Lothringen

Topic di Descrizione.

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.      
     
    .
    Avatar


    Group
    Gestore
    Posts
    13,090
    Reputation
    +203

    Status
    Anonymous
    Trafiletto Modifiche30/11/2021 - Topic Aggiornato alla Patch "Scandrial" 3.0



    Introduzione


    Lothringen è la provincia umana dell'Impero. Dalla storia antichissima e dal prestigio difficilmente comparabile in quel dell'ovest, è un'area che ha ospitato civiltà di ampio respiro politico avvicendatesi nel corso di tutti gli Anni della Solitudine, già prima dell'ascesa dei Qytir. Alla nascita dell'Impero, tuttavia, il governatore del tempo acconsentì alle pretese dei figli dei draghi e invero strinse con loro un'importante e durevole alleanza, destinata a sovvertire l'ordine costituito dell'Atem Lehelet. La provincia giovò enormemente della guerra d'annessione e s'ingrandì, sviluppandosi in un'area enorme nel sud dell'impero.
    Ad oggi, Lothringen è un'area vastissima che copre tutta l'area costiera imperiale del mare interno dell'Atlas. È ampiamente abitata dagli umani, che la considerano la loro patria nell'Atem Lehelet, ed è sicuramente una delle province più rinomate dagli stranieri, che possono visitarla con una certa facilità.


    Descrizione


    «La patria della civiltà umana ad Ovest. Se non avesse visto nell'Impero dei Qytir una ghiotta opportunità, probabilmente avrebbero finito con l'annientarsi a vicenda e risparmiare altre calamità a tanti di noi.»

    ― (Vechidna, luminobile Elari.)



    lothringen
    Il territorio di Lothringen è particolarmente variegato, in egual misura boschivo e costiero, ma la provincia tende a sviluppare la sua vita politica soprattutto in prossimità del mare, dalle quali ricava larga parte dei beni di cui oggi si nutre. Ampia è anche la verità di creature che abitano questi territori, non tutte senzienti e non tutte amichevoli, ma lontane dalla ferocia riscontrabile nelle zone più interne dell'impero.

    Quanti in Lothringen vivono lungo le coste praticano ampiamente la pesca, il commercio o fanno parte della marina militare e tendono a raccogliersi maggiormente attorno ai centri politici di maggior rilievo, laddove nell'entroterra si snocciolano numerose, ma meno frenetiche municipalità che mantengono una certa autonomia amministrativa, nonostante servano la provincia e l'impero con una nutrita dose di imposte. Queste zone, punteggiate di importanti aree boschive e pianure sempre meno verdi, vivono di caccia o allevamento, più raramente agricoltura e un tempo erano assai più floride di oggi. La storia di questi luoghi è complessa ed ha visto numerosi capovolgimenti di fronte: la capitale, che oggi è Treyarch, è cambiata di frequente fino all'ascesa dei qytir, con avamposti che oggi sarebbero insospettabili. Un tempo, quando ancora tali aree conservavano la loro completa autonomia, i centri nevralgici del potere erano dislocati nell'entroterra, quanto più vicino al confine qytiriano, nella forma di regni in perenne lotta fra loro. Nascono qui, alle pendici delle catene montuose dell'Edjerval, un nugolo di castelli e fortezze dall'importanza strategica un tempo rilevante e oggi un ricordo di uno splendore feudale che ricalcava quello dei regni aurei, tanto quanto il sangue versato per edificarli. Una tale divisione d'intenti ebbe fine solamente con l'istituzione del Culto del Divoratore, che cominciò a diffondersi proprio da qui e contribuì a definire assai presto gli attuali confini della provincia.

    Una volta annessa di sua stessa iniziativa all'impero Qytir, Lothringen è cambiata e l'attenzione dell'uomo dell'Ovest si è spostata sempre più alle zone costiere della sua provincia, adesso grandemente favorita dalle esigenze imperiali. Ciononostante, le zone interne possiedono ancora un certo prestigio, sebbene non più floride come un tempo: le cave minerarie che furono ampia fonte di ricchezza col tempo sono andate esaurendosi e i villaggi che vivevano di allevamento e snodo commerciale fra le fortezze sono andati spopolandosi.



    Luoghi di Interesse


    «Treyarch? Un gran puttanaio per colpa del quale abbiamo perso una guerra.»

