    La città è divisa in tre anelli, ognuno dei quali è a sua volta diviso in quartieri che appaiono parecchio distanziati l'uno dall'altro, con palazzi che si ergono su piattaforme circolari o ellittiche poste a diverse altezze e lì mantenute dalla magia dei Naataridi. I quartieri sono collegati fra loro da diversi ponti sospesi e da alcuni canali che erano in origine navigabili quando la capitale del Reginato aveva ancora l'abitudine di emergere. Allo stato attuale, hanno perduto interamente la loro funzione primaria e sono divenuti terra di nessuno, così come le piazze che un tempo ospitavano i mercati più floridi dell'oceano oggi sono deserte, o alloggiano il mercato nero.

    Il terzo anello, quello più stretto e svettante sugli altri, ha nella sua piazza principale la sede del governo e il palazzo reale - riconoscibile perché interamente ricoperto in madreperla e quindi di un colore argento opaco rispetto a tutti gli altri costruiti in corallo la cui gradazione varia dal rosa al rosso acceso. Al centro del terzo anello è presente un enorme cratere; questo era in origine lo sfiatatoio della balena; in altri tempi l'eruzione d'acqua era oggetto di tradizioni festose e veniva sempre salutato con gioia e orgoglio. Caduto in disuso negli ultimi tre secoli, viene attualmente utilizzato per eseguire le condanne capitali.





    Non può essere recuperata, e se può essere fatto non con una magia che a questa spedizione è dato conoscere. Il nostro resoconto è completo, gli uomini sono sempre più irrequieti e abbiamo perso due terzi dell'equipaggio. Rientriamo.

    ― Frammento di un resoconto della marina aliothiana



    cascate
    Ossa di Nhir. Un insieme di piccole isole che i più preferiscono dimenticare, l'arcipelago è quanto rimane di una massa di terra piuttosto grande, briciole di pietra cadute in mare dalla bocca del Divoratore. Sono ricoperte da formazioni di basalto innaturalmente regolari, simili a colonnati scavati a rilievo nella nuda roccia da giganti che non hanno lasciato altra traccia della propria esistenza, e qui non crescono piante né vivono animali terrestri, ma nidificano di tanto in tanto gli uccelli marini, pur resi mostruosi e feroci dalla magia che governa il luogo. È come se la superficie emersa fosse stata ripulita da ogni forma di vita con minuzia. Per quanto riguarda i passaggi che si affacciano sul sottosuolo, si tratta di buie aperture chiaramente artificiali che talvolta connettono isole diverse, ma più spesso che no si affacciano su un labirinto di cunicoli che non mantiene mai la stessa forma.

    Quanti si aggirano tra le coste di Nhir e trovano riparo tra le sue baie squadrate sono perlopiù naviganti che hanno perso la rotta e sperano di lasciare il posto quanto prima, ma esistono anche eremiti e folli - le due cose non si escludono a vicenda - che hanno scelto questo luogo come propria residenza. Questi vivono di pesca, consumando creature rese deformi dalla magia incontrollata del Divoratore e lasciando che essa li alteri nel corpo e nella mente, e trovano riparo nelle caverne, avvezzi a risvegliarsi di tanto in tanto su un'isola diversa.

    Il motivo per cui questo tratto così ostile del Naatar è più navigato di altri è costituito da correnti anomale, innaturali che trascinano navi imperiali e aliothiane ben al di fuori delle tratte commerciali ordinarie. Sotto il pelo dell'acqua il fondale geometrico di Nhir ospita un cimitero di navi in cui vascelli di ere storiche diverse giacciono in attesa di qualcuno che possa reclamarne i tesori e sfuggire alla morsa delle isole. Coloro che dispongono delle risorse per spingersi fino a qui con l'intenzione di tornare, però, sono più spesso interessati alla magia del luogo e alla sua origine: delle molte terre desolate sfuggite al tocco del Divoratore, questa è l'unica ad essere stata marchiata così in profondità, e di tanto in tanto quanti ne esplorano il sottosuolo raccontano eventi innaturali analoghi a quelli che si verificano nei pressi delle Cascate del Nulla: attraversato un tunnel allagato si ritrovano in un deserto più caldo del Lesingawan, pochi metri più avanti affrontano le foreste gelide del Moraive e perfino le giungle velenose dell'Atem, infine sono di nuovo sulla superficie delle isole desolate.

    Le ipotesi più coraggiose su quanto avvenuto nella terra che un tempo era Nhir e sull'origine del suo nome, che compare in diverse cronache dell'Età dei Miti, sono tuttavia state tenute segrete dai pochi che si sono avvicinati alla verità: cacciatori di tesori e conoscenze dovranno conquistarsela da sé.



    Personaggi Rilevanti


    «Chiunque creda che quello Qytir sia il regno più solido del continente, non ha mai conosciuto la cultura Qurashi.»

