#02. Hederati

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    Trafiletto Modifiche20/04/2023 - Topic aggiornato alla patch "Scandrial" v3.2.




    Introduzione


    Gli Hederati, noti come Litoidi in lingua comune o volgarmente Mangiapietra, sono la civiltà di golem che domina il Tövis, il nord del continente. Usano per loro stessi il nome di «Ascoltatori», perché in grado di udire ciò che chiamano il «Ritmo delle cose», un variegato insieme di melodie che echeggia nelle loro teste e guida le loro azioni. Giunti sul super-continente in tempi successivi la venuta del Divoratore, richiamati da un Ritmo che era fonte, per loro, di immensa angoscia, sono un popolo la cui esistenza era fino ad allora del tutto ignota.
    Costrutti nati da pietra e cristalli variegati, sono un popolo che si esprime in molteplici varietà, ed alcuni di loro nutrono un profondo interesse e non di rado un'accesa simpatia nei confronti dei loro cugini di carne e sangue, che tendono ad imitare nella cultura o negli atteggiamenti, quando in loro prossimità. I grandi pensatori di questo tempo si domandano se possano essere definiti esseri viventi al pari di altre razze: un dubbio al quale gli stessi hederati difficilmente trovano risposta.

    Aspetto

    «C'è tanta poesia quanto orrore in loro.»

    ― (Sarukhan, cantore Galzani.)



    Mostri di cristallo e roccia. Gli Hederati sono un popolo molto variegato che può apparire in molteplici forme. Sviluppati ciascuno attorno ad un nucleo magico centrale di mutevole forma e colore, chiamato anche Gemma Madre o Cuorgemma, che assolve a tutte le funzioni fondamentali alla loro vita e li rende in grado di percepire l'ambiente circostante e i Ritmi, gli Hederati simulano con un certo successo la vita biologica attraverso organi e tessuti litici che si formano nei loro primi mesi di vita. Provvedono loro stessi a costruire e riparare il proprio involucro, costituito dalle più diverse rocce e i più inconsueti cristalli o minerali che reperiscono dall'ambiente circostante. Nel corso della loro vita assumono aspetti diversi, più o meno inconsueti a seconda del particolare Ritmo su cui sono sincronizzati o del particolare scopo che vogliono assolvere, che può cambiare in maniera anche repentina, e maggiore è l'età dell'Hederati e migliore è il suo controllo su questa abilità. Nati dalla magia, non necessitano di dormire ma sono in grado di alimentarsi ingerendo minerali e cristalli - da cui il nome di "Mangiapietra" - che sembrano rafforzare il loro nucleo in caso di necessità o ferite.


    Perfetti imitatori. Nella vita comunale, soprattutto quando a stretto contatto con altre razze, sono in grado di assumere un aspetto che le riproduce piuttosto fedelmente, ed appaiono come statue animate della specie che preferiscono: vengono allora detti Imitanti e non è raro assumano i costumi delle culture loro più prossime. Prediligono mantenere una specifica forma quando sono da soli o circondati unicamente da membri della loro stessa specie, ed hanno tutti una specifica forma da guerra, che assumono però assai di rado anche quando minacciati e li distingue dalle altre forme per le dimensioni colossali, fino anche ai tre metri d'altezza, e per l'aspetto mostruoso e aggressivo, che hanno maturato durante le guerre per l'unificazione del Tövis.

    Longevi, ma infertili. Raggiungono la piena maturità attorno ai quarant'anni, età che segna generalmente la loro capacità di assumere l'aspetto di Generanti, dove il loro involucro diventa più flessuoso, argilloso e informe e sono in grado di dare vita a nuovi simili, animando o generando nuove cuorgemme, capacità che manterranno per poco tempo nella loro vita. Hanno una vita lunga che permette loro di sopravvivere fino a cinquecento anni, ma l'anzianità rende via via più rigidi i loro tessuti e solidifica i loro organi fino all'immobilità totale.


    Storia


    «Quando la guerra finì, le sentinelle ripiombarono al suolo come stelle morenti. Non potevamo immaginare che contenessero altra luce.»