    ― (Borvus Khal, governatore dell'antica città-fortezza di Ulstad.)



    granporto2
    Treyarch. Città rivierasca anche nota in lingua comune come Granporto, è l'avamposto sul mare dell'Impero. Ha una propria autonomia amministrativa e agisce da capitale della provincia. Il suo attuale governatore, Geoff Hasting, risponde all'imperatore soltanto e domina la provincia con grande acume e risolutezza. La città nasce lungo la bassa costa meridionale dell'Impero, dove si estende in una zona vasta fra mare e costa e svolge il ruolo di collegare le più antiche città dell'entroterra con le isole vicine, con le quali intesse importanti rapporti commerciali. Treyarch è suddivisa in dieci sbocchi portuali, disseminati per grandi porzioni di costa, ciascuno avente una specifica funzione.

    Il Primo e il Secondo Sbocco da oriente verso occidente ospitano le grandi flotte della marina militare dell'Impero e affacciano su alcune delle zone più note e popolose del Porto. Una grande attività si concentra all'interno dei numerosi palazzotti della capitaneria di porto che ospitano tutta l'attività amministrativa della cittadella, fra i quali svetta la sede del governatore. L'imponente complesso è articolato in numerosi moli esterni ed interni che fungono da facile attracco per le grandi e pesanti navi imperiali. Qui ha anche sede l'arsenale, dove ogni bene militare viene conservato e sorvegliato. Dal Terzo al Settimo Sbocco numerosi mercati e banchi di scambio puntellano il reticolato oblungo del porto Commerciale. Ostelli di vario tipo sono presenti quasi ad ogni anfratto e talune vie muoiono persino davanti all'entrata di gilde di assassini e ladri, che imbarcano i propri affiliati sui vascelli in maniera assolutamente incontrollata per volere stesso del governatore. Nondimeno, è qui che si concentra la stragrande maggioranza dei mercati di Treyarch ed è qui che si genera la maggiore ricchezza. Diversi sono i bordelli per il puro diletto di marinai e viaggiatori e uno di questi è in gestione alla più scaltra delle informatrici dell'Impero: da lei e dalle sue prostitute è possibile ottenere letteralmente ogni tipo di informazione. Gli ultimi sbocchi hanno funzione di ambasciata straniera, dove si dice che navi da ogni angolo di Atlas possono attraccare liberamente e servirsi dell'assistenza navale della capitaneria lothringeniana. Qui si concentra una grande attività culturale all'interno degli anfiteatri, in netto contrasto con le altre aree visitabili degli altri sbocchi, dove mancano attività artistiche di rilievo.

    La presenza sempre più abbondante di beni di consumo che derivano dai suoi commerci hanno portato alla nascita di esercizi commerciali di alto profilo, sia per la quantità di mercati stranieri sia per la presenza della marina militare dell'Impero, che trova qui la sua sede naturale. Negozi più o meno famosi, banchi di scambio poco raccomandabili per informazioni illegali e luoghi di ristoro di lusso tendono a completare il bizzarro quadro che caratterizza questa vasta, colorata, viva area urbana.






    «L'impero non tollera la sconfitta, ma, soprattutto, non la perdona.»

    ― (Sama-Ud, viandante Hederati.)



    terrevuote2
    Terre Vuote. Fino a un secolo fa l'entroterra del Lothringen, pur impoverito dal progressivo spostamento delle attività economiche e politiche verso il mare, rimaneva un ambiente vivo e ancorato alle tradizioni dei vecchi principati umani vassalli dell'impero qytir. Era anche culla di malcontenti e cospirazioni contro l'autorità imperiale, sempre sgradita ai figli di antiche dinastie che tuttora vedono i draconiani come pretendenti ambiziosi il cui tempo è destinato a passare presto. Ad oggi quest'area è per le altre province dell'impero un triste monito di ciò che si rischia a prendere le armi contro le armate qytir e un simbolo del loro giogo.

    Circa un secolo fa una dozzina di conti prese le armi e radunò le proprie truppe in una grande rivolta contro la tirannia imperiale. Complice la morte improvvisa dell'imperatore e una crisi di successione, riuscirono a guadagnare l'indipendenza di fatto ed elessero un proprio sovrano, conservando per un ventennio la ritrovata autonomia. I tentativi delle guarnigioni locali di sedare la rivolta furono fermati da una sanguinaria guerriglia che costò la vita a un Verodrago e assestò un duro colpo alla fama dell'impero come forza inarrestabile. Quietatisi i tumulti in Qytiria, però, la vendetta del Drago non si fece attendere: il grosso delle truppe, sotto la guida di R'illak il Silenzioso, mise a ferro e fuoco il paese per dodici lunghi anni. I nomi delle famiglie ribelli sono stati sistematicamente cancellati dagli annali, e l'unica traccia che resta di loro sono magioni bruciate.

