Veh Dreyva

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    Trafiletto Modifiche30/11/2021 - Topic Aggiornato alla Patch "Scandrial" 3.0



    Introduzione


    Patria degli Halun e di innumerevoli briganti e tagliagole che non hanno più un'altra terra da chiamare propria, Veh Dreyva è una vasta regione paludosa infettata dalla Marcescenza, un'antica maledizione originatasi dall'Atlante Nero millenni prima che venisse spezzato. Ad oggi ospita il nuovo regno degli Abissali, da poco formatosi in seguito alla loro comparsa, ma già legato ad antichissime tradizioni. A nord ospita alcune delle più impressionanti fortificazioni imperiali, poste in teoria a difesa dei luoghi sacri della sua gente, ma anche puntate contro il Tövis, per ricordare ai suoi abitanti che il Drago, anche nella sua ora più buia, è sempre pronto a colpire con inaudita violenza.

    Descrizione


    «Una terra piena di feccia, vomita feccia su tutto ciò che la circonda. Ah, casa...»

    ― (Sadek il Lurido.)



    vehdreyva
    Col termine qytiri di Veh Dreyva, che significa letteralmente «terra delle paludi», i figli dei draghi fanno riferimento ad una vasta regione collocata ai piedi dei mostruosi rilievi dell'Edjerval e che costituisce il confine settentrionale dell'Atem Lehelet. L'area pianeggiante di Veh Dreyva è incredibilmente vasta ed è ricoperta da quella complessa e mutevole griglia di fiumi, acquitrini e torbiere da cui il nome dell'intera regione. La provincia è la patria dei redivivi Halun e ospita le rovine allagate delle loro antiche città e i molti monumenti in rovina che si sono lasciati dietro al collasso della propria civiltà. Fino a pochi decenni fa spartita da mostri, ribelli e briganti, adesso si vede imposto un nuovo ordine.

    Dei numerosi bacini acquiferi di Veh Dreyva solo alcuni contengono acqua potabile, ed è qui che nascono i più importanti centri urbani; la restante parte possiede invece delle acque così pestilenziali da rendere la vita umana o delle creature più vicine impossibile, ed è invece infausta culla dei più cupi orrori dell'impero. Queste sono le conseguenze della Marcescenza, la piaga magica scatenata dai Malakozoi e rinvigoritasi con l'avvento del Divoratore. Date le proprietà pestilenziali delle acque e le nutrite mostruosità che le abitano, le paludi sono oggetto di infinite superstizioni che le identificano come il coacervo di ogni male e opera di antichi e terribili artifici, superstizioni esacerbate dalla presenza dei Culti Mortuari che riveriscono la deformità, l'afflizione e il disfacimento. Negli ultimi secoli Veh Dreyva si è comportata sempre più come una creatura viva e affamata, che ingloba i territori arabili circostanti e i centri urbani che ancora rimangono vicini alle sue acque e li distrugge, rigettando la civiltà dell'Atem Lehelet. Eppure, attorno e talvolta all'interno di una tale macchia nera è possibile trovare una nutrita varietà di insediamenti guidati dalle dubbie qualità morali dei suoi abitanti e dalla ancor meno certa lealtà verso l'impero, che si servono della terribile fama del posto per vivere dei più diversi illeciti. Il potere imperiale non può manifestarsi nelle terre velenose e ostili della regione con il mezzo preferito dai draconiani, la presenza di massici contingenti pesantemente armati, così il governo centrale si limita a monitorare la situazione da un presidio sui monti che costeggiano le paludi e si aggrappa all'influenza che non è stata ancora presa dagli Halun.

    La ricomparsa dei regni sprofondati ha risollevato la regione dalla sua situazione di miseria e barbarie, con l'instaurazione di nuove e raffinate corti che commerciano volentieri con il resto dell'Impero per importare schiavi e beni di lusso, ma anche metalli preziosi, ed esportano prodotti alchemici e manufatti antichi, o i più esotici prodotti della palude. Gli Abissali hanno una comprensione della regione maggiore rispetto a quella dei precedenti governatori, e riescono a contenere meglio gli orrori che emergono dagli acquitrini, ma la loro presa è tutt'altro che salda: corruzione dilagante, ruberie di ogni genere e brigantaggio hanno riempito in fretta i buchi lasciati dai mostri ammansiti, e i briganti umani e qytiri si sono dati da fare per espandere la propria influenza nelle regioni confinanti per non farsi mettere all'angolo dall'ordine costituito.