    ― (Re senza nome.)



    Lascito di antichi eroi. La genesi autentica degli Hederati non è nota. Si suppone che un tempo fossero un qualche genere di costrutto, forse magico, forse divino, di una materia diversa da quella di cui sono fatti i mortali, e che servissero una qualche entità, missione o scopo. Le circostanze delle loro prime apparizioni sono ugualmente avvolte nel mistero e ne fanno una qualche forma di alleato degli Elfi, quando non dello stesso Atlante Nero.
    Siamo al tempo del dominio incontrastato dei Draghi sulle altre creature mortali, quando le terribili bestie alate s'impossessano con la forza del grosso dei frammenti del mitico artefatto e cominciano a rappresentare una minaccia per il mondo intero. Un tempo, questo, in cui i Qytir nascevano, gli uomini erano assoggettati, gli elfi predati e i popoli andavano tutti rassegnandosi al nuovo padrone, almeno fino all'emergere inaspettato della nuova fazione. Le Sentinelle - così come li chiamarono gli uomini del tempo - giunsero allora come titani dalle profondità della terra o dal cielo ed ingaggiarono guerra come angeli di pietra e cristallo contro il nuovo nemico. I draghi uscirono prima sconfitti dal conflitto brutale che ne scaturì, poi pressoché estinti nel periodo immediatamente successivo, in cui erano feriti o grandemente debilitati.
    È in questo scenario che nascono gli Hederati più noti agli atlassiani, quando le Sentinelle, esaurito il loro compito, ricaddero nuovamente al suolo, la loro funzione esaurita e la loro magia consumata dallo sforzo della guerra.

    Confusi primi passi. Le prime Cuorgemme si formarono forse da sole dagli involucri dei padri, o magari ne erano solo una porzione rimasta illesa. Fatto sta, si animarono, udendo i Ritmi del super-continente, e si avviarono in ogni dove, cominciando ad interagire con le creature che lo abitavano, che fino ad allora li avevano invero considerati oggetti, armi, reliquia. Non faticarono a farsi considerare amici piuttosto che minaccia a loro volta, ma non instaurarono subito durature alleanze, e quando allontanati da questo o quel popolo loro inviso si rintanavano nei corpi esamini delle Sentinelle, che presero ad abitare stabilmente.
    Questa civiltà di Golem prosperò e crebbe grandemente di numero nel secolo successivo nella relativa sicurezza delle loro cittadelle. La nuova generazione di Hederati, formata della leggendaria città-fortezza di Heder, avrebbe di poi colonizzato nell'Atlas dell'apocalisse il Tövis quando questo affrontava i tumulti delle fratture e si ritrovava ghiacciato sotto il Perenne Inverno.

    Il nord come patria. I primi contatti dei Mangiapietra con i Gelidi non vennero molto dopo. Fu proprio con loro, e non con gli umani, pure grandi amici dei litoidi, che nacque la prima storica alleanza, quel patto che sarebbe durato per secoli e avrebbe gettato le basi per l'unificazione del Nord, una conquista cui le terre gelide giunsero assai prima delle altre regioni. La storia Hederati durante gli Anni della Guardia vide anche la fondazione della più vasta e celebre organizzazione militare del super-continente, i Campioni di Ashek, mitico re-Dio dei Mangiapietra, poi noti come Campioni del Gelo, per combattere le numerose minacce nate nel Tövis, ma nulla poterono i litoidi dinnanzi alle tragedie che colpirono il resto del super-continente, come fu per il Disastro di Dalgon, ed egualmente essi non si mossero dai propri confini, non avendo udito alcun ritmo a riguardo, dinnanzi all'impero Galzani prima e Qytir poi, nonostante i profondi attriti che sempre più ventilavano aria di guerra.

