#08. Come Giocare: Effetti di Stato

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    Trafiletto Modifiche15/04/2024 - Topic Aggiornato alla Patch "Eymerich" 4.1

    INDICE DI NAVIGAZIONE
    Introduzione ~ Effetti di Stato ~ Malattie


    Introduzione

    Lo Stato è la condizione in cui si trovano i personaggi nel corso di uno scontro, che può essere alterato da particolari abilità proprie o altrui, in senso positivo (parleremo quindi di un Effetto di Stato Benefico, o Bonus) oppure negativo (Effetto di Stato Negativo, o Malus).
    All'inizio di una qualunque avventura, il personaggio è considerato in Stato Neutro, al massimo delle proprie naturali capacità ai fini di uno Scontro o di una Prova di Abilità e le sue risorse sono sempre al massimo disponibile (alla creazione della scheda, 40/40). Sono tuttavia molti i possibili effetti che alterano queste condizioni.


    Effetti di Stato


    Le Abilità di Stato non riducono la salute del bersaglio come farebbe un normale attacco, né la incrementa come una comune abilità di cura: infliggono invece al bersaglio una certa quantità di Unità di Stato, da indicare nello specchietto riassuntivo a piè post. Una Abilità di Stato di costo Alto può infliggere almeno 8 Unità di Stato (di un certo tipo, come Veleno o Paralisi), che possono essere o meno sufficienti a scatenare un particolare effetto tecnico, secondo che dice il manuale, e permangono sul personaggio finché non curate, o alla fine dello scontro. Questi effetti possono essere ridotti o annullati con una abilità attiva di cura di Rimozione Status, che ridurrà del suo punteggio le unità di stato decise dal bersaglio.

    Il manuale distingue in quattro differenti classi di stato, a seconda di quanto in fretta un effetto assumerà valore sul personaggio.
    Gli effetti di stato sono sempre considerati effetti di Supporto e sono narrativamente reinterpretabili come crede il giocatore, purché facciano riferimento al corretto TAG. Gli effetti benefici (che non possono essere attivati su nemici) sono indicati in verde, quelli nocivi (che non possono essere attivati sugli alleati) in rosso.



    Alterazione Lieve


    Sono status che si manifestano e aggravano ogni 4 Unità di Stato.

    [Veleno]

    Se le unità di Veleno soddisfano i requisiti, il personaggio affetto da questa condizione è Avvelenato I e perderà all'inizio di ogni suo turno una certa quantità di Salute. Ogni volta che lo stato sarà inflitto nuovamente, il suo effetto migliorerà fino ad un massimo di Avvelenato IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Veleno I: 4 unità, 2 pt danno/turno.
    Veleno II: 8 unità, 4 pt danno/turno.
    Veleno III: 12 unità, 6 pt danno/turno.
    Veleno IV: 16 unità, 12 pt danno/turno.
    Veleno V: 20 unità, 24 pt danno/turno.
    Veleno VI: 24 unità, 32 pt danno/turno.

    [Spossatezza]

    Se le unità di Spossatezza soddisfano i requisiti, il personaggio affetto da questa condizione è Spossato I e perderà all'inizio di ogni suo turno una certa quantità di Energia. Ogni volta che lo stato sarà inflitto nuovamente, il suo effetto migliorerà fino ad un massimo di Spossato IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Spossatezza I: 4 unità, 2 pt danno/turno.
    Spossatezza II: 8 unità, 4 pt danno/turno.
    Spossatezza III: 12 unità, 6 pt danno/turno.
    Spossatezza IV: 16 unità, 12 pt danno/turno.
    Spossatezza V: 20 unità, 24 pt danno/turno.
    Spossatezza VI: 24 unità, 32 pt danno/turno.

    [Fuga]

    Se le unità di Fuga soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è In Fuga I da un certo specifico bersaglio, e ogni azione di attacco o di supporto fra i due peggiorerà di una certa quantità di punti. L'effetto peggiorerà fino ad un massimo di Fuga IV. Rango V è esclusivo della passiva Mitico.
    Fuga I: 4 unità, -1pt ogni azione.
    Fuga II: 8 unità, -2pt ogni azione.
    Fuga III: 12 unità, -3 pt ogni azione.
    Fuga IV: 16 unità, -4 pt ogni azione.
    Fuga V: 20 unità, -8 pt ogni azione.