    Oltre le paludi si estende una tundra fertile che costeggia le Terre Infrante di Nash Andii fino al confine col mare ed ospita importanti città qytire che vegliano sui Picchi Gelidi, il limite settentrionale dell'Atem Lehelet, ammassi rocciosi di suolo considerato sacro dai discendenti dei draghi. L'area, piuttosto vasta e interamente controllata dal governo centrale, affianca Ravdösha ed è per raffronto con le zone dell'entroterra di Veh Dreyva assai urbanizzata: contribuisce ogni anno ad una nutrita parte della più raffinata nobiltà qytiri, gradita persino oltreconfine. Questo è anche il territorio di residenza preferito dai nobili imperiali che intendono dedicarsi alla caccia nelle paludi, e ospita uno dei più importanti presidi militari dell'Ovest, intento a vigilare tanto sui nuovi alleati nelle paludi quanto sul confine con il Tövis.

    Luoghi di Interesse


    «Vieni per la storia e la cultura, resta perché ti hanno ucciso e rianimato come schiavo. Se non hai uno come me a guardarti le spalle.»

    ― (Dolgan, mercenario Qytir.)



    baktra
    Baktra. Capitale di un antichissimo principato Malakozoi, la città è riemersa dalle acque putride della palude, come vomitata per intero dalla terra marcia e fetida, i suoi distretti allagati da acquedotti ormai distrutti dal passare delle ere e dai movimenti del sottosuolo. Le catacombe della città sono state riaperte dai suoi abitanti, i primi a tornare dalla morte tra i nativi di Veh Dreyva, e ben presto gli edifici abbandonati hanno ripreso a brulicare di Abissali in stato di semidecomposizione. La popolazione si è presto organizzata in una monarchia magocratica la cui priorità è stata sigillare tutte le necropoli della regione per evitare l'ascesa di altri pretendenti e avviare una rapida opera di spoliazione a danno di altre rovine dell'Era dei Miti. Ora Baktra governa un nuovo regno, un vasto territorio troppo ostile agli altri popoli perché essi possano minacciarlo, e tra le sue mura ricostruite negromanti dei millenni passati si preparano a lasciare la propria torbida impronta su questa era.

    Tra gli antichi edifici pubblici restaurati spicca una imponente arena, ben presto apprezzata dagli inviati imperiali. Qui schiavi più o meno addestrati, mercenari, bestie feroci della palude e orrori creati dai negromanti si scontrano per portare prestigio e ricchezza ai propri padroni. La città dispone inoltre di un complesso di templi costruiti sul lato occidentale dedicati ai Culti Mortuari degli Halun i cui misteri sono custoditi gelosamente dagli iniziati, per quanto quasi tutti i locali dispongano di altari privati nella propria abitazione. Una nuova cattedrale del Divoratore, costruita con materiali di spoglio, sorge invece sul lato orientale. L'edificio è molto diverso dalle architetture verticali della Qytiria e appare più simile a un'antica basilica, deliberatamente antiquata nelle decorazioni geometriche, la cui enorme pianta aperta accentua la vacuità e la mole, che si regge solo grazie all'opera di arcanisti locali.

    Sono state restaurate anche le antiche terme, un tempo mantenute con difficoltà a vantaggio degli oligarchi del posto e ora ricolme di acqua stagnate in cui sguazzano gratuitamente tutti gli Abissali assieme alle loro larve e ai coraggiosi che si uniscono a loro. Numerosi giardini e viali alberati in cui la frutta è lasciata ad ammuffire per i passanti dai gusti più raffinati adornano le vie centrali, e le piazzole in cui mercanti di antiquariato e alchimia catturano l'attenzione dei viandanti, ma numerosi bottegai d'altro genere - soprattutto muratori, artisti, musici - dirigono la propria forza lavoro di schiavi, vivi e non, e ne completano il lavoro controllandone la mente o utilizzando la magia.