    ― (J. Mor, storico atlassiano.)



    farah_darnassian
    Aidée II, l'Abissale. L'attuale regina dei Qurashi. Nei suoi quasi ottanta anni di età, ha plasmato il regno a sua immagine e somiglianza. In giovane età è stata educata da un pedagogo Halun, come fortemente voluto dalla madre e precedente regina. Questo maestro, sempre celato nell'ombra, le avrebbe trasmesso le conoscenze degli Halun riguardo la marcescenza e la lettura della mente, di qui il suo soprannome. Questo avrebbe permesso alla regina di governare come una vera autocrate, tenendo in scacco il Consiglio Pantalassico per l'intera durata del suo regno - circa cinquanta anni. Di lei si dice che si sia accoppiata innumerevoli volte con diversi partner e che abbia allo stato attuale circa duecento tra figli e figlie, disseminate per il Naatar e l'arcipelago con il rango di principi e principesse e l'ordine di garantire l'unità del regno - ovvero assicurarsi che tutte le comunità di Naataridi ancora in superficie - e quanti non vivono nella capitale - sappiano che il Reginato esiste ancora. I figli della regina dovrebbero fare ritorno alla capitale almeno una volta ogni cinque anni, ma non è raro che questo non avvenga più dopo diversi anni di lontananza.
    La riluttanza di Aidée nello scegliere un erede, nonostante l'ipertrofica mole mette in agitazione i regni del mare, che temono una guerra civile per accaparrarsi il trono, ma la maggiore preoccupazione della regina sta altrove, nell'affiorante fazione dei qurashi più giovani, che spingono per l'emersione di Tekeli e il ritorno ai tempi d'oro del Reginato.



    «Datemi cento di queste mezzosangue e torneremo a governare tutti i mari.»

    ― (Laki, nobile Qurashi)



    hasting
    Tala'Tuala. Nativa dei remoti insediamenti al largo delle coste di Arevik, Tala'Tuala è una sirena - ovvero una mezzosangue, discendente dall'unione di una Naataride e un'umana. Essendo la madre una diretta discendente della famiglia reale, nonostante la sua condizione di sangue non puro, venne comunque richiamata a Tekeli in giovanissima età per essere lì educata secondo gli usi e i costumi della capitale Qurashi. Era nei progetti della regina che divenisse la nuova governatrice della sua comunità d'origine, ma il suo carattere ribelle e il rifiuto di conformarsi agli standard sociali della capitale hanno minato fortemente le basi di questa idea, e hanno anzi creato una certa inimicizia fra la giovane sirena e la famiglia reale. Allontanata dal palazzo e dai centri nevralgici del potere, Tala'Tuala ha iniziato a frequentare i piccoli circoli politici della capitale in cui erano presenti alcuni giovani, alcuni anche provenienti da famiglie nobili, propugnando idee sedizione come la fine dell'isolazionismo e il ritorno in superficie di Tekeli. Normalmente, questo avrebbe portato a una dura reprimenda se non proprio a una condanna all'esilio, ma l'intervento sempre provvidenziale di alcuni capifamiglia piuttosto influenti - anche loro nostalgici dei tempi d'oro della civiltà Naataride, intenti anche a coprire le azioni e gli ideali di alcuni dei loro rampolli più avventurosi - hanno fatto sì che nessuna azione venisse intrapresa verso di lei o i suoi accoliti, che ad oggi rappresentano il maggior pericolo interno per la stabilità del Reginato, rappresentando ormai una nutrita fazione politica che vuole riportare Tekeli ai fasti del passato.



    «Nessuno sa quanti anni abbia, potrebbe essere qui da prima di tutti noi. Non parla molto, ma è in grado di portarti ovunque. Con i suoi tempi, si capisce.»

    ― (Limlon, artigiano di Tekeli.)



    grug
    Kimin. Anche nota come la veloce o più semplicemente la Guida. Kimin è una (o un, trattandosi di creatura ermafrodita) lumaca di mare, ovvero una delle più rare sottospecie di Naataride esistenti; è molto anziana e molto schiva - tratto che condivide con i suoi simili. Tende a parlare assai poco e a macinare chilometri sotto la superficie dell'acqua, seppure con un'andatura cadenzata ed estremamente lenta. Nonostante questo, è riconosciuta come la più abile guida che si possa trovare tra le rive di Alioth e Tekeli. Pare abbia una particolare connessione con la balena che ospita la capitale Qurashi, poiché sa sempre dove trovarla. Si sussurra che conosca a menadito ogni tratto di mare, ogni piccola insenatura della costa, ogni maledetto granello di sabbia o frammento di corallo in una sconfinata porzione di oceano, lì dove l'influenza della capitale è più forte - cosa che ha di fatto alimentato le dicerie sulla sua spropositata età: conoscendo la sua ridotta velocità, deve aver impiegato secoli per percorrere tutte quelle strade. Incontrarla è relativamente facile: se si trova nella capitale, è probabile che sia all'approdo orientale, in attesa di qualche cliente.


    Avvenimenti Attuali

    La Quinta Stagione. "Qualcuno di noi probabilmente pensava che quella fosse la nostra fine, ma la Grande Tempesta non si mosse da oltre l'oceano, e il cielo non venne davvero giù come pensavamo. Ci raggiunse solo qualche nube che gettò una pioggia sottile, lenta e lontanissima dalla distruzione, che ci cullò nel sonno. L'indomani ci ritrovammo sommersi dalla vegetazione più viva. Su quell'isola dove non cresceva più niente, era nata una foresta nell'arco di una notte, come figlia di una magia impazzita. Ma su Atlas, nulla avviene mai per caso."


    Edited by Tied - 20/4/2023, 15:00
     
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