    [Inseguimento]

    Se le unità di Insegui soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Faccia a Faccia I verso uno specifico bersaglio, saranno sempre a portata di ogni attacco ravvicinato e ogni azione di attacco o di supporto fra i due migliorerà di una certa quantità di punti. L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Faccia a Faccia V. Rango V è esclusivo della passiva Mitico.
    Inseguimento I: 4 unità, +1pt ogni azione.
    Inseguimento II: 8 unità, +2pt ogni azione.
    Inseguimento III: 12 unità, +3 pt ogni azione.
    Inseguimento IV: 16 unità, +4 pt ogni azione.
    Inseguimento V: 20 unità, +8 pt ogni azione.



    Alterazione Moderata


    Sono status che si manifestano e aggravano ogni 8 unità di stato.

    [Vigore (S)]

    Se le unità di Vigore (s) soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Rinvigorito (s) I, e guadagnerà Punti Salute all'inizio di ogni fase offensiva. L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Vigore (S) IV. Rango V è esclusivo della passiva Mitico.
    Vigore (S) I: 8 unità, +2pt ogni turno.
    Vigore (S) II: 16 unità, +4pt ogni turno.
    Vigore (S) III: 24 unità, +6pt ogni turno.
    Vigore (S) IV: 32 unità, +8pt ogni turno.
    Vigore (S) V: 40 unità, +16 pt ogni azione.

    [Vigore (E)]

    Se le unità di Vigore (e) soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Rinvigorito (e) I, e guadagnerà Punti Energia all'inizio di ogni fase offensiva. L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Vigore (E) IV. Rango V è esclusivo della passiva Mitico.
    Vigore (E) I: 8 unità, +2pt ogni turno.
    Vigore (E) II: 16 unità, +4pt ogni turno.
    Vigore (E) III: 24 unità, +6pt ogni turno.
    Vigore (E) IV: 32 unità, +8pt ogni turno.
    Vigore (E) V: 40 unità, +16 pt ogni azione.

    [Debole (Attacco)]

    Se le unità di Debole soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Indebolito I e perderà punti d'attacco (a qualunque competenza e verso qualunque classe di difesa). L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Debole IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Debole (Attacco) I: 8 unità, -2pt.
    Debole (Attacco) II: 16 unità, -4pt.
    Debole (Attacco) III: 24 unità, -6pt.
    Debole (Attacco) IV: 32 unità, -8pt.
    Debole (Attacco) V: 40 unità, -12pt.
    Debole (Attacco) VI: 48 unità, -16pt.

    [Debole (Difesa)]

    Se le unità di Debole soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Indebolito I e perderà punti di difesa (a qualunque classe). L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Debole IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Debole (Difesa) I: 8 unità, -3pt.
    Debole (Difesa) II: 16 unità, -6pt.
    Debole (Difesa) III: 24 unità, -9pt.
    Debole (Difesa) IV: 32 unità, -12pt.
    Debole (Difesa) V: 40 unità, -18pt.
    Debole (Difesa) VI: 48 unità, -24pt.

    [Paura]

    Se le unità di Paura soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Impaurito I verso il caster e le sue azioni (offensive, di supporto) verso di lui peggioreranno di una certa quantità di punti. L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Impaurito IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Paura I: 8 unità, -3pt.
    Paura II: 16 unità, -6pt.
    Paura III: 24 unità, -9pt.
    Paura IV: 32 unità, -12pt.
    Paura V: 40 unità, -18pt.
    Paura VI: 48 unità, -24pt.

    [Provocazione]

    Se le unità di Provocazione soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Provocato I verso il caster e i suoi attacchi rivolti a qualunque altro bersaglio infliggeranno meno danno. L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Provocato IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Provocazione I: 8 unità, -3pt.
    Provocazione II: 16 unità, -6pt.
    Provocazione III: 24 unità, -9pt.
    Provocazione IV: 32 unità, -12pt.
    Provocazione V: 40 unità, -18pt.
    Provocazione VI: 48 unità, -24pt.

    [Distruggere]

    Se le unità di Distruggere soddisfano i requisiti, l'equipaggiamento con questa condizione è Distrutto I e i suoi bonus soppressi fino alla fine della giocata. Il bersaglio può continuare ad accumulare unità di Distruggere fino a Distruggere IV, che saranno in grado di rallentare o annullare effetti di Riparazione. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Distruggere I: 8 unità, l'equipaggiamento è distrutto.
    Distruggere II: 16 unità, l'equipaggiamento è distrutto e necessita di (almeno) 9 pt di Riparazione.
    Distruggere III: 24 unità, l'equipaggiamento è distrutto e necessita di (almeno) 17 pt di Riparazione.
    Distruggere IV: 32 unità, l'equipaggiamento è distrutto e necessita di (almeno) 25 pt di Riparazione.
    Distruggere V: 40 unità, l'equipaggiamento è distrutto anche quando protetto da effetti di "Indistruttibilità".
    Distruggere VI: 48 unità, l'equipaggiamento è distrutto e non più riparabile nello scontro.