    Il gioiello della città è la corte reale di Baktra, un tempo palazzo del Senato e oggi ammodernata con torri merlate per somigliare a un castello draconiano del sud. Questo edificio, che ospita il re-filosofo e i suoi coltissimi cortigiani, sintetizza le ambizioni di una nuova potenza che guarda al futuro senza dimenticare il proprio passato, ma ne contiene anche i segreti più luridi e proibiti, ben nascosti tra passaggi segreti, oscure prigioni e biblioteche di magia nera.


    «Alcuni la definiscono l'area moderata dell'impero, ma non lasciarti ingannare. Qui i nobili si sono combattuti per secoli, almeno fino a ieri. Cosa complottano di fare ora è proprio ciò di cui il Trono del Drago ha più timore.»

    ― (Eren Baal di Lothringen, nobile umano.)



    picchigelidi_1_
    Picchi Gelidi. La marca che protegge il confine settentrionale dell'impero è una regione densa di piccole fortificazioni e presidi militari, di avamposti dai quali i soldati Qytir vigilano tanto sul grande nord quanto sui movimenti dei signori Halun delle paludi. L'area ospita antichi santuari legati al culto ancestrale dei draghi e numerose reliquie, frammenti dei corpi di draghi caduti in battaglia, le cui vicende sono intrecciate alle leggendarie origini della razza dei draconiani, oltre ai castelli di frontiera di diverse famiglie aristocratiche di antico lignaggio che preferiscono questa illustre terra alla Qytiria.

    La regione gode di una vastissima autonomia rispetto al resto dell'impero, in parte a causa della distanza dalla capitale, in parte per le numerose esenzioni e i privilegi accumulati nel corso dei secoli dai signorotti e dagli asceti che la occupano. Ne consegue che qui si è formata una cultura diversa da quella della madrepatria, per molti versi antitetica: la gente dei Picchi non apprezza la violenza e l'aggressività, che si limitano a turbare l'ordine della provincia, e pone invece enfasi sul mantenimento della sicurezza e dell'ordine, portando anche all'eccesso la vigilanza. Qui la segregazione è più forte che nella Qytiria, gli abitanti dei piccoli villaggi di montagna sono legati ai propri signori feudali da generazioni e questi ultimi detengono un potere praticamente assoluto, che esercitano secondo tradizioni ancestrali.

    Gli ufficiali imperiali inviati nelle ultime decadi per riaffermare l'autorità del Trono del Drago su questa terra si sono dovuti scontrare con gli accordi tra le famiglie aristocratiche e le tribù del nord, accordi di sangue che non possono essere ereditati dall'impero e che legano indissolubilmente la pace della frontiera alla permanenza dei suoi attuali feudatari. D'altro canto quello corrente è per i locali l'unico stato naturale di cose, e l'idea di una autentica secessione pare assurda anche ai più ambiziosi di loro, che vedono il proprio orizzonte fondamentalmente limitato ai Picchi Gelidi. Ne consegue che per molti decenni gli imperatori non hanno ritenuto necessario schierare un esercito che riportasse l'ordine, troppo costoso e sconveniente.

    La situazione si è tuttavia capovolta con la comparsa degli Halun: da un lato i banditi delle paludi si spostano sempre più numerosi a nord, in cerca di bersagli più facili, e se i monasteri di montagna e gli antichi castelli resistono senza difficoltà lo stesso non può dirsi delle strade e dei piccoli insediamenti indifesi; dall'altro questi tumulti rendono sempre più inquieti gli spiriti delle montagne, che sentono avanzare la Marcescenza e tentano invano di respingerla con slavine e tormente, ma finiscono con l'accentuare pestilenza e carestia che la accompagnano nel nord, da cui non può venire nessun aiuto a causa della minaccia degli Aberranti. L'impero ha inviato un nutrito contingente per monitorare la situazione, e migliaia di soldati qytiri sono oggi arroccati tra i bastioni secolari dei Picchi, in attesa di un ordine, perché un esercito non può restare fermo a lungo, specie in tempi tanto bui.

