Nash Andii

Topic di Descrizione.

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.      
     
    .
    Avatar


    Group
    Gestore
    Posts
    13,230
    Reputation
    +207

    Status
    Anonymous
    Trafiletto Modifiche30/11/2021 - Topic Aggiornato alla Patch "Scandrial" 3.0



    Introduzione


    Una ferita aperta sul supercontinente e costante fonte di pericoli per il Nord e l'Impero, le Terre Infrante sono una vasta regione puntellata di Fratture, orripilanti voragini causate dal Divoratore che sembrano sconvolgere l'ordine stesso della natura. Questo è il campo di battaglia in cui l'esercito del Tövis e i Campioni del Gelo danno battaglia alle Aberrazioni tra città abbandonate e fortezze che, nonostante l'immendo dispendio di risorse, sono a malapena rifornite a sufficienza per continuare la guerra contr un nemico all'apparenza inarrestabile. Quei mercanti che continuano a sfidare la steppa ricavano tuttavia immensi profitti fornendo alle guarnigioni ciò di cui necessitano, e altrettanto fanno i banditi che assaltano le loro carovane.

    Descrizione


    «Le Terre Infrante? Una ferita inferta al cuore stesso di Atlas. Se davvero vuoi vedere un assaggio del potere del Divoratore, è là che devi andare.»

    ― (Gerard Avel, erudito lesathi.)



    terre_infrante_4_
    Le terre infrante di Nash Andii sono una zona circoscritta che collega il Nord con l'Impero, incasellata fra le regioni di Hederath e Ravdösha e quella qytir di Veh Dreyva. Un tempo una larga fascia continua di immense pianure steppose che ospitava importanti civiltà, l'area ha subito secoli addietro una terribile incursione del Divoratore che ne ha sconvolto pesantemente il territorio, ad oggi ancora l'unica di una tale portata verificatasi nel cuore del continente.

    Nash Andii è oggi un territorio sterile e inospitale, un gigantesco deserto talvolta erboso talvolta brullo ricoperto per larga parte dell'anno da una foschia innaturale e frastagliato da voragini colossali e inesplorate che hanno inghiottito regni e imperi sviluppatisi nell'arco di un millennio e per tutti gli Anni della Solitudine. Le terre infrante devono il loro nome a questi cataclismi, che ben riflette anche la situazione politica di Nash Andii: un tempo solida e in pace, oggi ospita una schiera di casate sulla carta ritenute vassalle alla corona del Nord ma che nella pratica rappresentano un nugolo di città indipendenti quando non apertamente ribelli che non riconoscono su di loro l'autorità di un Re Hederati loro inviso, né ciascuna che non sia la propria. Mal rifornite e generalmente povere, queste città non possiedono una grande attrattiva per nessuno poiché, oltre ad essere spesso in guerra fra loro, sono tutte egualmente soggette ad una minaccia nuova, quella degli Aberranti, assai circoscritta e faticosamente contenuta dal Baluardo, che al contrario ignora le lotte intestine. Tali città sempre più fortificate sono in larga parte abbandonate a loro stesse, orgogliose di affrontare le proprie avversità da sole, e libere quando possono di prosperare a loro modo, troppo distanti le une dalle altre per essere pattugliate a sufficienza dalle truppe del Nord, che pure hanno piccoli, dislocati contingenti solo in alcune delle aree più critiche. Molte fra loro finiscono così con l'abbracciare il Culto del Divoratore, che qui ha radici profonde, inimicandosi ulteriormente il governo Hederati, che considera blasfemia una tale fede.
    Il territorio conta così diversissime popolazioni nomadi in perenne lotta le une con le altre, che il Baluardo veglia malvolentieri e che le grandi città fortificate non riescono ad ospitare.

    Le voragini rappresentano l'area di maggiore interesse delle Terre Infrante e sono l'unica vera incursione continentale dell'Entità, che raramente si è spinta nell'entroterra atlassiano e mai con la stessa intensità. Sono faglie colossali quasi impossibili da esplorare celate da pesanti coltri nebbiose e protette come esse sono da creature mostruose animate della più pura, semplice fame, del quale gli Aberranti sono solamente l'esempio più recente e più allarmante, ma non in assoluto il più pericoloso. Talvolta ne fuoriescono, mescolandosi alle nebbie e finendo con l'abbattersi sui più vicini insediamenti, condannandoli a morte nel loro incedere, perché male attrezzati per fronteggiare una tale minaccia. Il fenomeno è tenuto in alta considerazione dal Baluardo, che tuttavia raramente riesce a porvi rimedio, nonostante l'impiego di uomini e mezzi.

    Nonostante i pericoli di cui sono fautrici indiscusse, le voragini sono inoltre meta di numerosi pellegrinaggi intrapresi dai fedeli del Culto del Divoratore, che le considera sacre e venerabili: un vero e proprio luogo di culto in cui compiere sacrifici in onore della divinità, che spesso comprendono i pellegrini stessi. Una pratica, questa, fortemente osteggiata dalla Corona del Nord, che pure assiste impotente al suo proliferare.

    Luoghi di Interesse


    «Eccole. Tenebre senza luce, la fine promessa di questo mondo.»

