Aggiornamento "Eymerich" 4.1

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    Trafiletto Modifiche15/04/2024 - Aggiornamento alla Patch "Eymerich" 4.1



    Presentazione

    «Ed eccoci qui di nuovo. Io e te. Quanto tempo sarà passato. Ahah. Hai ragione, penso sempre troppo al passato. Guardiamo al futuro, ora. Insieme.»

    ― (Tied, ne "l'uomo che sussurrava ai manuali",
    prossimamente
    nel suo salotto)


    Bentrovati. Vi ricordate le anticipazioni dell'ultima patch, quando avevamo detto che non avremmo toccato ancora la parte tecnica? Beh, abbiamo mentito! Siamo proprio dei burloni. No, è che non ci vogliono bene abbastanza perché teniamo fede ad una schedule. Anzi, non ci vogliono proprio. Ma poi chi sono "questi"? Eh. I poteri forti, chiaro. Il governo? Di più. Le banche? Di più, di più. Il Gruppo Bilderberg? Macché. La loggia dei forum del 2016! Quella sì, ma è storia vecchia.

    Sono gli algoritmi di youtube. Come? Eh, proprio quelli. Ti capita una bella compilation e ti devi sfogà. Noi le buone intenzioni ce le mettiamo. Ci fotte il consumismo di massa.

    Anzitutto, segnalo a chi non avesse ancora preso atto dello stato della LQS questo post, che spiega il nuovo scenario. Nuovi aggiornamenti in merito verranno non prima di Settembre, con buona pace. Proprio questa situazione di stallo ci ha presentato quella finestra utile per sederci un attimo, analizzare con calma lo stato del gioco e capire le nostre priorità in merito. La 4.1 nasce, di fatto, da una serie di esigenze sorte in seno alla LQS, per lo più di bilanciamento. Prima, però, mi permetto uno sguardo sulle note positive: nel complesso, il sistema di combattimento funziona (yay!) e quello delle quest valorizza adesso molto le azioni individuali, al punto che se oggi un giocatore prende decisioni alla leggera, o più semplicemente sbagliate, persino una quest di difficoltà bassa rischia di fallire - e questo va bene, è giusto, fa parte della crescita di un personaggio. Non abbiamo preso provvedimenti in merito: il campione in esame è ancora spaventosamente piccolo per un forum aperto da più di dieci anni e che ha visto fin troppe quest trascinarsi, quindi per il momento, almeno su questo punto, lasceremo le cose intoccate.

    Passiamo ora alle novità. Le idee che alimentano la 4.1 sono tre.
    La prima, nuova necessità è quella di ridurre il numero di passive all'interno delle schede (senza per questo dover ridurre le opzioni a disposizione dei giocatori), perché, soprattutto ad alti livelli, la quantità di slot disponibili diventa molto grande ed è sempre più difficile distinguere con buona misura le schede di due personaggi dello stesso ruolo. Abbiamo quindi ribilanciato le passive fra di loro, dotandole di più livelli di potenziamento che promettono di essere progressivamente sempre più forti, così da scoraggiare l'inserimento in scheda di un alto numero di variabili. Le passive dettano uno stile di gioco ancora più definito di prima, e il giocatore è semplicemente invitato a perseguire quello che preferisce di più.
    Un secondo importante punto riguarda il bilanciamento fra i diversi ruoli di gioco: con la 4.0 il sistema aveva distinto fra attaccanti, supporti e difensori, ma lasciavamo irrisolto l'interrogativo sull'equilibrio di potere fra questi tre. Adesso abbiamo vinti e vincitori fra i ruoli: gli attaccanti vincono sui supporti, che vincono sui difensori, che vincono sugli attaccanti. Ciascun ruolo è essenziale.
    Il terzo punto è l'esigenza di semplificare i calcoli statistici, che diventano pesanti man mano che si aggiungono condizioni di attivazione sempre diverse. Abbiamo rimosso una certa quantità di effetti "base" del sistema per semplicità di calcolo, come i malus statistici sotto una certa soglia di danno o spesa.


    Modifiche Tecniche


    «...cioè, devo rifare la scheda?»

    ― (Utente1, davanti a Tied versione Cristo Compagnone.)


    Le modifiche al manuale per questa 4.1 sono massive. I principi di base non sono cambiati, ma tutte le abilità sono state più o meno fortemente ribilanciate, e mano a mano che l'introduzione di nuovi elementi cresceva, ci è sembrato opportuno rivedere anche tutte le meccaniche correlate. Per comodità, una piccola legenda: indicheremo in Rosso le Abilità rimosse, in Arancio quelle che hanno ricevuto modifiche, in Verde le nuove aggiunte.

