Rohs Sirrah

Topic di Descrizione.

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +2    
     
    .
    Avatar


    Group
    Gestore
    Posts
    13,219
    Reputation
    +207

    Status
    Anonymous
    Trafiletto Modifiche30/11/2021 - Topic Aggiornato alla Patch "Scandrial" 3.0



    Introduzione


    Il Rohs Sirrah è un vasto arcipelago posto a sud-est di Alioth, e costituisce l'estremità orientale del Laendriel e del supercontinente. Si tratta della regione più frastagliata del mondo, e contiene ben sei delle tredici Sorelle di Alioth. Questa terra politicamente frammentata è la patria degli uomini bestia chiamati Galzani e di un numero incalcolabile di pirati desiderosi di bottino e di corsari al servizio delle repubbliche che cercano di fermarli.
    Nel corso della propria storia ha goduto di un relativo isolamento geopolitico, intrattenendo rapporti commerciali sporadici con il resto del Laendriel durante l'egemonia elfica, che l'ha visto diventare una colonia poco popolata, di secondaria importanza. La situazione è cambiata drammaticamente con l'ascesa della tirannia di Arevik, una potenza imperialista capace di creare un vasto dominio nella metà orientale dell'ormai supercontinente. Ad oggi è la sede di diverse potenze che cercano di raccogliere la controversa eredità e di tramutarla in qualcosa di nuovo nel contesto delle repubbliche.

    Descrizione


    «Sirrah, cimitero di navi e di imperi, dal tuo trono alla mia tomba il passo è così breve.»

    ― (Dalla tragedia "La caduta di Arevik".)



    rohs_sirrah_vert_0
    Il Rohs Sirrah è composto da innumerevoli isole e isolotti con baie nascoste e coste insidiose. Le creature che nuotano al di sotto delle sue acque in tempi recenti sono pericolose, mostruose addirittura, e sono solo una delle molte sfide che la marina repubblicana deve affrontare. Scontri navali sono all'ordine del giorno nel Rohs Sirrah, talvolta usati dalle sue numerose città-stato per combattere guerre informali e contendersi il controllo di importanti rotte commerciali e privilegi mercantili. Dopo la caduta di del vecchio impero nessuna delle potenze locali è riuscita a imporsi, anzi, anche comunità più piccole cercano di reclamare una propria autonomia o la difendono strenuamente. Questo vuol dire che c'è sempre lavoro in abbondanza per i soldati di ventura, impiegati da tutte le parti per mantenere il controllo del territorio o per svolgere incarichi delicati che non possono essere affidati alle forze militari ufficiali.

    La regione dipende dalla pesca e dal commercio, le principali esportazioni sono beni di lusso quali perle, coralli, tinture e manufatti elfici d'antiquariato, mentre metalli lavorati e non devono essere acquistati per la scarsità di minerali. Un clima mite e una terra sufficientemente generosa consentono l'autosufficienza agricola alle grandi città insulari, ma la produttività è ben lontana dai livelli del Suhayl o dell'entroterra aliothiano. Nei vari centri di potere politico si respira ancora l'aria della rivoluzione, della Restaurazione, e repubbliche assai liberali, quasi democratiche, contengono e temperano le ambizioni dei patrizi più spregiudicati. Le istituzioni cercano al contempo di conciliarli con i bisogni delle masse contadine e di contenere le tensioni tra i nativi Galzani, ansiosi di mantenere le tradizioni tribali, e la popolazione umana largamente affrancata dalla schiavitù arevi negli ultimi secoli e galvanizzata dalle promesse egalitarie di Alioth. In effetti i conflitti intestini sono l'elemento più caratterizzante della storia dell'arcipelago, che ha visto i gruppi nativi consegnare i propri signori elfici ai draghi per evitare le devastazioni dello Sterminio nel cosiddetto Tradimento di Shenavan. Seguì un periodo di sanguinose lotte intestine tra stati successori che giunse alla propria naturale conclusione solo con l'ascesa di Arevik. La smisurata crescita economia e demografica del Rohs durante la fase successiva è dovuta alle grandi deportazioni di schiavi dall'entroterra del Laendriel e dalle politiche predatorie perpetrate fino agli anni della Restaurazione.