    Adesso la popolazione urbana di questa zona è praticamente inesistente: solo sparuti villaggi di contadini e taglialegna riempiono le distese desolate, e la maggior parte di questi insediamenti sono ridotti a pochi edifici ancora in piedi tra cumuli di macerie saccheggiati dalle truppe. Gli sforzi di ricostruzione da parte dei signorotti della costa sono pigri e osteggiati dalla monarchia, o quantomeno dagli alti ufficiali del suo imponente esercito. Scheletri di città saccheggiata si stagliano ai capi di strade in disuso, i loro monumenti fatti a pezzi dalla violenza delle truppe. Quanto resta delle cinte murarie è ancora coperto del sangue dei cittadini, e quanti sono finiti nelle fosse comuni che si aprono tra le valli sono i più fortunati: la riduzione di decine di migliaia di civili in schiavitù è servita a evitare agli altri vassalli umani di doversi accollare le riparazioni di guerra, intensificando i vecchi rancori tra le famiglie nobili.

    Pure, le piramidi di teschi rimaste nelle piazze e le croci ancora in piedi ai lati delle strade, lugubri monumenti al trionfo dell'ordine costituito che le leggi draconiane impediscono di abbattere, non sono bastate a placare lo spirito dei primogeniti. Tra terre desolate si aggirano ancora cavalieri senza terra e aristocratici sopravvissuti alle purghe, oltre a partigiani giunti da ogni angolo del supercontinente per opporsi alla tirannia imperiale e ai suoi orrori. I castelli diroccati, nel frattempo, sono diventati la casa di bestie selvagge che rimpiazzano l'umanità laddove i sopravvissuti non contestano ogni centimetri di territorio.

    Personaggi Rilevanti


    «E così hai in mente un viaggio suicida ai confini del mondo perché si ritiene che il tuo trisavolo abbia lasciato lì un manufatto di grande importanza per la tua Casa? Se sei così pazzo e ne hai i fondi chiedi di Farah Darnassian. Non c'è navigatrice migliore in Lothringen. Cielo, si dice non si sia nessuno migliore di lei nell'intero Impero.»

    ― (Demisio, locandiere.)



    farah_darnassian
    Farah Darnassian. A seguito dello sconosciuto disastro che ha colpito le isole del sud, è assai raro trovare esponenti di un popolo un tempo pure floridissimo, per di più donne, figurarsi in una posizione di potere. Eppure, in Treyarch, in certi periodi dell'anno, stanziata solitamente fra il terzo e quarto blocco è la Temeraire, galeone mercantile di Farah Darnassian, una sopravvissuta di Dalgon, l'erede di sangue di chi ha visto l'apocalisse da vicino. Farah è la donna dal carattere forte, l'accento esotico e il piglio canzonatorio che più di chiunque altri ha solcato i mari dell'Ovest. Perennemente alla ricerca di qualcosa - che sia un tesoro, una nuova rotta commerciale o una fiamma per una notte di passione - la dalgoniana è sempre ben disposta a mettere ad altrui disposizione le proprie informazioni o la propria nave, tanto più è il denaro che essi offrono, ed è una delle più ricercate navigatrici. Cresciuta da uno stimatissimo mercante che ha fatto affari d'oro con l'Impero, Farah ha posizioni più moderate nei confronti dell'espansione Qytir, eppure non esiste figlio dei draghi che con lei possa far valere le proprie ragioni: addestrata all'uso delle armi e dotata di una sagacia leggendaria, il capitano è al comando di un gruppo eterogeneo di uomini e creature più adatte alla guerra che non al commercio, ed è parimenti una grande fonte di prestigio per l'Impero, che con lei si è arricchito enormemente. Tanto Lothringen deve alle fortune di Farah come mercante tanto più la donna è nota nella provincia, al punto che il suo nome stesso genera un grande moto di rispetto. È sempre possibile vederla circondata dalle più bizzarre creature provenienti dagli angoli più remoti del pianeta con cui è solita crogiolarsi, ma si dice il suo cuore sia stato conquistato da un Unktehila, un antico serpente cornuto che nessuno, oltre a lei o al suo equipaggio, ha mai visto e che si ritiene responsabile delle loro fortune.




    «È uno degli uomini più acuti dell'impero, reso celebre per aver contrattato la resa di oltre trenta città libere dalla sua nomina. Fosse stato al suo posto un altro, la provincia avrebbe conosciuto molto più sangue nell'ultimo quarto di secolo.»