    Un vigile occhio per la pace. Fu l'arrivo delle Elari a ridestare l'interesse Hederati per le vicende oltreconfine, ed essi si lasciarono coinvolgere negli eventi della caduta di Arevik attratti dal nuovo sconosciuto Ritmo, quando non con braccio armato nell'est, almeno lungo l'Edjerval contro quelle fazioni Qytir che tentarono di approfittarsi di un fragile Laendriel, fatto che ha stretto una certa alleanza con la neonata creatura che era la Repubblica di Alioth.
    Oggi, nel vivo della Restaurazione, gli Hederati sono un popolo non benvoluto da tutti, ma senza il quale il mondo non sarebbe sopravvissuto. L'inimicizia coi Qytir è tuttavia addirittura mortale, ed oltre i loro confini sono guardati diffusamente con un misto di timore e inquietudine, soprattutto da quanti non li conoscono. Nelle aree alleate dei Gelidi e degli Uomini sono invece apprezzatissimi, e vivono attualmente una fase di esplorazione e interazione, favoriti da un nuovo e pacifico Ritmo.


    Cultura


    «Prendi un mangiapietra da solo, sarà gentile. Non prenderne mai una comunità, o sprofonderai nell'inquietudine.»

    ― (Derick Flyn.)



    Figli dei Ritmi. Un Hederati sviluppa e modella se stesso attorno ai molti Ritmi che percepisce, che lo influenzeranno per tutta la vita, dalla nascita fino alla morte. I Ritmi sono delle particolari melodie o pulsazioni che pervadono la mente dell'Hederati e possono persuaderlo a compiere determinate azioni o, più raramente, ad assumere una particolare forma. Quando un Mangiapietra percepisce un Ritmo per lui gradevole, infatti, tende a sincronizzarsi con questo, imitandone la fonte, e non è raro che le sue movenze diventino un balletto o le sue parole una cantilena, mentre lo fanno. I ritmi possono sorgere in concidenza di qualunque oggetto, persona o cosa, e possono essere tanto flebili e impercettibili, come un piccolo suono sullo sfondo, quanto prepotenti e dominanti per la mente dell'hederati, che deve ad ogni costo seguirne le direttive. Le più grandi decisioni prese nella storia della civiltà hederati sono tutte state influenzate da un Grande Ritmo, che è stato in grado di muovere intere masse di golem verso un obiettivo comune, come nel caso dell'approdo su Atlas, e c'è sempre un Grande Ritmo dietro l'edificazione di una nuova fortezza, legge o impresa hederati, tanto che gli eruditi di questo tempo ritengono siano loro stessi a generare inconsapevolmente i Ritmi per influenzarsi a vicenda, come strumento sociale, e questo è vero almeno per il loro Re, che è per loro una figura quasi Divina, di fatto in grado di generare un Grande Ritmo.

    Mostri inquietanti dietro bastioni di pietra. L'imitazione del Ritmo o della sua fonte è un elemento spesso determinante per le azioni di un hederati, ed è uno dei loro costumi più noti oltre i confini del Tövis e presso chi non ha mai avuto troppo a che fare con loro ed ignora i loro Ritmi. La loro tendenza all'imitazione non è limitata alle persone o ad altri individui, anche se gli hederati si riconoscono meglio quando lo fanno, ma loro possono anche tranquillamente imitare delle cose, come delle porte o degli attrezzi, ed assumere la forma più efficiente per farlo. Non è uno scenario incomune vedere infatti un hederati alle prese con un qualche compito manuale che modella un proprio arto a foggia dello strumento più appropriato per portarlo a termine, almeno dopo averlo già visto altrove, meglio ancora se da un'altra razza, e compiono spesso viaggi lunghissimi al solo scopo di scoprire qualcosa di nuovo e replicarlo. Ciò che davvero più stupisce le altre creature delle usanze Hederati, però, sono le loro città e fortificazioni, che oltre ad avere una giusta fama di inespugnabilità, sono soprattutto sorte attorno o all'interno delle spoglie di una Sentinella, di cui i cittadini spesso sono addirittura discendenti.