    Ad oggi, il nuovo governo è un aggregato di stati insulari che cercano di prevalere gli uni sugli altri e di limitare l'influenza della Dominante nei loro affari interni. Oltre alle fazioni riconosciute ufficialmente dalle grandi repubbliche continentali, tuttavia, esiste un mosaico di piccoli regni tribali Galzani e ambiziosi signori della guerra pirati che non hanno alcuna intenzione di assecondare il desiderio di unificazione delle potenze locali.



    Luoghi di Interesse


    «Questa città è l'inizio di un nuovo capitolo della storia. Non per l'isola, non per l'arcipelago, ma per tutto il mondo. Con questa sua prima pietra seppelliamo i peccati del passato!»

    ― (Alioth, l'Altoprincipe)



    shenavan
    Shenavan. In un tempo prima del tempo, prima che fossero misurati gli anni secondo il calendario attuale, Shenavan era una colonia elfica, sede del governo di un dominio coloniale passato sotto il controllo di numerosi regni aurei. Si è poi trasformata nella capitale ufficiosa dell'arcipelago durante le Guerre dei Mezzelfi, in un cumulo di macerie e infine in una Sorella di Alioth, maggiore insediamento del Rohs Sirrah. La città, che nel corso della propria lunga storia ha avuto molti nomi, troneggia sulla vasta isola di Chertan ed è prima tra pari tra le sorelle del Rohs Sirrah, a meno che non lo si chieda ai nativi delle isole vicine.

    Shenavan è oggi adornata da antichi palazzi elfici di recente restaurazione, rimodellati secondo lo stile repubblicano ma ancora più slanciati delle controparti continentali. Nello specifico il palazzo del senato e la maggior parte delle residenze di famiglie patrizie di sangue antico somigliano quindi a una collezione di torri vertiginose che tuttavia hanno perso la propria funzione di cittadella. Le architetture più moderne delle borgate tradiscono la rifondazione molto recente di un più antico insediamento la cui distruzione segnò la definitiva affermazione di Arevik. La città ha una pianta radiale molto regolare e la maggior parte degli edifici residenziali sono piccole strutture variopinte in mattone a un solo piano. Decorazioni geometriche simboliche e riferimenti zoomorfi più diretti dovevano in principio delineare una divisione in quartieri con motivi tradizionali di tribù Galzani, ma strutture più recenti di stile aliothiano continentale e lo spostamento della popolazione all'interno hanno rotto questa continuità. La maggior parte degli edifici pubblici, e in particolare i quattro teatri e il porto, risalgono alla Restaurazione e rispettano il gusto barocco dei magnati che li hanno finanziati. Shenavan è una repubblica democratica che permette una certa misura di partecipazione alla vita politica anche agli abitanti delle campagne e cerca di tutelarli dalle scorrerie dei pirati Sirrani. Il suo governo, un concilio di cento senatori con mandato decennale - dieci eletti ogni anno - cerca in genere di moderare i toni della borghesia urbana per non danneggiare troppo gli accordi diplomatici e gli interessi commerciali della città. Questa delicatezza è necessaria in quanto Shenavan dipende economicamente dal supporto della Dominante per mantenere il proprio fragile primato nell'arcipelago, e i suoi equilibri politici interni impediscono grandi aperture verso ulteriori alleati commerciali.