    Personaggi Rilevanti


    Basileus ton Malakozoion

    ― (Incisione sopra il trono del Re di Baktra.)



    lupurpo
    Lupurpo il Magnifico. Il sedicente re-filosofo di Baktra è un potente negromante delle ere passate. Nella sua vita mortale Lupurpo era un sovrano illuminato e giusto, uno di molti oligarchi che si contendevano il potere nella Repubblica di Dreyva durante la sua età dell'oro, prima che emergesse la civiltà elfica, e che si contestavano bonariamente ricchezza e prestigio quando le risorse erano ancora abbondanti, molto abbondanti. Il sovrano redivivo, tra i primi a tornare dal lungo sonno senza sogni della morte, ha compreso in fretta la gravità degli eccessi e degli errori dei suoi discendenti. Si è premurato di impedire il ritorno di rivali appartenenti alle antiche generazioni, sigillando le necropoli delle paludi con la sua magia, attingendo al potere della Marcescenza.

    Oggi ha costruito una sfarzosa e decadente corte nella restaurata capitale, circondandosi dei più grandi pensatori di molte generazioni, scelti con accuratezza analizzando gli scritti e gli annali dei Malakozoi. Pure, il sovrano è restio a risvegliare altri arcimaghi e anzi usa la minaccia di ondate di grandi arcanisti Abissali del passato per mantenere una tenue pace con l'impero. Ciò che desidera è costruire un'utopia per la sua gente, uno sfarzoso reame in cui nessuno degli Halun debba mai patire la fame o la scarsità. Siede sul suo trono immobile, accerchiato da filosofi, architetti, giardinieri e artisti. La mole immensa del corpo bavoso e rigonfio, che nel suo tempo era simbolo di sfarzo e prestigio, gli impedisce di deambulare, così quando vuole visitare la sua città lo fa avvalendosi di colossi non-morti che sollevano l'intero trono di pietra levigata.

    In un mondo ideale, Baktra non avrebbe porte e sorgerebbe su un'isola lontana dal resto del mondo, ma dovendo convivere con la Qytiria che lo circonda da ogni lato il re ha deciso di ammorbidire la sua posizione di isolazionismo e di dare sfarzose feste volte ad affascinare e intimidire i messi draconiani mostrando loro le perversioni di cui sono capaci gli Halun. Un vantaggio del dover tollerare gli sgraditi viventi è che la città trae straordinari profitti dal commercio di schiavi, consentendo la continuazione dello stile di vita dei suoi sudditi. Di quelli liberi, appartenenti alla razza giusta.



    «La Crudele... I Qytir non provano neanche a nascondere di che pasta sono fatti, ormai.»

    ― (Borigar Geloeletto.)



    moldar
    Moldar la Crudele. Comandante in capo delle forze imperiali schierate a difesa dei Picchi Gelidi, Moldar è una draconiana piuttosto giovane, la più giovane a conseguire il rango di generale imperiale. Si è formata sopprimendo rivolte servili nel sud dell'impero, come molti altri ufficiali qytir, senza brillare per efficacia, ma si è poi distinta per la risolutezza nell'impiegare misure drastiche in occasione di una rivolta di aristocratici nel Lothringen, dimostrando valore e fedeltà alla nazione. pochi anni dopo, complici pressioni dalle alte sfere della città Imperiale, è stata promossa e rispedita nella sua provincia nativa per rafforzare l'autorità di Sua Maestà e il confine. Moldar può contare sull'appoggio della sua famiglia, e in particolare di suo fratello Faldir, che è signore di un castello locale e ha servito anch'egli nelle armate imperiali, ma deve affrontare l'aperta ostilità delle tribù del nord e di molti vassalli e alti prelati indisposti nei confronti del governo centrale.