    Vite frugali. Data la loro capacità di modellarsi e simulare oggetti e cose, e la loro in genere buonissima memoria, raramente gli Hederati possiedono molti averi, utensili, o oggetti di qualsivoglia genere nelle loro case, che sono così spoglie e vuote, eccenzion fatta per una pila di pietre o preziosi. Se hanno necessità di uno strumento o un'arma possono replicarla, se vogliono rivedere un'opera d'arte la ricreano, almeno purché il Ritmo sia giusto e la causa in genere condivisa dalla comunità. In genere, queste abilità li rendono eccellenti manifatturieri e artigiani, ma eccellono anche nelle professioni artistiche.

    Nemici del silenzio. Gli Hederati diffidano grandemente di tutto ciò di cui non riescono a percepire un Ritmo. L'esempio più lampante è lo stesso Divoratore che avvolge Atlas, che non ha per loro assolutamente alcuna attrattiva, tanto che sono una delle poche razze del supercontinente a diffidare, se non della sua esistenza, quantomeno della sua influenza sul resto del mondo, e guardano in particolare al Culto come un fatto strano, un fenomeno curioso e incomprensibile.


    Demografia


    «Il mio dovere è restare al nord, fratelli miei, ma se il vostro Ritmo vi conduce altrove, seguite voi stessi.»

    ― (Gorn-Kjnal, monarca hederati.)


    La patria degli Hederati è il Tövis, nello specifico la terra a cui hanno dato il nome. La loro storia li vede più amici del Laendriel che dell'Atem Lehelet, tanto cattivi sono i loro rapporti con i Qytir, ed in generale è difficile trovare un popolo che non li abbia considerati quantomeno strani o inquietanti, ad un certo punto. Inoltre, poiché le loro case e strutture tipiche sorgono attorno alle spoglie di una Sentinella, piuttosto rare oggigiorno, le loro comunità autoctone sono antiche di secoli. Ciò fa di loro una vista rara pressoché ovunque, eccezion fatta per esploratori occasionali, e persino nel Nord un viaggiatore impreparato non si renderebbe conto della loro pure abbondante presenza.



    «Brave rocce gli Hederati, sanno incassare tanto un insulto quanto un colpo d'ascia. Sono assai schietti, per cui se non gli piaci, gira a largo.»

    ― (Eirikr, berserker dei Campioni del Gelo.)



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    Il Baluardo del Tövis. Gli Hederati del nord sono gente onesta, che vede il paese per come è, selvaggio ed inospitale, ma d'altronde non hanno necessità importanti all'infuori di roccia o cristalli, e sono in grado di sfruttare al meglio quello che le terre gelide concedono. Crescono spesso forti, influenzati da Ritmi che sono in grado di percepire solo in queste zone, e diventano allora guerrieri indomiti o eccezionali maghi, ampiamente rispettati grazie alle proprie doti naturali e al loro carisma. Le lande gelide sono l'unico luogo del mondo in cui non sono destinati sempre ad essere in minoranza e anzi, il controllo del grande regno assicura loro un certo prestigio, e la presenza di altre razze poco attente alle apparenze e molto inclini ad apprezzare le abilità individuali, quali possono essere i Ravdoshi, assicura che possano godere di una esistenza relativamente libera dalla solitudine e in pace. Preferiscono ricoprirsi qui di cristalli o altri minerali preziosi, perché maggiormente protetti. Abitano il Tövis in lungo e in largo, soprattutto nella loro regione natia Hederath, ma se ne contano molti a ridosso del labirinto eterno e in Moraive. Sono comuni tra i Campioni del Gelo e ne rinfoltiscono i ranghi con frequenza, dimostrandosi talvolta eroici, ma svolgono anche mansioni più comuni, essendo instancabili manovali, mercenari ed esploratori capaci di viaggiare in lungo e in largo per le terre ostili e indomabili del nord.




    «Non capisco l'eccitazione dei nostri concittadini. Stiamo parlando solo di un mucchio di sassi!»

    ― (Jehenna, nobildonna aliothiana.)