    ― (Engelad Miur, storico aliothiano.)



    hasting
    Geoff Hasting. Delle grandi case che si contendono il potere in Lothringen, quella degli Hasting di Treyarch fa storicamente un più largo uso di acume politico rispetto alle rivali dal temperamento assai più violento. Geoff Hasting ne è un fulgido esempio. Grande uomo politico piuttosto che abile militare, è un anziano assai posato di grande cultura, istruito da una tutrice Elari che ne ha forgiato il carattere riflessivo e le dote politiche sulle rivoluzioni dell'est, piuttosto che sulla dottrina occidentale. Ciononstante, la politica di Lord Hasting è tutt'altro che moderata: amico personale dell'Imperatore corrente sin dall'adolescenza, ha sposato la causa Qytir facendo voto di fedeltà e contribuendo seppure a suo personale modo all'annessione di molteplici città e riducendo al silenzio rabbiosi focolai di resistenza. Abita Treyarch per larga parte dell'anno e si muove solo quando strettamente necessario: adora la città che l'ha partorito ed è un grande estimatore della sua marina, per quanto gli interessi politici lo tengano talvolta lontano da tali inclinazioni naturali. Si occupa egli stesso delle vicende giuridiche della cittadina e dell'amministrazione comunale ed è fra i più accesi sostenitori della classe mercantile. Partecipa a tutti gli eventi più importanti della città.
    La sua tutrice Shil-av-nan è una Elari mutaforma di prima generazione che veste solitamente i panni di una donna aliena ed è tutt'oggi al suo soldo come consigliera personale, tanto che non è raro vederla agli eventi di palazzo in sua compagnia.




    «Konrad, amico mio, sopravvaluti i ribelli se pensi che potrebbero mai prendere in trappola uno di noi. Siamo Verodraghi, non perdiamo!»

    ― (Lud il Vorace.)



    konrad
    Konrad Bagar. È strano pensare che il più rinomato brigante delle terre vuote, il punto di riferimento per i cavalieri erranti senza patria e senza causa che si oppongono ancora alla tirannia dei draconiani, sia un Qytir. Pure, Konrad Bagar, già Verodrago, ha scelto il proprio schieramente cinque anni fa, quando ha attirato il suo superiore, Lud il Vorace, in una trappola fatale e approfittato della confusione per mandare in rotta oltre ventimila soldati, insidiando la morsa del Drago su tutta la regione.

    Gli insorti non sono stati capaci di cogliere l'opportunità, non hanno eletto un proprio re umano che potesse unirli né organizzato un esercito degno di tal nome, e quando truppe fresche sono discese dagli altipiani della Qytiria le circostanze sono di nuovo diventate disperate. Konrad il Traditore, dal canto suo, non ha potuto assistere all'esecuzione pubblica del suo un tempo orgoglioso padre e delle sue sorelle, ma le cronache riportano delle vivicombustioni pubbliche esemplari, il destino dei nemici pubblici che l'impero usa come esempio per i sudditi meno docili. È tuttora ignoto perché abbia preso una decisione così drastica, mettendosi a capo di una colonna di disertori e rinnegando la propria nazione pur conoscendo il fato che sarebbe stato riservato ai suoi cari.

    Al momento occupa, con i veterani qytir di quella prima, eroica azione e un gruppo molto più nutrito di volontari umani, uno di molti castelli diroccati nelle Terre Vuote, e da qui si lancia in violenti assalti contro le pattuglie e le guarnigioni imperiali. Le forze di Konrad sono note per l'odio viscerale che provano nei confronti dell'impero e per l'assoluta brutalità che sono disposte a usare per vederlo cadere. Konrad stesso ha crocifisso soldati imperiali e bruciato alcuni piccoli villaggi nelle Terre Vuote per evitare che il nemico vi si potesse rifornire, ma soprattutto è noto per aver ordinato in più di una occasione il massacro dei civili di borghi di confine accusati di essere troppo amichevoli con il nemico. L'ex-Verodrago è la più significativa spina nel fianco del Drago nei territori che ne costituiscono il cuore, e pare pronto a restare tale per molto tempo, dileggiato tanto dai suoi allealti umani quanto dalla maggior parte dei suoi simili, pronto ad allearsi con qualunque potenza disposta a rischiare una guerra su larga scala.

    Avvenimenti Attuali


    La provincia guarda con supposto rammarico alla dipartita dell'imperatore Qytir e resta in religiosa attesa degli sviluppi di un tale avvenimento. Se i potenti del posto hanno o meno intenzione di approfittare del caos che si profila all'orizzonte e in quale modo, è una faccenda che gli agenti dell'impero monitorano costantemente.


    Edited by Tied - 9/2/2023, 00:28
     
    .
0 replies since 19/5/2013, 15:03   1129 views
  Share  
.
Top