    Shenavan, pur essendo finita l'epoca degli incentivi coloniali impiegati per velocizzare la ricostruzione, continua ad attirare migranti dal mondo intero e dunque rimane il più grande centro culturale dell'arcipelago. Spiriti liberi dal Nord e dall'Ovest che mal sopportano le grandi monarchie e soprattutto rifugiati politici, oltre che cercatori di fortuna, si possono incontrare per le sue strade. I salotti e i teatri della città sono la culla di ideologie politiche liberali che le grandi potenze di Atlas ritengono pericolose, oltre che di una satira ferocissima nei confronti dei potenti di tutto il supercontinente. La città sopravvive, nonostante l'assenza di rapporti diplomatici e commerciali con l'impero Qytir e l'ostilità non troppo velata di due delle maggiori repubbliche del Laendriel, grazie a un impiego ingegnoso delle lettere di corsa, ma le risorse naturali assai limitate di un'isola incapace di accomodare la popolazione in crescita impediscono la formazione di un vero esercito permanente, tantomeno di una marina capace di forzare la mano alle altre città-stato insulari per avvicinare il Rohs Sirrah a una nuova unificazione.



    «La città di Arevik era il progetto più ambizioso del suo tempo. Era costruita con l'intenzione di stupire il mondo, e nessuno si aspettava potesse cadere sul serio. Ad oggi, non restano che edifici mostruosi, strutture insostenibili e arcani impazziti dal tempo.»

    ― (Erel Avrant, accademico.)



    shillia
    Rovine di Arevik. Un tempo una gigantesca metropoli, la città più grande del mondo, oggi Arevik è un guscio vuoto di pietra e marmo la cui mole schiaccia due isole di modeste dimensioni al punto che si ritiene le massicce strutture potrebbero causare un loro sprofondamento. Grandi archi a tutto sesto si affacciano sugli interni bui di palazzi e roccaforti in rovina, e solo una brezza gelida fuoriesce dal tenebrore. Le fondamenta degli edifici sono ancora incrostate del velo rosso ruggine che le ricoprì quando la città fu distrutta.

    Coloro che si recano ad Arevik devono approdare a uno dei suoi molti moli decrepiti, facendosi strada tra i detriti e il legno marcio di molte imbarcazioni. Le vie della città sono sbarrate da strutture collassate, da pilastri compositi abbattuti dal tempo e dalla violenza che la trasformano in un labirinto irregolare in cui si muovono ratti, vermi, insetti, ragni e altri parassiti ben pasciuti, ma soprattutto - secondo le leggende - gli spiriti della popolazione trucidata della città. Le fogne in disuso sono in gran parte allagate, ma gli studiosi e antiquari che sono riusciti a raggiungere attraverso di esse i sotterranei sigillati del regime raccontano storie terribili sul loro contenuto: il potere della vecchia magia elfica, ormai in gran parte perduta e seconda solo al potere divino, messo al servizio di una causa ignobile. Abominazioni di carne incatenate con formule ormai perdute e dimenticate si aggirano senza meta tra artefatti arcani dormienti la cui funzione originaria rimane ignota. La città di Arevik, tramutata in necropoli dalla Restaurazione, è un tetro monumento al centro dell'arcipelago e ricorda a tutti i suoi abitanti l'orrido passato della regione.

    Arevik è posta su un luogo di potere tuttora incontrollato - è questo il motivo per cui gli elfi posero un avamposto così lontano dalla costa in primo luogo - che continua a creare strani fenomeni magici attorno alle sue due isole, rendendo difficile la navigazione e mantenendo attivi gli incantesimi all'interno della città. I luoghi di maggiore interesse per gli arcanisti dell'Accademia e i cacciatori di tesori sono l'Armeria della Guardia, che fungeva da quartier generale per i difensori, e il Mastio Occidentale. L'accesso al Mastio Orientale, il più antico e cuore vero e proprio dell'impero di Arevik, ultimo a cadere secondo le cronache, è invece interdetto per decreto dell'Altoprincipe Alioth, ma la Dominante non ha alcun bisogno di un presidio militare che faccia rispettare questa legge. In generale, le autorità repubblicane e l'istituzione accademica mantengono uno spesso velo di segretezza sulle vicende riguardanti il rapido assedio di Arevik, sul perché la popolazione della città sia stata massacrata e sul frettoloso abbandono da parte dell'esercito vittorioso, che si è lasciato dietro un immenso tesoro di oggetti magici che ora marcisce. Ma anche nel liberale Laendriel certe domande devono essere messe a tacere.