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    Amici del Laendriel. Gli Hederati trovano nel Laendriel una terra di pace, pronta ad accoglierli volentieri e che permette loro di sincronizzare più di sovente i «Ritmi della Tranquillità», che apprezzano molto. Viaggiano spesso, senza limitarsi alle regioni settentrionali, protetti dalle discriminazioni dal cosmopolitismo delle Repubbliche Sorelle. Intrattengono buoni rapporti con la gente di campagna, che vede spesso in loro qualcosa di inusuale e li considera ospiti graditi, così come quella acculturata, che guarda loro come grande fonte di interesse. Preferiscono tuttavia insediarsi nelle regioni dell'entroterra, lontano dai centri urbani e dal grosso della popolazione, dove possono coltivare il loro gusto per la vita isolata, in compagnia dei Ritmi a loro più cari. Stringono in genere buoni rapporti con le Elari che ne condividono il profondo legame con la magia, seppur in maniera radicalmente diversa, e si rispettano generalmente a vicenda. Quanti di loro amano fare esperienza del mondo trovano il Laendriel un terreno ideale per la scoperta e talvolta decidono di errare nell'oriente molto a lungo, meravigliandosi della sua varietà dai deserti del Lesathar alle isole del Rohs Sirrah. Alcuni sono tuttavia disorientati dall'abbondanza della vegetazione e possono trovare l'est troppo alieno ai loro costumi, ma quanti rimangono tendono a instaurare un rapporto particolare col territorio e soprattutto in Suhayl amano ricoprirsi di muschio o rampicanti, vivendo generalmente in armonia con la natura in fiore. Non di rado lottano strenuamente per difendere queste terre, anche con lo strumento della politica, che li affascina grandemente.




    «Nemici della nostra fede e assassini dei nostri avi. Non li vogliamo qui»

    ― (Laaksa, ufficiale dell'esercito imperiale, sostenitrice del Culto.)



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    Nell'Atem, prede preziose. Non una vista troppo infrequente in Veh Dreyva e le regioni più fredde, gli Hederati dell'Atem osteggiano di frequente l'impero a causa delle cattive relazioni con i Qytir, il cui Ritmo è per loro «disgustoso», rimanenza di antichi rancori. L'astio è grave soprattutto nelle zone a Sud-Ovest della regione, più imbarbarita, dove addirittura vengono cacciati per le loro Cuorgemme, che hanno un redditissimo mercato nell'impero, o più semplicemente dei loro minerali e cristalli rari, che tuttavia sono meno disposti a vestire in queste aree. Talvolta le loro caratteristiche innate li portano ad essere apprezzati come soldati di ventura, oppure ancora come schiavi. Più raramente, i golem più anziani riescono ad affermarsi per la loro vasta esperienza e conoscenza, perché più longevi della maggior parte delle razze dell'ovest, e, se ottengono un certo rispetto, possono essere assimilati persino dal sistema di governo imperiale. Molto raramente si inseriscono però nella cultura dell'ovest, troppo distante per vincerli alla propria causa, dunque non è raro finiscano per abbandonarlo. Creano insediamenti oggetto di contesa soprattutto in prossimità dei Picchi Gelidi, più raramente in Lothringen, dove godono dell'appoggio di alcune influenti famiglie umane. Non condividono molti dei costumi imperiali e raramente è possibile vederli agghindati alla maniera dei qytir: favoriscono allora l'austerità e il portamento e modellano i propri corpi alla maniera degli umani, più che dei draghi, ma assai raramente combattono con loro e preferiscono allora emigrare altrove in situazioni di ostilità.

    Riferimenti



    Allo scopo di favorire la corretta interpretazione della razza, la gestione fornisce all'utenza un elenco di materiale di ispirazione supplementare, quali una lista di prestavolto suggeriti e tipicamente usati dai giocatori per meglio inquadrare lo stile generale di gioco, eventuali supporti audiovisivi o focus aggiuntivi in ambiti diversi, quali ad esempio l'abbigliamento e la moda corrente della razza, o ancora giocate simboliche. Le voci verranno ampliate periodicamente.


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    Edited by Tied - 20/4/2023, 17:55
     
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