    [Riparare]

    Se le unità di Riparare soddisfano i requisiti, l'equipaggiamento con questa condizione è Riparato e riacquista tutti i suoi bonus. Il bersaglio può continuare ad accumulare unità di Riparare fino a Riparare III, che saranno in grado di rallentare o annullare effetti di Distruggere. Rango V è esclusivo della passiva Mitico.
    Riparare I: 8 unità, l'equipaggiamento acquista 8 pt aggiuntivi.
    Riparare II: 16 unità, l'equipaggiamento acquista 16 pt aggiuntivi.
    Riparare III: 24 unità, l'equipaggiamento acquista 24 pt aggiuntivi.
    Riparare IV: 32 unità, l'equipaggiamento acquista 32 pt aggiuntivi.
    Riparare V: 40 unità, l'equipaggiamento acquista 48 pt aggiuntivi.



    Alterazione Grave


    Sono status che si manifestano e aggravano ogni 16 unità di stato.

    [Maledizione]
    Se le unità di Maledizione soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Maledetto I e subisce un effetto di una speciale lista. Il giocatore che crea l'abilità può scegliere l'ordine degli effetti in scheda. Il bersaglio può continuare ad accumulare unità di Maledetto fino a Maledetto IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Effetti: 1) Il personaggio non può recuperare salute. 2) gli effetti di stato non possono essere sollevati da un'abilità di cura. 3) il personaggio non può ricevere bonus esterni. 4) I bonus interni del personaggio peggiorano ciascuno della metà.
    Maledizione I: 16 unità, il personaggio è afflitto da uno degli effetti della lista.
    Maledizione II: 32 unità, il personaggio è afflitto da due effetti.
    Maledizione III: 48 unità, il personaggio è afflitto da tre effetti.
    Maledizione IV: 64 unità, il personaggio è afflitto da quattro effetti.
    Maledizione V: 80 unità, oltre agli effetti già indicati, qualunque bonus statistico nella scheda del bersaglio si trasforma nel corrispettivo malus dimezzato, se possibile.
    Maledizione VI: 96 unità, il personaggio muore.

    [Debilita]

    Se le unità di Debilita soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Vulnerabile I e gli Effetti di Stato sortiranno effetti superiori su di lui. L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Vulnerabile IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Debilita I: 16 unità, il personaggio è più sensibile agli effetti di stato di 4 pt.
    Debilita II: 32 unità, il personaggio è più sensibile agli effetti di stato di 8 pt.
    Debilita III: 48 unità, il personaggio è più sensibile agli effetti di stato di 12 pt.
    Debilita IV: 64 unità, il personaggio è più sensibile agli effetti di stato di 16 pt.
    Debilita V: 80 unità, il personaggio è più sensibile agli effetti di stato di 24 pt.
    Debilita VI: 96 unità, il personaggio subirà automaticamente l'ultimo stadio di ciascun effetto di stato in entrata, sia pure d'un solo punto.

    [Rafforza (attacco)]

    Se le unità di Rafforza soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Rafforzato I e guadagna punti in attacco (a qualunque competenza e verso qualunque classe di difesa). L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Rafforzato IV. Rango V è esclusivo della passiva Mitico.
    Rafforza (attacco) I: 16 unità, +2pt.
    Rafforza (attacco) II: 24 unità, +4pt.
    Rafforza (attacco) III: 32 unità, +6pt.
    Rafforza (attacco) IV: 40 unità, +8pt.
    Rafforza (attacco) V: 48 unità, +12pt.

    [Rafforza (difesa)]

    Se le unità di Rafforza soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Rafforzato I e guadagna punti in difesa (a qualunque classe). L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Rafforzato IV. Rango V è esclusivo della passiva Mitico.
    Rafforza (difesa) I: 16 unità, +3pt.
    Rafforza (difesa) II: 24 unità, +6pt.
    Rafforza (difesa) III: 32 unità, +9pt.
    Rafforza (difesa) IV: 40 unità, +12pt.
    Rafforza (difesa) V: 48 unità, +18pt.