    In verità i principali interessi strategici del generale sono il contenimento di qualunque minaccia proveniente da Nash Andii e la soppressione dei gruppi di briganti che si sono arroccati nei valichi, ma gli ordini sono ordini, e talvolta l'onore deve piegarsi ai bisogni del dovere, perché, per quanto ne credano i suoi pari nel nord, se il Drago dovesse volgere la propria violenta attenzione alla marca la società ordinata che la governa crollerebbe. A dispetto del suo nome, Moldar è in realtà conosciuta per essere piuttosto benvoluta dal popolo e dai suoi soldati, che la trovano molto più mite di altri generali della Qytiria - per quanto i suoi metodi di disciplina siano comunque inacettabili per quelle che sono le norme delle altre nazioni atlassiane - e sono grate per il suo approccio cauto che punta a minimizzare ler perdite tra i suoi. Pure, non ha mostrato alcun interesse nel prestare soccorso a quanti hanno bisogno oltreconfine, né molta tolleranza nei confronti dei nemici sconfitti.

    L'origine del suo immeritato soprannome, che tanto le pesa, è sconosciuta, anzi, è un segreto gelosamente custodito. È noto che le è stato affibbiato da R'illak il Silenzioso, come complimento. La generale tuttavia insiste per portarlo con dignità, dovendo espiare una misteriosa colpa a cui il soprannome è legato. Inviati curiosi e cortigiani hanno scoperto a caro prezzo che la straordinaria disciplina dei soldati Qytir viene a mancare piuttosto in fretta quando si rigira il dito in una ferita ancora aperta.



    «Quel Palalot ha un aspetto disgustoso, ma è la mia creazione migliore.»

    ― (Palalot il Collezionista)



    palalot
    Palalot il Collezionista. Uno dei primi Halun a tornare dalla morte, forse il primo in assoluto, Palalot viaggia per le terre contaminate di Veh Dreyva alla ricerca delle creature più bizzarre e mostruose da abbattere, aprire, ricucire e aggiungere al proprio seguito deforme. Questo negromante pazzo, che si è fatto un nome terribile nell'arena di Baktra, ha assemblato decine di golem di carne e altri orrori non-morti che conserva con gelosia, combinando pezzi di bestie magiche e migliorandoli con i suoi poteri oscuri per creare macchine da guerra in carne e ossa che l'impero brama. Molti mercenari che sono stati da lui assoldati per ottenere pezzi rari o intere carcasse parlano di un incantatore dai poteri sorprendenti e dalla mente malata, più spezzata che eccentrica: Palalot ha perso il senso della propria identità, e della realtà, scendendo troppo in profondità nello studio delle arti occulte.

    La sua ultima grande ricerca riguardava la creazione di anime artificiali non dissimili a quelle impiegate dalle Elari, ma, non potendo accedere ai loro segreti, ha finito per compiere esperimenti sulla propria anima, danneggiandola irreparabilmente senza riuscire a creare dei surrogati da infondere nelle proprie creature. Chiuso per mesi nel proprio castello, ha sigillato buona parte del proprio essere dietro barriere psichiche impenetrabili per evitare che il danno si diffondesse e ha cominciato a trattare se stesso come un'altra delle sue creature, modificando il proprio corpo con orridi innesti di carne marcia sui quali dilagano le piaghe tipiche degli Halun, che anzi sembrano essere in qualche modo amplificate dalla sua magia. Molti dei maghi meno affidabili di Atlas concordano nell'affermare che la triste fine di Palalot il Collezionista, ridotto nelle capacità cognitive all'ombra di ciò che era, le sue conoscenze più segrete ormai perdute, ha fatto regredire lo studio delle arti proibite di almeno duecento anni.

    Pure, oggi Palalot è piuttosto pacifico: di rado trova i corpi degli umanoidi abbastanza interessanti da ricordarli e non li aggredisce mai in cerca di pezzi, ma è piuttosto felice di scambiare con loro informazioni sulle paludi nella ricerca di nuove creature e provvede a finanziare buona parte dei cacciatori di mostri della regione, in cambio dei loro trofei ottenuti sul campo.

    Avvenimenti Attuali


    «Cit.»

    ― (Cit.)




    Edited by Tied - 30/11/2021, 17:22
     
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