Aggiornamento "Scandrial" 3.1

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    Trafiletto Modifiche05/11/2022 - Aggiornamento alla Patch "Scandrial" 3.1



    Presentazione

    «Hmpf, una passeggiata. A gennaio lo facciamo di nuovo.»

    ― (T., per nulla turbato, mentre sorseggia un tè)


    Dopo circa due anni di lavori ed una sfilza improbabile di patch di preparazione siamo lieti di annunciare la versione 3.1 di Scandrial. La Patch ha carattere principalmente tecnico e introduce tutta una serie di nuove meccaniche volte a favorire il gioco in Quest ed un PvE di carattere fortemente collaborativo. Da oggi, il "party" avrà un senso. Per arrivare a questo risultato abbiamo potenziato il sistema di conoscenze, da oggi parte fondante di una scheda e non più opzionale come lo era fino alla 3.0, introdotto una lunga serie di nuovi elementi tecnici quali modificatori, passive precompilate, effetti di stato, e riscritto il sistema di potenziamento dei personaggi. Ci siamo inoltre avvalsi della patch per modificare alcune dinamiche di gioco che non corrispondevano più all'idea di forum e di gioco che abbiamo, augurandoci che queste misure possano portare ad un gioco meno dispersivo, frettoloso e infruttuoso.

    Il grosso dei nuovi manuali è già pubblico, e in particolare ci sentiamo di segnalare quello sui nuovi Livelli dei personaggi, sulle nuove Abilità Personali, sulle Competenze e Prove di Abilità, e sugli Incontri. Seguiranno ulteriori topic di approfondimento sul sistema di rank dei giocatori, sui punti legame (una nuova feature che premierà proprio il gioco in party), sui punti prestigio (che stabiliranno la fama e altre dinamiche dei personaggi nel gioco).

    Come anticipato, il sistema di potenziamento dei personaggi è stato completamente riscritto e i frutti sono immediatamente visibili nel topic Livelli e Benefici. Salutiamo le Energie Colorate (ma non del tutto, perché in fondo abbiamo un'anima troll) per introdurre un sistema di livellamento completamente basato sull'EXP raccolta in gioco. Piuttosto che acquistare singoli slot o equipaggiamenti, adesso i punti esperienza raccolti saranno interamente devoluti nel progresso del livello del personaggio, che restituirà tutta una serie di potenziamenti. Un sistema di Rank previsto per future patch sostituirà le rimanenze del sistema energetico (in breve: quello che un utente poteva o meno fare) qui non coperte.

    Il potenziamento del sistema delle Competenze e Prove di Abilità risponde principalmente all'esigenza di coprire meglio il lato ludico dell'esperienza in Quest, fino ad oggi lasciate troppo alle mani di quest master in realtà privi di troppi strumenti utili. Volendo semplificare la modifica, passiamo da un sistema dove la singola passiva è l'unico "check" che intercorre fra un'informazione (pensiamo agli auspex) ad un sistema a livelli che permette a Narratori e Giocatori di muoversi in base alle competenze specifiche dei personaggi (pensiamo ai 10 livelli di Percezione, alle specializzazioni), che rendono quantomeno più dinamico il sistema.

    L'introduzione di molti nuovi elementi tecnici, argomentati nei topic Abilità Personali, Effetti di Stato, Artefatti, mira a cambiare molte dinamiche già consolidate del sistema, e congiuntamente al passaggio dal PvP (oggi vietato) al PvE, riscrive completamente un Meta divenuto prevedibile e noioso. Lo scopo è che nessun ruolo sia assolutamente dominante e che nessuna delle abilità sia più forte o più versatile delle altre, di modo che i giocatori siano in qualche modo "costretti" a compiere decisioni non ovvie nella creazione dei personaggi. Ci auguriamo che questo possa portare una certa varietà nel gioco.

    Il sistema degli Incontri, con i suoi sei livelli di difficoltà è formato sull'esperienza di gioco ideale che vogliamo proporre, che cambia da giocatore a giocatore. Il nuovo sistema prevede principalmente scontri veloci, che abbiano una risoluzione tempestiva in termini di due/tre turni, moltissimi elementi di interazione tecnica, con l'uso estensivo di Prove di Abilità, e giocate corte, per tempi di gioco e lunghezza di trama.

    Data la quantità enorme di materiale e nuove opzioni, la gestione ha inoltre dotato il manuale di una Guida ai Narratori.

    Alla luce del nuovo manuale tecnico abbiamo rivisto anche le valutazioni, che vorranno giudizi più brevi e più focalizzati su alcuni aspetti non troppo scontati del gioco. Abbiamo dotato inoltre il forum di un sistema di Multi-Pg: dal nuovo manuale, i giocatori (tutti, vecchi e nuovi) potranno avere solamente due personaggi attivi finché non avranno soddisfatto alcuni requisiti di gioco. Per ultimo, introduciamo un sistema di Imprese che personaggi e giocatori possono compiere all'interno del gioco in cambio di graziosi titoli, qualche exp e particolari bonus.


    Riassunto Modifiche Tecniche


    «Ma tu ci hai capito qualcosa?»