    [Paralisi]

    Se le unità di Paralisi soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Paralizzato I e perde slot azioni. Il bersaglio perderà un'azione per ogni livello fino a Paralizzato IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Paralisi I: 16 unità, -1 azione.
    Paralisi II: 32 unità, -2 azioni.
    Paralisi III: 48 unità, -3 azioni.
    Paralisi IV: 64 unità, -4 azioni.
    Paralisi V: 80 unità, -6 azioni.
    Paralisi VI: 96 unità, le azioni perse non sono più recuperabili.

    [Afflizione]

    Se le unità di Afflizione soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Afflitto I e perderà più punti energia rispetto a quelli necessari per attivare le sue abilità. L'effetto migliorerà fino ad un massimo di Afflitto IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso.
    Afflizione I: 16 unità, +2pt ad abilità.
    Afflizione II: 32 unità, +4pt ad abilità.
    Afflizione III: 48 unità, +6pt ad abilità.
    Afflizione IV: 64 unità, +8pt ad abilità.
    Afflizione V: 80 unità, +12pt ad azione.
    Afflizione VI: 96 unità, il bersaglio perde istantaneamente all'inizio del turno 16pt per ciascuno slot azione potenziale a sua disposizione (anche quando coperti da paralisi).

    [Furia]

    Se le unità di Furia soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Infuriato I e ingaggerà scontro con un alleato. L'effetto migliorerà fino ad Infuriato IV. Rango V e VI sono esclusivi della passiva Avvelenatore Mostruoso. L'effetto svanisce quando gli alleati scompaiono.
    Furia I: 16 unità, il personaggio deve spendere un'azione attiva (base) contro un alleato.
    Furia II: 32 unità, il personaggio deve spendere due azioni attive (base) contro un alleato.
    Furia III: 48 unità, il personaggio deve spendere tre azioni attive (base) conto uno o più alleati.
    Furia IV: 64 unità, il personaggio deve spendere quattro azioni attive (base) conto uno o più alleati.
    Furia V: 80 unità, le azioni intraprese dal personaggio contro gli alleati migliorano di 8 pt.
    Furia VI: 96 unità, le azioni intraprese dal personaggio contro gli alleati migliorano di 16 pt.


    Alterazione Straordinaria


    Sono status che si manifestano e aggravano ogni 32 unità di stato.

    [Accelera]

    Se le unità di Accelera soddisfano i requisiti, il personaggio con questa condizione è Accelerato I e guadagna un'azione a turno. Il bersaglio può continuare ad accumulare unità di Accelera che vuole, ma non produrranno mai più di un'azione in più turno: invece, saranno in grado di rallentare o annullare effetti di Paralisi. Per questo motivo, l'abilità ha solamente tre ranghi. Rango V è esclusivo della passiva Mitico.
    Accelera I: 32 unità, +1 azione.
    Accelera III: 64 unità, +1 azione, +32 unità di resistenza "paralisi".
    Accelera V: 96 unità, +1 azione, immunità totale a paralisi.




    Malattie


    Le malattie del gioco rappresentano una serie di effetti di stato accomunati da un'unica voce. I personaggi possono contrarre o aver già contratto (anche volontariamente) queste malattie, le cui caratteristiche narrative sono espresse di seguito. A differenza di un normale Effetto di Stato, una malattia permane anche oltre lo scontro in atto e i suoi effetti possono peggiorare autonomamente.
    Raggiungere il giusto mix di effetti di stato su un bersaglio non comporta una malattia in modo automatico.



    Malattie Comuni


    Sono malattie comuni, che chiunque può contrarre in ogni angolo di Atlas. Considerabili alla stregua di malattie stagionali. Sono raramente mortali, ma soggetti non curati, fragili o anziani potrebbero comunque soccombere.

    Fuoco Mentale

    È una febbre tipica dei maghi soggetti a notevoli sforzi, che deve il nome alla sensazione degli afflitti. Non è mortale e può essere trattata con del semplice riposo e l'astenzione, per una settimana, da qualunque pratica magica.

    Effetti: Indebolito (Attacco) e Spossamento

    Magiustione

    Condizione comune che affligge quanti fanno uso di abilità arcane, conosciuta solo dopo la rottura dell'Atlante. Si manifesta come una leggera febbre stagionale che infetta anche quanti sono in prossimità di un Nodo senza prendere le giuste precauzioni. La condizione si aggrava quanto più l'afflitto fa pratica delle sue abilità da infetto, che drenano più risorse del normale e lo pervadono di una sensazione illusoria di bruciore.