    ― (Runda Akkhan, capoclan Nashi.)



    chasm_1__0
    La Faglia di Eshara. Le Terre Infrante sono ampiamente devastate da faglie e voragini di ogni genere, eppure nessuna è tanto grande ed altrettanto fautrice d'inquietudine quanto La Faglia di Eshara. Un tale inesplorato abisso che nessun mago ha potuto sondare sia pure con i più complessi arcani, né mai avventuriero è riuscito a penetrare oltre il primo strato con successo tale da poterlo raccontare. La Faglia si apre su un bassopiano fin giù dentro le viscere inesplorate della terra in un'area un tempo assai florida che si diceva ospitasse una città maestosa, dalle mura d'oro e degna di venerazione al punto da essere ritenuta dagli uomini del tempo una delle Meraviglie del Mondo: Eshara.
    Nata e prosperata durante gli Anni della Solitudine come molte prima e dopo di lei, considerata a ragione il "faro" della cultura di un mondo non più in vita per oltre mezzo millennio e ritenuta, per prestigio, comparabile ai Regni Aurei, di una tale città non è rimasto più niente. Colpita dalla calamità o forse sprofondata nell'abisso, Eshara non esiste più, i suoi prodigi scomparsi e il suo sapere dimenticato e tanto profonda è stata questa ferita inferta agli atlassiani che l'abisso che l'ha divorata non poteva assumere altro nome che non fosse il suo.

    La Faglia è gigantesca, larga abbastanza da inglobare quasi un quarto dell'intera regione ed è tanto inondata di magia, talvolta corrotta dal potere del Divoratore, al punto da possedere oltre il primo strato fatto di ripide pareti rocciose un proprio bioma o come ritengono gli studiosi Hederati, persino più d'uno - e tutti quanti egualmente distinti da quelli di Nash Andii. Al suo interno vivono molteplici creature nate o spintesi fin nelle sue viscere dal richiamo della magia o dalla fame, non tutte apertamente corrotte ma egualmente ostili e pericolose. Di tali mostri i più noti sono certamente gli Aberranti, che nascono da Eshara più che da voragini sorelle e minacciano l'intera provincia con le proprie irregolari incursioni sul territorio, ma molti e ignoti sono i pericoli che si celano all'interno dell'abisso, che insensibile alla disperazione delle popolazioni vicine è solito vomitare i più terribili incubi dell'uomo moderno. Orrori, questi, sempre nuovi - l'esistenza stessa degli Aberranti è mutevole - che chiamano nell'area un nutrito numero di cacciatori e mercenari attratti dall'idea di un pur sudato guadagno ai danni delle creature più deboli oppure dall'ambizione di farsi un nome buono abbastanza da entrare nel novero dei Campioni del Gelo più a Nord e immortalarsi alla gloria.

    La stessa Faglia di Eshara è viva e ad essa si adducono alcuni terremoti percepiti nella provincia o dai centri abitati di confine più vicini, che le popolazioni colpite ritengono dovuti agli intensi fenomeni arcani che vi si verificano di frequente, oppure al movimento di una gigantesca bestia che, ogni volta, minaccia di uscire dalle profondità della terra stessa.


    Personaggi Rilevanti


    «La guerra genera cadaveri e, inevitabilmente, avvoltoi, ma anche il più grande è un parassita di poco conto nei nostri calcoli. Non merita l'attenzione della corona»

    ― (Lon-Dorol, osservatore hederati.)



    illurido
    Sadek il Lurido. Rinomato brigante originario della Qytiria, Sadek non è mai stato ufficialmente bandito o diseredato quando è stato scoperto che aveva assassinato suo fratello maggiore, ma ha deciso comunque di allontanarsi dalla portata del suo nobile padre e di tentare la fortuna a Veh Dreyva, dove si è guadagnato il suo soprannome aspettando per tre giorni e tre notti il bersaglio di una rapina immerso in un acquitrino. Il colore giallo-verdognolo e l'odore di putrescenza e acqua di palude non hanno mai abbandonato le sue scaglie da allora. Il brigante di origine aristocratica si è costruito una fama ed è diventato uno dei signori del crimine della regione, combattendo ferocemente con i rivali per territorio e profitto appena fuori dalla portata della legge imperiale.

    Quando la situazione nel nord è peggiorata, ha colto velocemente l'occasione per radunare un gruppo di mercenari e briganti impressionabili e portarli a saccheggiare dove altri fuorilegge non osavano. Da allora il draconiano ha condotto decine di assalti a carovane commerciali, si è dilettato in soprusi e sevizie ai danni dei civili e si è arricchito saccheggiando le rovine di città abbandonate dai Gelidi prima che gli Aberranti potessero prenderlo. Viaggiando leggero è riuscito a eludere per un tempo sorprendentemente lungo tanto i mostri quanto la sorveglianza dei Campioni e dell'armata regia, ma il progressivo collasso della regione lo ha lasciato ben presto con poco da prendere.

    Avvenimenti Attuali


    «cit.»

    ― (cit.)




    Edited by Tied - 30/11/2021, 17:24
     
    .
0 replies since 19/5/2013, 14:42   737 views
  Share  
.
Top