    ― (Utente1, in chat segreta)


    Il nuovo sistema tecnico continua ad offrire una alternativa Diceless ai giochi più moderni (o che ultimamente vanno per la maggiore), ma integra alcuni elementi dei più diversi tabletop per tenersi aggiornato, come Numenera, Fabula Ultima, Pathfinder 2. Il parco abilità delle schede è stato totalmente rivisitato alla luce delle nuove meccaniche di gioco. Il numero delle azioni a ciascun turno è pari tre, e non differenzia più fra attive e base.

    Segue una (lunga) lista delle meccaniche rimosse, perché considerate desuete o semplicemente di troppo nel nuovo sistema, a favore di tutti i giocatori più anziani.
    Le Abilità Multieffetto. Alla creazione, sarà possibile indicare solo un effetto per volta su una abilità, impreziosendola se mai di modificatori vari ed eventuali. Niente di più.

    Le Abilità Multiturno (e quindi a mantenimento). La meccanica è stata completamente rimossa. Gli effetti di stato da abilità di supporto sono da considerare permanenti (fino alla fine dello scontro) una volta raggiunti i loro requisiti.

    Le Abilità di Giustifica. Ma fanno ciao con la mano anche tutti gli effetti correlati o che giustificavano. Il veleno, che nominalmente facilitava il fatale (che comunque è stato riscritto). Il controllo temporale, che adesso può essere inteso come specializzazione di Arcana (più flessibile a livello di quest, inutile come prima a livello di combat). Salvi effetti di controllo del corpo.

    Le Passive di Caratterizzazione generica. Tutto è specializzazione di qualcosa, così da avere un senso in quest, oppure è fra gli effetti codificati, oppure non ha senso affatto. In questo caso, risparmiamo slot per cose utili.

    I Malus. Tecnicamente li abbiamo riassorbiti dal sistema di rtv e competenze, dal momento che i personaggi saranno sempre scarsi in qualcosa. D'altro canto, avere pg scarsi in PvE e brillanti in Quest non avrebbe prodotto i risultati che cercavamo, quindi sono stati un taglio necessario.

    La durabilità. Rispondeva a particolari esigenze del vecchio manuale che adesso non ci interessano più, quali dare una risposta extra-attiva al gioco base. Dal momento che adesso il gioco base è integrato nel sistema a tre azioni, non c'è motivo di aggiungere una difesa extra-slot, tanto più se l'obiettivo del manuale è un gioco più aggressivo.

    Invisibilità in combat e occultamenti assortiti. Adesso possono essere un effetto di Iniziativa all'inizio di un combattimento, ma non in mezzo.

    Le Passive di Immortalità. Non prevedendo più il sistema il PK, sono ad oggi accettate a scopo narrativo (e hanno valenza 0 slot).

    Le Abilità Assolute. La fuga è stata introdotta come meccanica regolare del sistema, quindi se volete quittare una quest potrete farlo con le conseguenze del caso. Ma le difese assolute sono state soppresse per molteplici ragioni. La prima è che se uno scontro medio dura due turni, avere l'opzione di vanificare il 50% delle azioni offensive di un avversario con piccoli costi è sciocco. La seconda è che la loro utilità principale stava nel porre un freno in PvP ad andare all-out con i propri personaggi allungando virtualmente il combattimento, ma non essendoci più il PvP...
    Se temete per la salute delle vostre creature in PvE, trovatevi un chierico.

    Location personali. Manuale definitivamente riassorbito nella wikia.

    Famigli&Evocazioni. Ma non per sempre. Torneranno per patch future appena avremo raccolto dati a sufficienza. Rilasciarli in questo momento sembrava prematuro.


    Possibili modifiche minori non segnalate a questo topic per... sovrabbondanza di materiale.


    Commenti


    «Solo che mi hanno inculato il pg.»

    ― (Utente2, sempre in chat segreta)



    Ci limitiamo a poche parole e qualche ringraziamento. A Nerbon, che è stato la scintilla. Ad Apo, che è stato il gasolio. A Lio, che è stato legna. E a tutti gli utenti coinvolti nella beta, che hanno fatto da pompieri per questo disastro.

    Prometto di non toccare il manuale tecnico per i prossimi nove mesi, fix del caso a parte. Alcuni degli effetti non sono stati testati ad alti livelli per mancanza di tempo e risorse, perciò rilasceremo alcuni manuali con limite di difficoltà solamente Alto (circa a metà scala). Adesso è il tempo di Fazioni, nuovi Ambienti e Razze giocabili, e di pianificare l'evento per i dieci anni del forum da tenersi in gennaio.

    Nei nove mesi sopracitati ci limiteremo a raccogliere dati con l'obiettivo principale di bilanciare il gioco, e secondariamente di elaborare un sistema di creazione di passive personali a partire dai singoli effetti e condizioni (un po' come avviene per la passiva Trasformazione).

    Prosegue, in ultimo, il Progetto di Ingegneria Sociale(tm) con l'introduzione dei topic Giocate di Vetrina e Giocata del Mese, nonché The Call of the Raccoon che giuro non è trolling ma avrà applicazioni reali nel prossimo futuro.


    Edited by Tied - 5/11/2022, 14:47
     
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