    Effetti: Afflitto

    Febbre delle Pietre

    Condizione comune, tipica degli Hederati. Da considerare alla stregua di un'infezione, affligge la loro cuorgemma alterando il loro umore e impedendogli di costruire un guscio solido, che finirà per sgretolarsi nel tempo. Trova una cura naturale nella terra fredda del nord, ma se non trattata può condurre alla morte.

    Effetti: Indebolito (Difesa), Fragile



    Malattie Rare


    Sono malattie rare, di origine per lo più regionale, di cui esistono trattamenti per lo più dispendiosi. Per anziani e più fragili, hanno sempre mortalità alta.

    Velo Nero

    Un fungo molto raro, diffuso dalle Elari soprattutto nell'Impero. Cresce nelle pieghe delle palpebre e nel corso di una giornata si estende fino a coprire il bulbo oculare. Se non trattata adeguatamente, la malattia può portare a cecità completa, ma non è mortale.

    Effetti: Indebolito (Attacco, Difesa)

    Ultracrescita

    Condizione legata all'ingerimento di Bacche Infette, presenti solo in Illium. Colpisce soprattutto i bambini. I sintomi si manifestano con una Febbre molto alta che fa crescere gli infetti a dismisura, ma riduce le loro capacità intellettive.

    Effetti: Indebolito (Difesa) e Rafforzato (Attacco)

    Febbre Dalgoniana

    Una condizione considerata comune ai tempi del commercio col vecchio continente, che affliggeva soprattutto i marinai di ritorno dal mare. Ad oggi piuttosto rara, le cause sono sconosciute, ma i suoi effetti trattabili e, pertanto, raramente pericolosa. Gli afflitti sono caratterizzati da emorragie gengivali, affaticabilità e debolezza.

    Effetti: Indebolito (Difesa), Sfinito

    Saliva Gialla del Lesingawan

    Malattia tipica del deserto, affligge soprattutto gli umani. Deve il suo nome alla tinta giallognola assunta dalla saliva degli infetti. Il morbo drena tutte le energie degli afflitti a abbatte la loro forza di volontà, ma ha durata passeggera e guarisce tipicamente in un paio di settimane di riposo.

    Effetti: Indebolito (Difesa), Spossato

    Scagliablu di Alioth

    Malattia diffusa fra i marinai o quanti abitano le coste del Laendriel ad alta intensità di magia. Muta sempre più la pelle degli afflitti in scaglie di colore blu dure come la pietra che impediscono i movimenti naturali del corpo. Raramente è mortale e il morbo si estende al massimo fino alla metà del corpo dell'afflitto, ma può essere curata solo con particolari unguenti magici la cui formula è custodita dalla città di Alioth.

    Effetti: Rafforza (Difesa), Paralisi



    Malattie Mortali


    Sono Malattie ad alto rischio di mortalità anche nei soggetti più sani, i cui trattamenti sono rari o addirittura sconosciuti.

    Malattia degli Occhi Rossi

    Condizione rara e difficilmente trattabile, tipica dell'Impero. Si è diffusa in particolare come epidemia nell'entroterra del Lothringen più volte nel corso della storia, l'ultima volta circa un secolo fa, al tempo della rivolta contro la tirannia Qytir, ed è opinione comune del tempo che i maghi dell'impero c'entrassero qualcosa. Gli afflitti da questa condizione sono facilmente distinguibili per gli occhi dalla sclera rosso sangue e il comportamento violento e incontrollabile che li porta ad uccidersi a vicenda.

    Effetti: Provocato e Infuriato (stesso bersaglio)

    Morbo delle Fate

    Condizione rara, verificatasi soprattutto negli umani a stretto contatto con le fate di Elarhale, di cui ne esistono portatrici sane. Noti anche piccoli focolai in famiglie nobili e viziose del Lothringen. Si manifesta come una febbre incontrollata e incurabile per tutte le altre razze e può condurre alla morte.

    Effetti: Maledetto II

    Malattia del Sonno

    Morbo raro, grave e molto recente, dapprima scoperto in Alioth non più di un ventennio fa, quando colpì un villaggio. Non lasciò superstiti: dai registri emerse che tutti avevano perso la volontà di combatterlo. Deve il suo nome al suo sintomo principale, un Sonno onnipresente che prosciuga, anziché ristorare, tutte le energie degli affllitti.

    Effetti: Avvelenato e Indebolito (Difesa)


    Edited by Tied - 12/4/2024, 17:13
     
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