    Personaggi Rilevanti


    «Fu lui ad avviarmi alle arti magiche, perché sosteneva che un mago potente Galzani avrebbe fatto bene al Laendriel restaurato. I detrattori ci derisero. Sono passati cent'anni, ma eccoci ancora qua.»

    ― (Enchan Evor, doge di Alioth.)



    mileras
    Mileras il Vecchio. Mileras è un sognatore e un realista, un poeta che recita con malinconia versi ormai incomprensibili sulla bellezza eterna di Elarhale e che ha capito benissimo la condizione sua e del suo popolo, che ha perfettamente chiaro che quella bellezza non tornerà e che la sua specie è destinata all'estinzione. Mileras rifiuta radicalmente le pratiche disperate del suo popolo e vive da esule politico nel Sirrah, scacciato da altri anziani dell'aristocrazia fatata. Veterano decorato della guerra con Arevik, conoscente dell'Altoprincipe, è stato di recente rieletto per la sedicesima volta al Senato di Shenavan.

    Si è affermato come importante esponente politico del patriziano Sirrano al punto da essere considerato uno dei padri fondatori del Rohs Sirrah repubblicano. I ritratti contemporanei tendono ad addolicre su di lui i segni dell'età, la pelle diafana quasi trasparente e la ragnatela di rughe che ne copre il viso, ma le sue apparizioni pubbliche cominciano a farsi più rade e i suoi sforzi politici meno vigorosi. Mileras ha passato la seconda metà della propria vita su Atlas, dove credeva che avrebbe potuto trovare una applicazione pratica per le proprie teorie politiche. Ora è un uomo stanco, incapace di sollevarsi in piedi, e cerca di spendere le fortune accumulate nel corso della propria vita per direzionare Cherat verso un futuro pienamente democratico. Quando il suo ruolo di eminenza grigia e di paciere tra i diversi partiti del senato non è sufficiente, sfrutta i contatti con l'esercito e le élite politiche della terraferma aliothiana per accertarsi che Shenavan non perda la retta via. I suoi oppositori affermano che Mileras sia un tiranno che governa dalle ombre, mantenendo in pubblico l'immagine di un amichevole vecchio la cui stella è in declino da mezzo secolo, ma a questi mormorii, come alle voci che lo vogliono coinvolto nelle atrocità dell'assedio di Arevik, è meglio non dare ascolto.




    «Maledetto il Sirrah, Maledetto due volte Mxit, e maledetto tre volte il suo stupido uccello! Quello stronzo mi ha strappato un occhio!»

    ― (Mlavihyek, giramondo Ravdoshi.)



    sirrahpng_0
    Capitano Mxit&Arzù. Dalla caduta di Arevik le innumerevoli isole sirrane sono diventate il covo prediletto dei criminali dell'est, e i suoi mari sono stati infettati della peggior specie di criminali in assoluto: i pirati. Gentaglia senza scrupoli che depreda senza sosta le piccole città e villaggi costieri del grosso di Atlas, lasciando al loro passaggio solo cenere. Per il governo di Shenavan sono un'autentica piaga, ed è sempre più difficile difendere i territori sirrani da questi criminali, che non è raro si diano battaglia fra loro. L'equilibrio è sempre più precario e la pace un bene insperato.