    Come anticipato, la prima grande serie di modifiche riguardano le Passive Personali. Sono state riscritte tutte, ma molte sono riconoscibili, perché mantengono ancora nome e funzione della 4.0, perciò ad esempio grandi classici come [Trionfo], [Possente], [Generoso] mantengono gli stessi princìpi, al netto di necessari bilanciamenti, come [Angelo Custode], che diventa variante di [Testardo]. La prima nuova aggiunta sono le passive che migliorano una certa statistica senza particolari condizioni di attivazione: parliamo delle abilità [Robusto], [Forte] e [Insidioso], che fanno tutte la stessa cosa: migliorano o la Classe di Difesa, o l'Attacco, o i Supporti del personaggio, senza ulteriori chiacchiere, e inglobano le vecchie [Ferocia], [Fortezza]. Sono passive con molti ranghi, e che arrivano anche a costare molto, ma sono anche la scelta migliore per chi non ha proprio voglia di complicarsi la vita e preferisce un personaggio equilibrato che conosce solo vantaggi a ciascun turno di combattimento. Una seconda aggiunta importante sono le passive di [Picco], abilità contrapposte alle vecchie [Difesa Miracolosa] e [Attacco Finale], che oggi sono raccolte sotto il tag [Disperazione]. Le varianti di [Ispirazione] sono state tutte riviste, e completano il quadro delle quattro grosse variabili di potenziamento: abilità senza condizione, abilità a condizione di tenere alte Risorse, Basse, o relative alle azioni del turno. Per le abilità Difensive, [Resistente] e [Incrollabile] hanno subito modifiche importanti, mentre [Condizione Inversa] è stata scissa nelle varianti di [Competitivo]. Per le abilità Offensive, [Assoluto] è stata soppressa, ed è stata introdotta una abilità molto costosa in [Spezza-Armatura], che ribalta la specializzazione classica del ruolo. Per le passive di Supporto, mantenute le abilità [Aura Malefica] e [Aura Benefica], completamente riscritta [Maledizioni Potenti] ed introdotta [Mitico] come versione benefica di [Avvelenatore Mostruoso]. Nel complesso, sono stati ribilanciati anche tutti i costi delle abilità speciali, che non hanno però visto alcuna modifica sostanziale.

    Modifiche simili hanno coinvolto gli Artefatti e le loro abilità. In questo caso non sono stati introdotti effetti nuovi, a parte [Tenda da Campo Superiore], che adesso restituisce usi ai consumabili utilizzati in Quest in caso di riposo, ma sia Consumabili che Armamentario sono stati ribilanciati per costi ed effetti, in particolare per i bonus statistici di [Arma Superiore], [Equipaggiamento Superiore] e [Armatura Superiore]. Altra modifica notevole è per [Indistruttibile]. Ultima modifica, ma non per importanza, il limite di slot su singolo artefatto sale a 15 (da 10).

    Con l'impennata degli effetti delle Passive, abbiamo anche deciso di ritoccare le attive, o per meglio i costi classici. Per questo, nel Manuale Abilità Personali alla voce Costi ed Effetti vedrete abbandonata la scala che vuole Basso = 2, e il costo di partenza sarà 8. Medio varrà 16, Alto varrà 24, Critico varrà 32. Al momento non abbiamo previsto costi superiori al Critico.

    Ma con così tanti costi ed effetti cambiati, i Modificatori non potevano restare fermi. In particolare, ci siamo soffermati sul problema nuovo del manuale, che vuole un basso a 8 di costo: in generale, le abilità costeranno di più a livelli più bassi, perciò ecco che i Modificatori "Peggiorativi", che riducono il costo piuttosto che aumentarlo, assumono più importanza. Sono stati rivisti i costi di [Non Letale] e [Impreciso], già grandi classici, ma abbiamo aggiunto anche le nuove meccaniche di [Semplice] e [Altruista], in due varianti. Introdotta anche [Dormiente], che ha applicazioni soprattutto a basso e medio livello, e rivisti i costi di [Variabile], che invece aumentano per ragioni di bilanciamento. Modifiche anche per Finale, di semplificazione della formula. Fra i modificatori aggiunti, [Egoista], e [Analitica] per le difese, Tecnico ed Insaziabile per gli attacchi completano la revisione.

    Seguono gli Effetti di Stato. Qui, per una volta, le introduzioni sono di entità minore: niente effetti nuovi, (ma [Maledizione] è stata riscritta), un effetto soppresso in [Fragilità] e per il resto solo bilanciamento. Soprattutto, adesso gli effetti sono tutti in chiaro.

    [post-preview] Per ultimo, abbiamo rivisto anche costi, effetti e burocrazia di Party e Legami, aggiornati come tutto il resto del manuale tecnico. In particolare, cambiata leggermente la formula e il metodo di assegnamento dei punti, che adesso (come anche punti background e prestigio) non passaranno più dalla bacheca, ma saranno assegnati direttamente in fase di valutazione della giocata, con tutte le specifiche del caso.


    Aggiornamenti Futuri Cosa Succede Ora


    ahahha%20no



    Capiamoci. Siamo al terzo "aggiornamento futuro" mancato, con la 4.1. L'errore è chiaro: prevedere attività, stato mentale dello staff e condizioni non fa per noi. Mentirei se vi dicessi che quanto anticipato nella 4.0 non è comunque parte dei piani di sviluppo del forum, anche perché gli Eventi della LQS e gli esiti delle prime quest stanno dettando una direzione piuttosto precisa. Il problema è che ci stiamo andando... da soli. Quindi... cosa succede?
    Succede che si spamma, mentre consolideremo lo stato individuale del gioco di chi c'è, in attesa di tempi migliori.


    Edited by Tied - 15/4/2024, 00:11
     
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