    Mxit è il pirata galzan più noto dell'arcipelago, ed è anche il principale artefice dei delicati equilibri dei mari sirrani. Le sue origini sono incerte, ma le leggende legate alla sua figura sono nobili e lo voglio nato per mare, refrattario alla terra ferma e soprattutto il prototipo di ladro gentiluomo, disposto nella stessa misura a depredare i grandi ricchi e risparmiare, quando non proprio soccorrere i piccoli villaggi sirrani. In realtà, almeno per come lo descrivono gli agenti shenavani, Mxit è un astuto demonio che ha basato le sue molte fortune, seppellite nel segreto di isole dimenticate del Naatar, in arrembaggi e assedi che di nobile non hanno alcunché, ma poiché l'attenzione del galzani si è sempre dimostrata lontana dalle coste sirrane, si è guadagnato una fama eccezionale presso i figli di Arevik. In particolare, Mxit è un noto scovatesori, e moltissime sono le spedizioni in cui si è distinto, che gli hanno dato modo di fondare una vera e propria flotta. Il suo ruolo politico è il risultato di questo potere, e molte navi vestono i suoi vessilli.

    Il principale alleato di Mxit, in un mondo governato da uomini che farebbero di tutto per pochi solidi (o anche solamente del rum) in più, sempre pronti ad ammutinare i propri superiori in cerca di gloria, è un uccello gigantesco che il galzani apostrofa come Azrù. Quello che ironicamente è anche il membro più feroce e apparentemente incontrollabile dell'equipaggio di Mxit è anche il suo esponente più acuto. Arzù conosce e parla fluentemente sei lingue, e per quanto i pirati al soldo del suo compagno galzani lo reputino solo un gigantesco, scorbutico pappagallo con una buffa predisposizione alla bestemmia, la creatura ha il dominio dei venti, che rendono inarrivabili le navi di Mxit e un inferno i suoi assedi.



    «Un giorno vidi un altro me nell'ufficio del preside complottare per far saltare un anno a un mio studente. Quando accosentì, compresi che per la Diniz-Silves noi eravamo solo giocattoli.»

    ― (Weelm Essmory Rynal, Hons in Trasfigurazione all'Accademia di Magia)



    clarissa
    Clarissa Diniz-Silves. Le Repubbliche Sorelle e la Dominante in particolare hanno grandi interessi nel Rohs Sirrah. In teoria ciascuna delle sorelle è indipendente dalle altre, ma il movimento repubblicano deve pur sempre confrontarsi con due gigantesche monarchie che sanno bene di essere minacciate dalla sola esistenza di questi stati liberali, il cui successo mette in crisi secoli di tradizione politica. Quando l'impero dei Qytir o il grande regno del Baluardo cercano di espandere la propria influenza all'interno delle sorelle più fragili, occupate a scontrarsi le une con le altre, ecco che le sorelle maggiori intervengono anche con vigore.

    Clarissa Diniz-Silves è nativa di Alioth, e in giovane età aspirava a far parte del corpo diplomatico della Dominante. Ha abbandonato questo obbiettivo una volta scoperti poteri magici latenti per formarsi presso l'Accademia, dove è diventata un autentico prodigio nella trasfigurazione corporea, nell'illusione e nel mentalismo. Mentre la sua presenza come agente delle repubbliche nel Sirrah è di pubblico dominio, il suo ruolo ufficiale è, per essere generosi, fumoso, e le sue specifiche mansioni spaziano dalla gestione di funzionari e rappresentanti del popolo corrotti al controspionaggio. Per le sue peculiari abilità e per la sua posizione, non è possibile descrivere l'aspetto fisico di Diniz-Silves, né è possibile discernere quale sia il suo vero nome, o ricostruire l'esatta catena di comando a cui è vincolata.

    Quel che è certo è che la sua rete di contatti nella regione è estesissima, abbraccia il mondo politico e quello criminale a tutti i livelli e si espande in continuazione per servire gli interessi delle Sorelle. Che essi coincidano con quelli della popolazione generale è tutt'altro che certo, e in particolare sono noti incidenti in cui ha avuto premura di dirottare taluni affiliati dell'Accademia da specifici argomenti ritenuti troppo delicati per un pubblico più ampio di quanto strettamente necessario.

    Avvenimenti Attuali


    «cit.»

    ― (cit.)




    Edited by Tied - 30/11/2021, 17:24
     
    .
0 replies since 19/5/2013, 15:11   770 views
  Share  
.
Top